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jueves, 2 de abril de 2015

Vestir el Negro: Sesion 10, 11 y 12

Hola

Actualizo muy de vez en cuando pero eso no significa que mi actividad rolera esté parada ;). Tres sesiones de juego más a CdHyF durante las últimas semanas y ya hemos rebasado las diez, con lo que parece que ya estamos dando forma a un campaña de verdad. Un breve resumen  de cada una:

Sesión 10: Los jugadores llegaron a Guardaoriente y tuvieron que conseguir que Cotter Pyke, el comandante del castillo, accediera a usar uno de sus barcos para llevarlos hasta las costas del Mar de los Escalofríos mas allá de Casaustera. En teoría Pyke debería haber prestado uno de sus barcos inmediatamente pues tenía órdenes directas del Castillo Negro pero pronto el grupo descubrió que el capitán hace las cosas a su manera y exigió ayuda de los personajes a cambio de sus servicios. El grupo tuvo que cooperar con sus hermanos marineros en la lucha contra el contrabando de armas que hay en la Bahía de las Focas pues La guardia de la noche tiene la certeza que desde hace tiempo algunos de los habitantes de la isla de Skagos trafica armas con los salvajes.

En los muelles de Guardiaoriente pudieron negociar con mercaderes Lysenos

Sesión 11: Descubierto por fin cual de las pequeñas casas de Skagos pasaba armas a los salvajes, nuestros héroes pudieron llegar al punto de desembarco  a bordo de La pájaro Negro. Ante ellos la perspectiva de una travesía por tierra en un lugar que muy pocos Guardias han pisado. Para su sorpresa (bueno para la mía) los dos primeros encuentros que tuvieron durante el viaje fueron resueltos sin combate. El primero de ellos fue una negociación con una partida de caza de Hombres Morsa donde intercambiaron un montón de artículos que más tarde les ayudaría a superar con éxito el intenso frio nocturno de estas latitudes. El segundo encuentro era potencialmente mucho más peligroso pues por primera vez se encontraron frente a una criatura casi mitológica: un gigante. Tuvieron que aplicar su ingenio y algunas tretas para no enfrentarse a la criatura, pero finalmente la eludieron.


Sesión 12: La última parti jugada hasta ahora. Tras tres días muy duros de expedición, pasando noches al borde de la congelación, alcanzaron finalmente la ruinas de lo que una vez fue un poblado de los primeros hombres conocidos como los Piesdepiedra. En este lugar creen que pueden encontrar respuestas que les ayuden en su lucha contra los Caminantes Blancos pues los Piesdepiedra fueron los primeros hombres en usar vidriagon y las leyendas dicen que esa no era su única "arma" contra las peligrosas criaturas de ojos azules. Por ahora su primer intento de conseguir información ha sido frustrado pues tras llegar a las ruinas y descubrir unas cuevas bajo el pueblo se toparon con un Otro que les atacó acompañado de unas grandes arañas traslucidas. Esta vez la muerte era segura (para ellos) así que lo vieron venir  y huyeron a toda velocidad. Veremos que tal en el próximo intento...


lunes, 2 de marzo de 2015

Vestir el Negro: Sesion 9

Pues novena sesión de juego a CDHyF con los personajes enfrascados en plena búsqueda. Su objetivo es recopilar los antiguos secretos que poseían los Primeros hombres para combatir a los Caminantes blancos  y sus investigaciones les están conduciendo cada vez más al norte. Resulta que gracias a unas antiguas tablillas funerarias (recuperadas en un viejo túmulo) han descubierto que hace cientos de años un clan de los primeros hombres conocidos como los Piesdepiedra fueron pioneros en combatir a los otros y en la elaborar armas de vidriagon. El problema es que esta tribu habitaba en una región remota muy alejada del muro (en el nacimiento del rio Antler) así que nuestros héroes han decidido embarcar en Guardiaoriente para aproximarse por mar a las tierras que quieren explorar.


Esta novena sesión ha cubierto el espacio de tiempo del viaje del Castillo Negro hasta Guardiaoriente donde han descubierto que muchas de las tierras del agasajo se encuentran desprotegidas y en estado  de desgobierno por lo que muchas veces los bandidos vagan a sus anchas. Además unos de los personajes ha tenido sus primeros "sueños verdes" que han conducido al grupo a desvelar el misterio de una pequeña aldea maldita cerca del castillo de Túmulo Largo.

Guardiaoriente del Mar

Se me olvidaba comentar una cosa importante y es que los aventureros consumieron provisiones envenenadas que bien podrían haberse llevado a algún personaje a la tumba (parece que todos los enemigos no están fuera de los muros de los castillos de la Guardia)




martes, 17 de febrero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 7 y 8

Hola a todos.

