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lunes, 28 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 16: Dos cabezas

Tras conseguir las provisiones que necesitamos (y que nuestra compañera se recuperara de la enfermedad que nos había obligado a detenernos durante un par de días) pudimos seguir avanzando hacia el lugar donde teóricamente podríamos emboscar al Ettin, líder de la gran horda.

A mitad de camino nos topamos con un explorador humano. Resultó que este pnj hacía de espía para las gentes de Mirador y era quien había descubierto que el gigante de dos cabezas hacía regularmente extrañas visitas a una cueva cercana. El gigante normalmente pasaba horas en el interior de la cueva únicamente escoltado por unos pocos de sus hombres.

El explorador nos llevo hacia el lugar y no tuvimos que esperar mucho para que nuestros enemigos aparecieran...

Foto 1 (Escondidos entre los árboles observamos la llegada del Ettin. Dos lobos terribles y cuatro bugbear lo acompañan. Pacientemente esperaremos a que el gigante se meta en la cueva (en la parte inferior del mapa) mientras el resto vigila fuera)

Foto 2 (Tras planear lo que vamos a hacer comienza la acción. La idea es acabar rápidamente con el bugbear más próximo a la entrada de la caverna impidiendo que pueda dar la alarma en el interior. Nuestro vengador es el mas rápido (elfo con armadura ligera y un martillo a dos manos) y se lanza encima del guardia. El resto del grupo nos apresuramos para cortar el paso al resto de los enemigos que nos miran desde el otro lado del riachuelo)

Foto 3 (El combate avanza. Mientras hechicera y clériga les hacen polvo desde atras los especialistas en cuerpo a cuerpo tratamos de retenerlos. Nuestra pícara mediana se mueve de un lado a otro tratando de coger la mejor posición para flanquear)

Finalmente conseguimos machacar a los bugbear y solo tuvimos que esperar en el exterior hasta que el gigante apareció. Le atacamos con todo y aunque el Ettin es un enemigo formidable poco pudo hacer contra nuestro ataque combinado.


Foto 4 (El monstruo apenas pudo retroceder unos cuantos metros al interior de la cueva donde fue abatido. El vengador volvió a crecerse en los momentos críticos y de nuevo consiguió un par de veintes muy importantes)

lunes, 21 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 15: Forrajeando

En la partida anterior tuvimos que atravesar un bosque encantado para infiltrarnos, por un paso no vigilado, tras las líneas enemigas. Recorrer la zona boscosa nos llevo mucho mas tiempo del previsto y aunque conseguimos salir (derrotando a las sagas), terminamos la travesía con uno de nuestros compañeros enfermo y con todas nuestras provisiones agotadas o misteriosamente "desaparecidas" (por la magia del lugar)

Por esto, a lo que nos dedicamos en la ultima sesión fue a forrajear por la zona en busca de alimentos y sobre todo agua potable. Mientras uno de nosotros se quedaba cuidando a la enferma los otros tres tuvimos que atravesar un pequeño pantano, nadar durante un buen trecho (hecho que nos pudo haber dado algún susto por las bajas puntuaciones en atléticas) para finalmente enfrentarnos con los hostiles habitantes del pantano.

Foto 1 (Resultó que los hombres-lagarto adoraban a una naga oscura como si se tratara de una deidad, así que luchamos a muerte con la gran serpiente. Como siempre mi dragonido Crianoss en primera línea. La clerigo Shelma me cubre con sus curaciones y otros conjuros de apoyo. En la retaguardia nuestra hechicera Eryen emplea su artillería para, primero disuadir a los hombres lagarto y después centrar sus ataques en la naga)

Tras derrotar al monstruo fue fácil llegar a un pacto con los Lizardfolk para que nos permitiesen cruzar su territorio libremente.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 14: Salimos del laberinto!

