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viernes, 18 de diciembre de 2015

Mapas de ciudades para HOE

Hola

Por si a alguien le fuera de utilidad pongo los mapas de ciudades que he usado hasta ahora en la campaña. El primero de Londres se que lo saqué de aquí y el resto googleando.
En su momento estaba bastante seguro que los mapas eran de años cercanos a 1920

 Londres


 
 Paris


 Lausana


 Milán


  
 Venecia



Trieste


viernes, 13 de noviembre de 2015

Rutas aereas en 1923

Una pequeña ayuda de las rutas aéreas regulares en 1923. No está de más conocer todos los medios de transporte de la época por si hubiera que correr.

...por España nada de nada...

viernes, 20 de septiembre de 2013

La cadena del maestre

El otro día andaba repasando manuales y cosillas del juego recordé un pequeño documento que encontré también en el blog Batallitas, Blogzine de rol. He decidido reproducir ese post aquí porque la entrada en batallitas es bastante antigua y me parece una ayuda de juego interesante

Comprende todas la Áreas de Conocimiento Especializadas (página 83) exceptuando Bajos Fondos, marcadas con un asterisco. En negrita los eslabones descritos en los libros de Martin. 


  • ACERO (hierro y carbono): Ingeniería y forja.
  • Acero valyrio: Misterios mayores. (Magia)*
  • ALPACA (zinc, cobre y níquel):Conocimiento humano, diplomacia.
  • BRONCE (cobre y estaño): Historia y Leyendas*
  • COBRE: Naturaleza*
  • COBRE BLANCO(Cuproníquel: Cobre y níquel): Libros y codigos.
  • ELECTRUM (oro y plata):Astronomía*
  • ESTAÑO: Alquimia*
  • HIERRO: Guerra.
  • HIERRO NEGRO (¿?):Cuervos.
  • LATÓN (cobre y zinc): Heráldica* y Genealogías.
  • NÍQUEL: Geografía.
  • ORO: Sumas y números. (Dinero y contabilidad)
  • PELTRE (estaño, cobre y plomo): Artes y músicas.
  • PLATA: Curación.
  • PLATINO: Religiones*.
  • PLOMO mate: Arquitectura*
Se puede estudiar en la ciudadela sin llegar a convertirse en Maestre, es posible recibir algún eslabón sin pronunciar los votos del juramento de Maestre, abandonando su apellido. Cuando se consigue el primer eslabón (superando el examen del archimaestre de la especialidad) se pasa de novicio a acólito y sólo cuando se completa la cadena alrededor del cuello es posible convertirse en un Maestre de facto.














jueves, 25 de agosto de 2011

Las Fadas

Aquí ponemos una nueva raza de creación propia a ver que os parece. La idea es que sea una criatura feérica tipo hada clásica. Se acepatan sugerencias

Las fadas son criaturas feéricas emparentadas con las ninfas y las dríadas que habitan en grandes y frondosos bosques y como tal son intolerantes con aquellos que dañan la naturaleza por cualquier razón. La primera impresión de un aventurero es que las fadas son tímidas y solitarias (ya que se dejan ver poco fuera de sus bosques) aunque rápidamente descubrirán que pueden llegar a ser, traviesas, bromistas y leales compañeros de aquellos a los que aprecian.
Suelen tener la piel clara aunque los azules, verdes y amarillos no son raros. Igualmente pueden tener múltiples tonalidades de pelo y ojos que varian dependiendo del entorno natural y de la estación en la que se encuentren. Sin duda alguna su rasgo más característico son las gráciles alas que nacen en su espalda. Hay quien las confunde con pixies, aunque las fadas son de tamaño más grande (como un mediano o un gnomo) y no pueden volar más de unos pocos metros.
Suelen tener buenas relaciones con los druidas, clérigos de los dioses de la naturaleza y otras criaturas de origen feerico como elfos, eladrin y gnomos
Su sociedad es matriarcal normalmente dirigida por una venerable fada anciana y a veces se organizan en grandes clanes.
Existen distintos tipos de fada. Las más comunes son las fadas del bosque cuyas alas tienen forma de hojas o pétalos. También existen las fadas del arroyo (con alas en forma de libélula) o las fadas de la noche (con ojos de lechuza y oscuros propósitos)


