Esta última edición del juego introdujo cambios importantes en el sistema de magia dividiendo, por decirlo de alguna manera, la magia que se usa en los combates de la que se usa fuera de ellos.
De esta forma los
conjuros de combate quedaron dentro del "sistema de poderes" (
voluntad/encuentro/diarios) mientras que el resto de hechizos pasaron a formar parte de la
magia ritual.

En general, los rituales son conjuros que necesitan bastante tiempo para ser ejecutados (al menos unos pocos minutos) pero que ofrecen "grandes ventajas" al grupo y les sirven para superar un montón de "variadas dificultades" dentro y fuera de los encuentros.
En los rituales encontramos el clásico
disco de Tenser,
comprender idioma, aperturas arcanas,
curar enfermedad,
teleportaciones de varios tipos,
cofre secreto de Leomund, resurrecciones, adivinaciones, etc...
Los rituales también se caracterizan por el hecho de necesitar el gasto de componentes mágicos (y/o el uso de algún foco), estar escritos en un libro y, en ocasiones, por ser necesario el uso de una habilidad.
A mi siempre me ha gustado la idea del mago que, para crear un portal mágico, debe hacer un largo rito escribiendo runas en el suelo y usando raros componentes mágicos. Por esto, el sistema de magia ritual me gusta bastante (aunque quizás hubiera cambiado los niveles y costes de algunos de ellos)
Una gran pega, a nivel editorial, es que cada libro que se publica tiene unos pocos de estos hechizos y es bastante engorroso el tener que manejar un montón de manuales. En la magnífica web de
Archiroleros un grupo de usuarios hizo un
compendio de rituales donde aparecen todos los publicados hasta el momento. Podéis descargarlo
aquíEspecial agradecimiento a
Tel Arin y a
Humuusa por sus aportaciones