Pues sí, en la última sesión conseguimos por fin terminar El laberinto de la Espira del trueno!!!!
En realidad nos quedaba muy poco por explorar, pero como podéis imaginar esta última sala tenía mucha importancia en el desenlace final de la historia.
Antes de nada, comentar que en esta aventura se nos unieron dos nuevos pjs (que hasta ese momento estaban presos en el laberinto) y que en especial uno de ellos, el Vengador, tuvo una actuación estelar frente al malo final metiéndole tres 20 casi consecutivos durante el combate (impresionante). EL otro pj es una pícara mediana que nos vendrá muy bien para las misiones de infiltración.

Foto 1 (Sigilosamente entreabrimos una puerta y descubrimos una capilla a Vecna. No hemos sido descubiertos así que podemos preparar un plan)

Foto 2 (Atacamos por sorpresa y se "lia parda". El vengador (junto a la gran calavera) ha cargado contra el mago malvado y le ha obligado a retirarse hasta una esquina (pedazo de golpe crítico con el primero de los veintes). La hechicera y la pícara se cuelan por el flanco derecho cortando la huida del mago. Mientras la clérigo y mi paladín tratamos de mantener a raya a los gnoll luchando cuerpo a cuerpo con ellos)


Tras terminar la exploración del laberinto regresamos al Salon de las siete Columnas para celebrarlo y cobrar unas cuantas recompensas que teníamos pendientes. Después de tomarnos un par de días de descanso, y cansados ya de estar tanto tiempo bajo tierra, decidimos que había llegado el momento de regresar a Mirador (OverlooK) para continuar con nuestras aventuras en la gran ciudad fronteriza.
Al regresar comprobamos que la situación parecía haber empeorado desde que nos marchamos. Las defensas de los enanos parecen estar muy debilitadas a causa de la presión que ejerce la "gran horda orca" del otro lado del paso. Por esto hemos decidido aceptar una nueva misión de infiltración tras las líneas enemigas.

Foto 3 (Los peligros del camino: un oso-lechuza que casi "se me come" y dos sagas)

lunes, 7 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 13: Trampas y más trampas

Una nueva sesión de juego donde el grupo de Aventuras en el valle hemos dado otro pequeño paso hacía la conclusión del modulo de El laberinto de la espira del trueno

Retomamos la partida en mitad de nuestra búsqueda cerca del pozo de los demonios y en esta ocasión tuvimos que superar, además de los enemigos de rigor, una buena cantidad de sofisticadas y peligrosas trampas (que no destriparé aquí para no "spoilear" demasiado)

Foto 1 (Llegamos a una habitación repleta de columnas cubiertas de espejos... la cosa huele mal... pero que muy mal)

Foto 2 (La sala principal de este nivel. Extraños líquidos de colores, enemigos surgidos de las profundidades y mortíferas trampas)

Una vez más, superamos todos los retos. Se nota que estamos cerca del enemigo final!

lunes, 24 de agosto de 2009

Aventuras en el valle nº12: Las profundidades

Tras unos días sin poder quedar, este fin de semana nos reunirnos para continuar con la segunda campaña que llevamos entre manos: Aventuras en el valle

En esta última sesión hemos dado un nuevo empujón a la trama del módulo de El laberinto de la espira del trueno y se puede adivinar que nos acercamos al desenlace de la historia. Las pistas nos llevaron esta vez a una nueva ubicación subterránea donde nos amenazaron peligros desconocidos

Aquí algunas fotos de la sesión:

Foto 1 (En unas oscuras estancias nos topamos con unos repugnantes Gnoll que nos hostigan con sus hienas terribles. Mi paladín dragonido acaba de realizar un movimiento de retirada para no caer en el ataque en manada de las hombres-hiena. La elfa clérigo me sigue y me cura con una plegaria mientras nuestra hechicera, que ha quedado en primera línea, aprovechará la situación para lanzar un ataque de estallido)

Foto 2 (Extrañas salas... con peligros ocultos, por supuesto)