FADA DEL BOSQUE
  • Altura media: 3’ 1’’ - 4’ 2’’
  • Peso medio: 60-75 lb.
  • Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 7 casillas
  • Visión: normal
  • Idiomas: común, elfo
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Sigilo, +2 a Engañar
  • Poder Racial: Vuelo de Fada

  • Criatura feérica: eres nativo de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
  • Caída de pluma: no sufres daño por la caídas, sin importar su altura, y no acabas tirado al final del descenso.
  • Saltar y brincar: Combinas rápidos pasos con saltos y gráciles aleteos. Ignoras el terreno difícil.

  • Vuelo de Fada: puedes utilizar Vuelo de Fada como poder de encuentro.
  • Descripción: Tus pequeñas alas te permiten permanecer en el aire por un tiempo limitado.
  • Tipo: Racial
  • Raza: Fada
  • Veces/Dia: Por encuentro
  • Acción: menor
  • Efecto: Ganas una velocidad de vuelo de 7 hasta el final del turno. Debes terminar el turno en una superficie sólida o caerás. Mientras vuelas no generas AdO al abandonar casillas amenazadas.


miércoles, 17 de agosto de 2011

El medallón del tiempo

Saludos a todos

El medallón del tiempo es una aventura para D&D 4 edición ambientada en Reinos Olvidados que nuestro master Kratos presentó este año al primer concurso Archiroleros de modulos d&d.


Los que habéis leído nuestras crónicas descubriréis que la historia presentada en la aventura es similar en muchos aspectos a una de nuestras sesiones de juego aunque con algunos cambios. Esto se debe a que Kratos redactó esta aventura a partir de las notas con las que nos dirige realizando además sus primeras prácticas de maquetación de textos y diseño de mapas de encuentro (para que la cosa quedara bien aseada).


Pues aquí os dejo un enlace que incluye la aventura más sus mapas de encuentro. Ya nos contaréis si os gustado (que seguro que si)

Nos leemos

jueves, 2 de junio de 2011

El asesino para d&d 4ª edición

Saludos

El compañero Mike ha puesto en su blog, Entretenimiento y Parafernalia, una magnifica recopilación para poder jugar asesinos en vuestras partidas d&d 4ed.


Un documento indispensable.

martes, 17 de mayo de 2011

Actualización: Hacerse un pj d&d 4ª ed

Hola

Hace un tiempo escribí una entrada donde se hacía una recopilación de links interesantes para poder crear un pj para d&d 4 edición.
La mayoría de estos links son de dos magnificas webs: Dragonadas Varias y El Rincón del Dungeon Master.


Desafortunadamente El Rincón no ha estado online durante un tiempo aunque desde hace unas semanas ha vuelto a funcionar. Se ha trabajado duro para recuperar todo el material posible por lo que aprovecho para actualizar todos los enlaces rotos que tenía y que la entrada Hacerse un pj para d&d 4 edición vuelva a ser útil (recordar que esta entrada tiene link directo en la barra de la derecha)


Si, además, alguien está interesado en colaborar de alguna forma con en El Rincón del DM seguro que será bienvenido. Os recomiendo que al menos os paséis por la página porque tiene un montón de artículos interesantes (y está en continua actualización)

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Esenciales

El otro día estuve ojeando el Héroes de la Tierras Caídas (que posiblemente lo veamos traducido en abril) para ver los pequeños cambios que introduce la línea essentials en las clases básicas


Lo cierto, es que al leer estas "nuevas" clases he visto algunas cosillas interesantes y creo que estaría bien probarlas a ver que tal funcionan. En esta 4 ed a más de un jugador le chirría que los pjs marciales tengan "poderes diarios" por lo que quizás esta nueva forma de enfocar los poderes sea más de su agrado.
Recordemos que en este manual solo se presentan las cuatro profesiones básicas d&d, es decir: clérigo, mago, pícaro y guerrero (algunos de ellos en más de una variante).


