SESIÓN 2
Los personajes reconstruyen sus no-vidas tratando de acostumbrarse a la nueva ciudad y los tiempos que les ha tocado vivir tras salir del letargo. Comienzan a moverse con rapidez, pues son conscientes de lo importante que es tener información de los peligros que pueden aparecer en el dominio, de la necesidad de forjar alianzas y de disponer de criados mientras crean tapaderas para sus actividades y refugios... todo esto no ha cambiado con el paso de los años.
La prensa que consultaron en la biblioteca y los documentos hallados en un hospital guiaron al grupo hasta un inspector de policía retirado que a su vez les habló de sus sospechas hacía una extraña empresa de importaciones con almacén en el puerto. Colarse en la nave no fue difícil para sus habilidades, aunque finalmente fueron descubiertos y tuvieron que pelear para hacerse con la información que contenía el ordenador de la empresa. No había duda que se trataba de una tapadera Giovanni relacionada con el tráfico de drogas, hecho que confirmaron cuando atraparon al jefecillo (vampiro) de los traficantes.
Tanto en la sesión 2 como en la 3, uno de los personajes ha comenzado a tener contactos con un grupo de moteros gangrel que parecen bastante independientes. Aunque han intercambiado algo de información, el líder de los moteros claramente desconfía, pues no le queda claro quién es esta nueva y misteriosa vampira nunca antes vista en Valencia.
SESIÓN 3
Mientras otro de los pjs trataba de "crear" un ghoul entre los inspectores de policía de la Comisaria central descubrió algo que propició la tercera sesión de juego. Resulta que la cámara de seguridad de un comercio había captado, la noche anterior, como unos hombres armados asaltaban a un individuo en mitad de la calle y lo introducían en una furgoneta oscura. Para su sorpresa el secuestrado era Mike, el caitif que conocieron la primera noche que salieron al exterior. ¿tenía el secuestro algo que ver con ellos?, y aunque la respuesta fuera negativa ¿podría Mike contarle a un enemigo potencial algo de información sobre la existencia de los pjs? Para descartar cosas interrogaron a su prisionero Giovanni (que llevaba varias noches transformado en ceniza) y aunque no sabía nada de este asunto si les reveló otras datos de interés.
Así el resto de la partida fue dedicada a investigar el secuestro del Caitif. Entrevistarse con el propietario del comercio y usar "el toque del espíritu" sobre algunas pistas fue suficiente para guiar a los personajes hasta un pequeño restaurante donde encontraron la furgoneta y desde donde pudieron seguir a los secuestradores hasta una pequeña casa de campo en las afueras.
Pronto confirmaron que el desaparecido se encontraba "estacado" en el sótano y que sus secuestradores los estaban alimentando y obligando a curar sus heridas...¿por qué?
Pincharon la línea telefónica y descubrieron que alguien cercano al príncipe estaba pagando importantes sumas de dinero a este grupo que regularmente atrapaba Caitifs y anarquistas poco importantes que entregaban y que nunca más volvían a aparecer. Sin embargo no consiguieron averiguar el motivo.
Y entonces llegó la conclusión de la sesión. El grupo optó por asaltar la casa y liberar a Mike pero el combate fue bastante mal y tanto el prisionero como la gangrel del grupo encontraron la muerte definitiva bajo las garras de un enemigo. Mala suerte este vez.
Al menos liquidaron a los secuestradores