Foto 3 (Debemos seguir avanzando y para ello necesitamos entrar en esta sala. Nos enfrentamos a horrores surgidos del mismisimo averno)

El caso es que mi paladín estuvo cerca de caer (una vez mas) junto con al resto del grupo. Sobrevivimos y tenemos la sensación que nos acercamos al final del módulo

Hay que seguir!

lunes, 3 de agosto de 2009

Aventuras en el valle nº11: El laberinto

El conjunto de cavernas que rodea El salón de las siete columnas es todo un laberinto de grutas y pasadizos que se cruzan entre si a distintos niveles de profundidad.
Este gran complejo subterráneo es todo un laberinto que nuestro grupo continua explorando intentando completar la misión que llevamos entre manos.

Foto 1 (El grupo entra en una pequeña caverna. Nuestro homunculo volador es el primero en explorar el terreno)

Foto 2 (La cosa se complica. La clérigo queda atrapada entre la pared y una gran roca mientras nuestro perro mecánico y mi paladín se traban en combate cuerpo a cuerpo con un gran constructo. La hechicera y su homunculo se retrasan para poder atacar a distancia)

Foto 3 (Mas tarde nos aventuramos a explorar otra zona. Que nuevos peligros nos esperan?)

Foto 4 (Pronto lo descubrimos...)

Nuestros aventureros siguen avanzando con la trama del módulo. Poco a poco, vamos desvelando las intrigas y secretos de este extraño asentamiento de las profundidades

jueves, 30 de julio de 2009

El Valle de Elsir

En las dos campañas que tenemos entre manos el Valle de Elsir aparece como una región relativamente próxima al Valle Nentir pero que no hemos explorado en profundidad.

El grupo de Aventuras en el Valle lo ha atravesado en un par de ocasiones para ir y volver de Mirador, mientras que los aventureros de la Campaña Netir han conocido a pnj´s (como el noble Garland que los llevo hasta Punjar) procedentes de esta región.
Su ubicación no esta definida exactamente pero es seguro que esta más al sur que el valle Nentir


Nota (este valle aparece oficialmente en la campaña de La Horda de la Mano Roja)

lunes, 27 de julio de 2009

Aventuras en el valle nº 10: Las 7 columnas

El caso es que, desde un tiempo a esta parte, han aparecido por la web algunos grupos de juego que utilizan un PC (con un proyector sujeto al techo) para proyectar sobre la mesa los distintos mapas de batalla que usan en sus partidas.
Como somos mas frikies que nadie, el Master Chuck se agenció un equipo informático completo, descargó los mapas de la Espira del trueno (en una pagina de aficionados) y nos decidimos a probar este método de juego.

Nota: Al ser una aventura oficial trataré de no contar demasiados detalles de la trama por si algún lector pretende jugar esta aventura en el futuro.

Una de las cosas más útiles que te ofrece el uso de un PC es la llamada "Niebla de Batalla". Esta herramienta permite al master, con un solo toque de ratón, mostrar a los jugadores solo aquellas partes del tablero que los pjs son capaces de ver. En la siguiente secuencia fotográfica nuestra hechicera se transforma en rata e inspecciona un edificio del Salón de las siete columnas en busca de alguna pista que nos ayude a resolver el asunto que tenemos entre manos





Un poco mas avanzada la sesión y tras hacer unas cuantas averiguaciones llega el momento de emplear la fuerza bruta. Pasamos a la acción:

Foto 5 (Los mapas están hechos con todo lujo de detalles y pueden ser personalizados)


Foto 6 (Uno de los enanos grises se hace invisible. El master usa, para determinar la posición del enano, un marcador que puede hacer visible/invisible a voluntad. En todo momento la marca es visible en el PC del master (pero nosotros no podemos ver su pantalla). Esta es una de las muchas herramientas que puede usar)

El combate con los duergar fue muy duro y estuvimos a punto de caer todos. Finalmente conseguimos sobrevivir

lunes, 20 de julio de 2009

Aventuras en el valle nº9: Empezamos "La Espira"

Saludos a todos!