He recopilado algunos textos por ahí (casi todo de Dragonadas Varias) para crear un pequeño documento donde aparecen las razas y las clases hasta nivel 1. (Descargalo aquí)

Puede que contenga erratas y faltas de ortografía (no está corregido) pero en general sirve para hacerse una idea de como van a quedar los personajes cuando usemos estas opciones.

jueves, 8 de abril de 2010

Los rituales en 4ed

Esta última edición del juego introdujo cambios importantes en el sistema de magia dividiendo, por decirlo de alguna manera, la magia que se usa en los combates de la que se usa fuera de ellos.
De esta forma los conjuros de combate quedaron dentro del "sistema de poderes" (voluntad/encuentro/diarios) mientras que el resto de hechizos pasaron a formar parte de la magia ritual.


En general, los rituales son conjuros que necesitan bastante tiempo para ser ejecutados (al menos unos pocos minutos) pero que ofrecen "grandes ventajas" al grupo y les sirven para superar un montón de "variadas dificultades" dentro y fuera de los encuentros.
En los rituales encontramos el clásico disco de Tenser, comprender idioma, aperturas arcanas, curar enfermedad, teleportaciones de varios tipos, cofre secreto de Leomund, resurrecciones, adivinaciones, etc...
Los rituales también se caracterizan por el hecho de necesitar el gasto de componentes mágicos (y/o el uso de algún foco), estar escritos en un libro y, en ocasiones, por ser necesario el uso de una habilidad.

A mi siempre me ha gustado la idea del mago que, para crear un portal mágico, debe hacer un largo rito escribiendo runas en el suelo y usando raros componentes mágicos. Por esto, el sistema de magia ritual me gusta bastante (aunque quizás hubiera cambiado los niveles y costes de algunos de ellos)

Una gran pega, a nivel editorial, es que cada libro que se publica tiene unos pocos de estos hechizos y es bastante engorroso el tener que manejar un montón de manuales. En la magnífica web de Archiroleros un grupo de usuarios hizo un compendio de rituales donde aparecen todos los publicados hasta el momento. Podéis descargarlo aquí
Especial agradecimiento a Tel Arin y a Humuusa por sus aportaciones

viernes, 20 de noviembre de 2009

Los poderes en d&d 4 edición

Hoy me gustaría hablar un poco sobre el "sistema de poderes" que usa d&d 4 edición.

En esta nueva edición del juego todos los pjs disponen de una serie de ataques especiales bien en forma de conjuros arcanos, técnicas marciales o poderes concedidos por sus deidades. El caso es que cada pj termina por juntarse con un buen listado de "poderes" que debe gestionar.

Para ayudar a los jugadores en esta tarea los creadores del juego han lanzado unas "cartas" donde se resume un poder en cada tarjeta (este producto no ha sido traducido). Cada jugador dispone así de una "mini-baraja" personalizada donde puede consultar rápidamente sus ataques especiales. El formato tarjeta permite por ej poner boca abajo las cartas ya usadas o "tapearlas" al estilo Magic.
Al poco de aparecer el juego en castellano algunos aficionados se lanzaron ha crear sus propias cartas. Destacó sobretodo la recopilación hecha por algunos miembros de la web Archiroleros

A mi particularmente no me gusta el "sistema de cartas". Veo engorroso desplegar tantas tarjetas sobre la mesa. Nosotros hemos optado por usar una hoja auxiliar donde vamos copiando todos los poderes. Es igual de práctico para realizar una consulta y con una rayita a lápiz (o simplemente de memoria) marcamos los que ya hemos usado.

Imagen (Un ejemplo de la "hoja de poderes". En este caso un pícaro halfling de nivel 1)

lunes, 2 de noviembre de 2009

Imágenes en nuestras partidas

Antes de nada comentar que esta semana no habrá crónica, principalmente porque no hubo sesión de juego. La plaga ardiente (conocida en este plano como alergia) estuvo apunto de acabar conmigo y me impidió masterear una sesión especial que tenía preparada. Siendo Hallowen os podéis imaginar cual era la temática ;)

Así que voy a aprovechar para hablar un poco de uno de los "factores secundarios" en las partidas de rol (pero que como cualquier otro elemento tiene su importancia)... las imágenes.