Tras nuestras merecidas vacaciones (durante las cuales hemos jugado mucho menos de lo previsto), este fin de semana nos reunimos para retomar la campaña de "Aventuras en el Valle" jugando el preludio al siguiente modulo oficial que deberemos superar... El laberinto de la Espira del Trueno !


Resulta que durante el tiempo en que nuestros aventureros han residido en Mirador hemos tenido bastante trato con algunos miembros de un gremio de comerciantes conocidos como El Concilio de Elsir. Estos "tratantes de objetos mágicos" no estan pasando por sus mejores momentos (por la guerra, bandas hobgoblins y extrañas desapariciones) por lo que recurrieron a nosotros para que llevaramos un pergamino hasta la extraña ciudad subterránea que hay en la Espira del Trueno

Nosotros, encantados de regresar por un tiempo al Valle Nentir, aceptamos el encargo sin dudarlo. De esta forma comenzamos el viaje de regreso (Mirador esta bastante lejos del Nentir) hasta las tierras donde una vez tuvimos que enfrentarnos a los seguidores de Orcus.

Lo cierto es que no fue fácil llegar ya que una banda de orcos nos emboscó a pocas millas de nuestro destino y apunto estuvieron de acabar con nosotros.

La sesión concluyo con la llegada a El salón de las Sietes Columnas (así se llama la ciudad subterránea) y la primera toma de contacto con este raro asentamiento donde conviven comerciantes de la infraoscuridad y la superficie







jueves, 2 de julio de 2009

Aventuras en el valle nº8: Cloacas de Mirador


El fin de semana pasado el grupo de Aventuras pudimos disfrutar de doble sesión de juego.

El grupo (os recuerdo que esta formado por la hechicera Eryen, la clériga Shelma y mi buen dragonido Crianoss) se vió envuelto en dos aventuras de carácter urbano que nos llevaron a recorrer buena parte de las zonas mas marginales de Mirador. Las aventuras de centraron especialmente en los barrios conocidos como Cementerio y Ciudad chabola y en las cloacas de ambos suburbios

La primera misión consistió en encontrar el sirviente de un nigromante que había huido a las alcantarillas. El bichejo en cuestión era una especie de "cerebro con patas" con bastante mala leche. Resulta que el monstruo no solo era capaz de controlar diversos muertos vivientes, sino que además tenía un ataque de dominación mental bastante peligroso


Foto 1 (Descubrimos al cerebro en las cloacas bajo un cementerio donde ya tiene bajo su control a varios no-muertos. Luchamos contra ellos y en un par de ocasiones nuestra hechicera es dominada llevándonos la clériga y yo mismo unos buenos rayos. Al final no tuvimos más remedio que acabar con el monstruo)

Foto 2 (El cerebrin "escondido como una rata" tras unas cajas)

La segunda misión consistía en investigar la desaparición de unos huérfanos en Ciudad Chavola y las averiguaciones nos llevaron de nuevo a enfrentarnos al gremio criminal de los Ciudadanos Desconocidos. Los maleantes estaban cooperando esta vez con un Cambion y sus diabólicos sacrificios



Foto 3 (Tras acabar con varios de los Ciudadanos Desconocidos (y superar un trampa bastante jodida) entramos en su guarida y nos enfrentamos a un mago y al Cambion. Finalmente los vencimos y rescatamos a la niña que habíamos usado como cebo... ya lo se, usar niñas como cebo no es una actitud muy paladinesca por mi parte)

Seguimos superando aventuras y subiendo de nivel !!!!!

jueves, 18 de junio de 2009

Aventuras en el valle nº7: La caza de Olong


Por diversos motivos ando retrasado con las crónicas de las partidas así que voy a tratar de ponerme las pilas...

Los Aventureros del Valle teníamos una deuda pendiente con el malvado troll Olong que con su banda hobgoblin ha estado atacando comerciantes y pequeñas poblaciones cercanas a Mirador (Por no hablar de de que estuvo a punto de matarnos a los tres hace dos semanas)
Como le teníamos ganas, y además habían puesto precio a su cabeza, decidimos que había llegado el momento de ajustar cuentas con el monstruo


Andamos durante toda una jornada hasta llegar al campamento trasgoide (el mismo de donde habíamos tenido que huir hacia unos días.) Esta vez nos encontramos allí unos hobgoblins acompañados por un lobo terrible. No había rastro del troll así que los atacamos y tras vencer a los trasgos averiguamos que el troll había partido del campamento con intención de atacar una pequeña aldea cercana conocida como Mojado

Foto 1 (Los tres rodeamos a Olong mientras un choza arde en la parte superior y el último arquero trasgo nos dispara desde una esquina)

Alertamos a los aldeanos con un mensajero animal y rastreamos al troll lo mas rápido que pudimos (buenas tiradas de aguante). Lo alcanzamos en la aldea, donde la mayoría de vecinos ya habían conseguido huir gracias a nuestra advertencia, así que nos trabamos en combate con el resto de la banda.

Allí luchamos con Olong y allí cayo muerto el malvado monstruo al igual que sus últimos lacayos trasgos.

P. D. Esta vez no clave su cabeza en una pica porque valía sus buenas 1000 po XDD

miércoles, 10 de junio de 2009

Aventuras en el valle nº6: El templo


Antes de empezar con la crónica de la última sesión comentar que nuestra druida ha abandonado el grupo y se nos ha unido una elfa clérigo de Corellon. Queda pues el grupo de Aventuras formado por una hechicera eladrin, una elfa clérigo y mi paladín dragonido (en cuanto pueda actualizo la entrada de pjs)

Andábamos recorriendo el" barrio de los templos" de Mirador cuando un pequeño acolito de Moradin nos "asalto" en plena calle. El pequeño había sido enviado en nuestra busca por uno de los clerigos del dios de los enanos. Nos apresuramos a acompañarlo para descubrir que los enanos tenían una emergencia y que solo nosotros podíamos ayudarles.

El clérigo nos contó que a una jornada de viaje, en las montañas pétreas, existía un monastario dedicado a Moradin ocupado por inofensivos monjes enanos dedicados a la oración. Les había llegado noticias de que un grupo de bandidos hobgoblins había conseguido llegar hasta el recóndito lugar y en cualquier momento podían entrar en el monasterio. La guardia de la ciudad no era competente en esa región, así que nos pidieron ayuda.

Poco después partíamos de Mirador hacia las montañas...

Foto 1 (Llegamos al monasterio pero es demasiado tarde. La puerta del muro exterior cuelga de sus goznes y los hobgoblins acampan a su gusto en el patio. Furtivamente subimos a la muralla y les atacamos por sorpresa. Pese a que cuentan con la ayuda de dos bugbear y un mago de guerra caen con relativa facilidad)


Foto 2 (El combate en el interior del edificio es mucho mas duro. Mas bugbear y el pequeño líder goblin apodado Colmillo Sucio. Un paladín enano (único superviviente) sale de las estancias donde estaba siendo sitiado y nos ayuda a terminar con los malditos asaltantes)

En fin, una pena que no pudiéramos salvar al resto de monjes... pero por lo menos fueron vengados y la cabeza de Colmillo Sucio, clavada en un pica frente a las puertas, sirve ahora como advertencia a futuros bandidos.

martes, 2 de junio de 2009

Aventuras en el valle nº5: Hobgoblins!


Pues nueva sesión de juego esta vez con el grupo de "aventuras en el valle" comandando a mi buen dragonido Crianoss (para esta partida el master trajo, impresos en A1, unos excelentes mapas creados por acrobata2000 descargados en archiroleros.)