Afortunadamente la editora de nuestro juego favorito (Wotc) tuvo a bien poner a disposición de todos los fans las imágenes con las que fueron ilustrados los libros d&d tercera edición. La magnífica Art & Map Gallery Archive es una fuente casi inagotable de mapas y dibujos de todo tipo (pjs, monstruos, objetos, etc...)


Por el contrario, parece que no vamos a tener la misma suerte con la nueva edición del juego. Muchos sabréis que Wotc ha introducido este año el d&d insider por lo que hay una parte del contenido de la web (que incluye las galerías de imágenes) que solo será accesible para aquellos que paguen la cuota.
Aun así algunas de las nuevas galerías como las de los tres libros básicos (Manual del jugador, Manual del master, Monster manual) , muchas de las ilustraciones de los diferentes artículos y otras cosas como los wallpapers quedan libres para uso y disfrute de todo el mundo.


Por supuesto existen (fuera de Wotc) cientos de dibujantes que hacen muy buenas ilustraciones de fantasía medieval que podemos usar (y que animo a que me descubráis).
Muy destacables son por ejemplo las imágenes que usa la editorial Paizo en sus manuales. Aquí bajo os pongo una muestra que bien podría representar a nuestro buen amigo Eimoss haciendo una de las suyas (no he encontrado ninguna galería en la web de Paizo)




Pongo además estas galerías de Wayne Reynolds que acabo de encontrar y me quedo a la espera de vuestros comentarios para crear un buen listado de links.

Edito con tra galería, la de Eva Widermann

Y ahora la de Dan Scott

Muchas más galerías en este tema de Nación Rolera

Un tema en paizo con muchas imágenes

Ahora de Caleb Cleveland , Talon Dunning,

jueves, 2 de abril de 2009

El manual del jugador 2

Pues como ya sabréis este mes fue publicado en USA el Manual del Jugador II para 4 edición. Básicamente la única función de este manual es aumentar las posibilidades de creación de personajes



Introduce 5 nuevas (o no tan nuevas) razas: Semiorco, Gnomo, Deva (un semi-celestial, lo opuesto a un Tiflin), Cambiante (un humano con rasgos de bestia) y Goliath (otro tipo bruto similar al semiorco pero bueno, el del hacha en la portada)

Un avance


Por supuesto también aparecen nuevas clases: Bardo, Bárbaro, Druida, Hechicero, Chaman, Guardián, Invocador y Vengador

Pues eso, un montón de cosas nuevas que veremos traducidas dentro de bastantes meses.
Lo que haré será poner las cositas que encuentre traducidas y que podamos usar...


Y en breve una nueva sesión de juego!!!!

miércoles, 25 de marzo de 2009

Hacerse un pj para d&d 4 ed

Pues voy a poner una serie de links que contienen casi toda la información necesaria para crear un pj.
Lo primero por supuesto es bajarse la hoja de personaje e imprimirla

Después seleccionamos una raza
- Draconido
- Eladrin
- Elfo
- Enano
- Humano
- Mediano
- Semielfo
- Tiflin

Podeis descargaros todas las razas en este enlace

Además de las básicas tienes otras en distintos manuales y articulos como por ej: Semiorco, Forjado, Drow, Minotauro, Githzerai o incluso Gnoll

Generamos los atributos de forma aleatoria (tirando dados de 6) o bien escogemos una de las combinaciones de la siguiente tabla (yo suelo usar 16, 16, 12, 11, 11, 8)

Consultamos la tabla de progreso de personaje donde vemos el nº de dotes, poderes o puntos extra en los atributos que le corresponde a nuestro pj según su nivel

Seleccionamos una clase y sus respectivos ataques especiales

- Brujo con sus poderes de brujo
- Clerigo con sus poderes de clerigo
- Explorador con sus poderes de explorador
- Guerrero con sus poderes de guerrero
- Mago con sus poderes de mago
- Paladin con sus poderes de paladin
- Picaro con sus poderes de picaro
- Señor de la guerra con sus poderes de señor de la guerra