Como ya comente, hace poco que llegamos a la ciudad de Mirador donde poco a poco empezamos a forjar nuevos enemigos y aliados. El caso es que esta última sesión tuvo dos partes claramente diferenciadas:

Durante la primera parte nos movimos un poco por la ciudad y al hacerlo descubrimos que un grupo criminal organizado (conocido como los "ciudadanos desconocidos") andaba extorsionando algunos comerciantes del barrio donde nos alojamos. Como somos "un grupo de héroes bondadosos y valientes" decidimos hacer una visita al barrio marginal para comunicarle a uno de sus lideres que no estábamos de acuerdo con sus actividades. Antes de llegar a la posada que buscábamos tuvimos un encuentro con sus matones así que nos liamos a tortas con ellos y dejamos a uno vivo para que le diera un mensaje a su jefe. Por el momento la cosa ha quedado ahí (ya veremos mas adelante lo que ocurre). Algunas fotos del combate en las calles


Foto1 (Es de noche y las calles están vacías. Los matones nos rodean saliendo por todas las esquinas e incluso desde los tejados)


Foto 2 (El grupo de matones cuenta con un peligroso mago de fuego que será neutralizado por el homunculo mecanico de nuestra hechicera)

Mientras deambulábamos por la ciudad nos enteramos que un grupo de Hobgoblins habia atravesado las montañas y en uno de sus ataques había apresado a un comerciante de un importante gremio. Fuimos a hablar con ellos y pactamos un precio por su rescate asi que abandonamos la ciudad momentaneamente para meternos de lleno en la segunda parte de la aventura.

Y esto fue el inicio de lo que podía haber sido el fin de nuestro grupo...

El caso es que tuvimos dos encuentros. El primero (contra una patrulla hobgoblin) no fue especialmente duro pero nos obligo a usar algunos de nuestros poderes diarios.


Foto 3 (La patrulla hobgoblin nos descubre siguiéndoles y no tenemos mas remedio que luchar con ellos. Haremos un prisionero al que obigamos a indicarnos el camino para llegar a su campamento)

Pero el segundo de los encuentros fue absolutamente letal para nosotros ya que los goblins contaban con un troll que apunto estuvo de matarnos a los tres y que si acabo con nuestro prisionero.

Foto 4 (Vemos al preso en una jaula de juncos (parte superior izquierda) así que asaltamos el campamento tras liquidar al vigía. Los hobgoblins conseguirán aguantar lo suficiente hasta que el troll regrese y nos parta la cara)

Al final no hubo ni prisionero vivo ni rescate.

lunes, 18 de mayo de 2009

Aventuras en el valle nº4: Llegada a Mirador


Tras frustrar los planes de los villanos que se escondían en la Fortaleza del Páramo nuestros pjs decidieron descansar unas pocas semanas en Refugio Invernal. Poco tiempo después les llegaron rumores de guerra procedentes de la lejana ciudad de Mirador
Como Refugio tenia pocas aventuras que ofrecer, nuestros héroes decidieron que había llegado el momento de abandonar el valle Nentir así que, tras preparar su equipo partieron hacia el sureste.

Casi dos semanas mas tarde, el grupo llego a las montañas Morada-Petrea y los héroes se apresuraron a buscar refugio, y nuevas aventuras, en la imponente Mirador.


Tras la primera toma de contacto con la urbe los compañeros se toparon con un joven guardia originario del mismo Refugio Invernal. Gracias a él, contactaron con el ayudante de uno de los consejeros de la ciudad que tenia un trabajo para ellos.
Resulta que el consejo quería derrumbar un pequeño paso secundario en las montañas. El motivo era que, pese a que el paso principal estaba protegido por un fortaleza enana, bandas de goblins se colaban continuamente en el valle por estos caminos secundarios.
Además, el problema consistía en que solo un alquimista (bastante trastornado) era capaz de crear la sustancia necesaria para el derrumbe, y este alquimista sentía bastante rencor por el consejo de Mirador pues hacia unos años había sido expulsado de la ciudad por sus peligrosos experimentos con sustancias explosivas.

Así que nuestro grupo fue contratado para que, por las buenas o por las malas, convenciera al alquimista de que tenía que colaborar...


Foto1 (Tal como nos habían advertido el mago se niega a colaborar. Entramos en su refugio y nos toca combatir con su sirvientes Homunculos mientras el alquimista-mago, a distancia, nos mete un Proyectil mágico tras otro. Mi paladín dragonido carga contra uno de los perros mecánicos, y una vez mas cae en un trampa de foso)


Foto 2 (La hechicera ha caído gravemente herida a causa de los proyectiles del mago. A la derecha nuestra druida combate con un homunculo mientras yo trato de cargarme al otro. Al fondo el mago ríe como un loco...)

Finalmente el mago se rindió cuando acabamos con sus sirvientes y accedió a colaborar.

lunes, 11 de mayo de 2009

Aventuras en el valle nº3: El fin de la Fortaleza


Tras casi siete horas de sesión ayer conseguimos finalizar, y además de forma exitosa, el módulo de La Fortaleza del Páramo Sombrío (tuvimos suficiente tiempo pese a que la semana anterior interrumpimos la sesión al poco de empezar)
Además hay que puntualizar que nuestro master había retocado la aventura (bajo mi punto de vista con buen criterio) para que el nº de encuentros no fuera tan exagerado.

En esta ocasión los aventureros fuimos cuatro. Al grupo formado por la hechicera Eryen y mi buen Dragonido Crianoss se nos unió un enano guerrero y una druida elfa (la jugadora que llevaba al pícaro ha decidido cambiar de pj y usar ahora una elfa druida)
Nos encontrabamos en Whinterhaven y tras vender algunos objetos, reunir la información que necesitábamos, comprar pociones curativas y reclutar a los dos nuevos aventureros decidimos que era el momento de internarnos en el segundo nivel de fortaleza.
Eso si, primero tuvimos que dar un rodeo para que la druida contactara con un compañero suyo y además pudiéramos encontrar un objeto que necesitábamos.

Como ya dije, no comentaré demasiados detalles del argumento por si alguien juega esta aventura en el futuro

Algunas fotos


Foto 1 (Tres hobgoblins nos atacan a distancia y un lobo terrible nos sorprende desde unos arbustos cercanos. Mi paladín se lleva un par de buenos mordiscos mientras la druida en forma de puma ataca. El enano prefiere unirse a nosotros para acabar con el lobo lo antes posible mientras la hechicera es la única que contrarresta los disparos de los arqueros)



Foto 2 (El master despliega el mapa. La lucha en el cementerio fue la más dura de la sesión. )



Foto 3 (Ya estamos en templo. Nos encontramos con la habitual en estos casos... sectarios, ríos de sangre, muertos vivientes y clérigos malvados)

jueves, 7 de mayo de 2009

Los valientes de Aventuras

Os presento a los pjs de Aventuras en el valle (entrada actualizable)


Nombre:
Eryen Mystica
Raza: Elfa eladrin
Clase: Hechicera
Alineamiento: Caotica Buena
Personalidad: Misteriosa?
Historia y trasfondo:
Adoradora de la Diosa de Ioung y sabia hechicera Dracónida. Esta Eladrin, nació y se crío entre los de su raza en El Reino Crepuscular de las tierras salvajes del mundo de las hadas.
De carácter misterioso, inteligente, ambiciosa, elegante y algo temeraria, ansiaba aprender, estudiar nuevos conjuros, crear magia entre sus manos.

Aquel mundo ya le parecía bastante aburrido a la inquieta Eryen, desde que un par de noches atrás había escuchado a un par de guardias hablar del otro mundo, lo que suponía otras razas que no estuvieran en los libros, otras culturas que indagar.
Decidió seguir a los guardias ocultándose en los recovecos de la muralla que le proporcionaban buenas sombras, para escuchar su conversación y descubrió que estos habían confiscado unos huevos de dragón a un grupo de bandidos.
Desde pequeña tuvo el capricho de tener un dragón de mascota, con lo cual no le costó mucho tomar la decisión de que tenía que hacerse con uno como fuese.