En ocasiones algunos de los poderes dejan al objetivo bajo los efectos de una "condición especial"


El siguiente paso sería la elección de dotes. Al principio solo tenemos disponibles las de grado heroico (pjs de nivel 1 a 10). Puedes ver la tabla resumen o consultarlas cada una de ellas aquí















El usuario Byrde ha traducido y puesto en Archiroleros todas las dotes hasta el Manual de Eberron

Finalizamos el pj seleccionando las habilidades entrenadas, rituales y equipo


Material adicional

- Avances de las nuevas clases del Manual del Jugador 2:
Bardo, Bárbaro, Druida, Hechicero, Chaman, Guardián, Invocador y Vengador

- Aparecen 5 nuevas razas: Semiorco, Deba, Goliath, Gnomo y Cambiante
Un Avance de las razas
(copiado de Archiroleros)

- Aparecen nuevas dotes. Destacar las que pongo a continuación porque son muy basicas y de grado heroico (copiado de Archiroleros)

Pericia con armas: Elige un grupo de armas. Ganas un +1 de bono a las tiradas de ataque. +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25
Pericia con utesinlios: Elige un tipo de utensilio (bastones, varitas, simbolo sagrado, etc...). Ganas un +1 de bono a las tiradas de ataque. +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25
Ventaja de combate a distancia: ganas ventaja de combate para ataques a distancia y de area contra enemigos flanqueados por tus aliados

- Avance del monje aparecido en la web Dragonadas Varias

Mas cositas interesantes (avances de nuevos manuales y otras cosas de las revistas) traducidas en Dragonadas

Nueva raza: Githzerai 1 y
Githzerai 2
Nueva clase: Psiónico
Nuevas razas (info de archiroleros)

- DROW
RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 4'' - 6' 00'
Peso medio: 130-170 lb
Puntuaciones de carcat: +2 a Des, +2 a Car
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: vision en la oscuridad
Idiomas: común, elfo
Bonificadores a habilidades: +2 a Intimidar, +2 a Sigilo
Origen féerico: como elfo
Trance: como eladrin
Tocado por Lolth: una vez por encuentro, puedes utilizar el poder Nube de oscuridad o el poder Fuego oscuro.

NUBE DE OSCURIDAD
Acción Menor (Encuentro)
Alcance: Explosión 1
Crea una nube de oscuridad que permanece en el mismo sitio hasta el final de tu siguiente turno. La nube bloquea la linea de vista y las casillas en su interior están en oscuridad completa. Las criaturas en el interior de la nube están cegadas hasta que salgan de ella. Tú eres inmune a estos efectos.

FUEGO OSCURO
Acción Menor (Encuentro)
Alcance 10. Un blanco
Ataque: INT/WIS/CHA+4 vs Reflejos (la característica se elige al crear al personaje y no se puede cambiar más adelante)
Hasta el final de tu siguiente turno, todos los ataques realizados contra el blanco tienen ventaja de combate y el blanco no puede beneficiarse de invisibilidad u ocultamiento


- DUERGAR
RASGOS RACIALES
Altura Media: 4’2” – 4’ 8”
Peso Medio: 160-220 lb
Puntuación de Características: +2 Cons, +2 Sab
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 Casillas
Visión: Oscuridad

PUAS INFERNALES ( Poder racial Duergar)
Tensas y lanzas puas proyectadas desde tu cuerpo a la brecha en la armadura de tu enemigo.
Encuentro * Veneno
Acción menor A distancia 3
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución +2 contra CA
Nivel 11: Constitución +4 contra CA
Nivel 21: Constitución +6 contra CA
Impacto: 1d8 + modificador de Constitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 2 por veneno (salvación termina ambos).
Nivel 11: 2d8 + modificador de Contitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 5 por veneno (salvación termina ambos).
Nivel 21: 3d8 + modificador de Contitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 8 por veneno (salvación termina ambos).