La alarma saltó en la ciudad debido a peligrosidad, pero nadie iba a sospechar de ella por que era muy cuidadosa. Pronto las cosas volvieron a la normalidad, pasaron unos meses durante los cuales el pequeño Fang se hizo bastante grande.
Eryen ya no lo podía esconder mas y como había temido, la guardia irrumpió en su pequeña torre, Fang logró escapar pero Eryen cayo en manos de la guardia.

-Como fue de esperar la echaron del reino por haberlos puesto a todos en peligro de muerte y salió casi a patadas por la puerta de la muralla.

No tardó en encontrar una guarida entre las numerosas ruinas que por allí habían, hasta que se aventuró a cruzar al otro mundo, escapaba habitualmente para mezclarse con otras razas, oler distintos perfumes, estudiar nuevas culturas y acabó quedándose en el.
Tras unos años de aventuras (por aquí, por allí, por ejemplo aquí), hace ya un tiempo que esta inmersa en la campaña que ha sido bautizada como “Aventuras en el valle”.
Llegó al valle procedente del sur en busca de su mentor. Tras rescatarlo decidió permanecer en Whinterhaven e investigar la misteriosa energía negativa cuyo origen parece ser la Fortaleza del Páramo



Nombre: Shelma
Raza: Elfa
Clase: Clerigo de Corellan
Alineamiento: Neutral Buena
Personalidad:
Historia y trasfondo:
Se unio al grupo en la ciudad de Mirador llevada por sus ganas de conocer mundo y vivir aventuras.




Nombre: Crianoss
Raza: Dragonborn
Clase: Paladín. Espada de Bahamut
Alineamiento: Legal Bueno
Personalidad: Audaz, defensor, martir, odía a los kobolds
Historia y trasfondo:
Llegó al valle procedente del sur en busca de su mentor. Tras rescatarlo decidió permanecer en Whinterhaven e investigar la misteriosa energía negativa cuyo origen parece ser la Fortaleza del Páramo



Nombre: Porcana
Raza: Mediana
Clase: Pícara
Alineamiento: Neutral
Personalidad: Curiosa, despreocupada
Historia y trasfondo:
Por el efecto de un conjuro perdió el conocimiento cuando luchaba con una banda de Gnolls. Desperto en un calabozo en El pozo de los diablos. Se unio al grupo cuando fue rescatada.




Nombre: -
Raza: Elfo
Clase: Vengador
Alineamiento: Neutral. Adorador de Kord
Personalidad: Brutal y desenfrenado.
Historia y trasfondo:
Por el efecto de un conjuro perdió el conocimiento cuando luchaba con una banda de Gnolls. Desperto en un calabozo en El pozo de los diablos. Se unio al grupo cuando fue rescatado.





A PARTIR DE AQUI PJS RETIRADOS



Nombre: Garret
Raza: Halfling
Clase: Picaro
Alineamiento: Neutral
Personalidad: Curioso
Historia y trasfondo:
Llegó al valle procedente del sur en busca de su mentor. Tras rescatarlo decidió permanecer en Whinterhaven e investigar la misteriosa energía negativa cuyo origen parece ser la Fortaleza del Páramo
POR EL MOMENTO HA ABANDONADO EL GRUPO



Nombre: (no me acuerdo del nombre)
Raza: Elfa
Clase: Druida
Alineamiento: Caotica Buena
Personalidad: Salvaje
Historia y trasfondo:
Se unio al grupo en Whinterhaven e investigando una llamada de ayuda de un copañero druida
A voluntad puede adoptar la forma de un gran puma
POR EL MOMENTO HA ABANDONADO EL GRUPO