Un par de semanas sin poder actualizar el blog pero no por ello con la campaña parada pues si que hemos podido quedar un par de tardes durante estos días.
La gestión del castillo va viento en popa y por ahora todas las vicisitudes que han padecido en las tierras de los personajes han sido más o menos favorables. Gracias a las buenas tiradas de "administración" parece que, poco a poco, las tierras del castillo de Colinaescarcha prosperan.


 Mientras tanto los héroes han ocupado las dos últimas sesiones en completar la expedición por tierras salvajes que ya comenzaron en la sesión 6. Después de visitar Lagunahelada sus pasos les llevaron hasta Arbolblanco y desde allí se dirigieron hasta un par de casas aisladas donde por primera vez tuvieron un enfrentamiento directo con Los Otros (por suerte solo eran dos y ya tenían un par de armas de vidriagon).
 Ahora mismo tienen plena certeza que los primeros hombres poseían muchos conocimientos que la guardia haría bien en recuperar y por ello han localizado y visitado (saqueado más bien) un par de viejos túmulos de estas primeras tribus que habitaron las tierras del norte de poniente.

Nuestros héroes (arriba a la derecha) disparan flechas mientras se preparan para recibir la carga de otra patrulla de guardias que, después de haber caído bajo el filo de un caminante blanco, se levantan como espectros de brillantes ojos azules.

Las sesiones han dado para algunas cosillas más. Los personajes van puliendo sus trasfondos y uno de ellos ya ha localizado y liquidado a un hermano del Castillo Negro que hace muchos años (en el lejano sur y antes de vestir el negro) había sido uno de los cuatro responsables del asesinato de la esposa del personaje. Aunque el jugador trato de convencer al Lord Comandante que el muerto se había despeñado del muro por accidente su historia no resultó muy creíble (hay que subirse engañar) y solo se libró de acabar con sus huesos en el calabozo gracias a un juicio por combate del que salió victorioso.

Seguimos avanzando

lunes, 26 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 6

Nuevo fin de semana con nueva sesión de juego.

Los jugadores ya gestionan uno de los castillos de la Guardia de la Noche por lo que ya no solo deben preocuparse de las decisiones a tomar por sus personajes sino que además deben priorizar las acciones de gestión y desarrollo que debe "llevar a cabo el castillo". Por ahora las cosas han empezado bien con esta parte del juego y la primera vicisitud ha sido positiva.


Mientras tanto el comandante de Colina Escarcha ha encargado a los personajes internarse de nuevo en el territorio de los salvajes para visitar un par de aldeas, Lagunahelada y Arbolblanco (de las pocas que no son hostiles directamente hacia la guardia). Deben recabar toda la información posible acerca de los caminantes blancos y del preocupante incremento de ataques de huargos producidos durante los últimos meses. En esta incursión los exploradores se toparon primero con un grupo de animales espectrales y con una partida de caza de Lagunahelada con la que pudieron comerciar para más tarde empezar a conseguir información relevante.


En la aldea el cacique salvaje Jason Mantogris no se mostró nada dispuesto a responder a las preguntas de los personajes pero allí sí pudieron reunirse con una anciana curandera que les relató viejas historias sobre los otros y les corroboró una información que los personajes ya habían oído anteriormente: si querían combatir a los caminantes blancos necesitaban tener armas fabricadas por los primeros hombres!

La partida finalizó en la entrada a un túmulo de los primeros hombres y ahora los personajes deben decidir si entran o no en su interior.

martes, 20 de enero de 2015

Reglas caseras para Cdhyf RPG

Hola

Quería comentar que casi desde el principio que comenzamos a jugar he sacado un montón de información útil de los foros de Edge especialmente de los foros antiguos. Entre toda esa información destaco los manuales de reglas caseras especialmente este suplemento pues me parece que es una buena revisión no oficial de algunos aspectos del reglamento original.

En nuestra campaña nosotros vamos a usar por ejemplo la siguiente tabla de armas de ese manual (firmado por Sergio Falces)





No dejéis de descargaros y usar estos manuales porque creo que son muy interesantes. Y gracias a sus creadores !!!

lunes, 19 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 5

Buenas a todos.

Este último fin de semana jugamos una nueva sesión de juego a la campaña dando un paso importante en el sentido de que ya nos hemos metido de lleno con las reglas de gestión de casas nobiliarias.
Obviamente al ser una campaña con miembros de la guardia de la noche las opción para creación de casas nuevas queda bastante limitada y te ves casi "obligado" a que los personajes tengan que gestionar uno de los castillos ya existentes en El Muro...así que en nuestra campaña los pjs forman parte de la dotación de guardias que ha sido asignada a reconstruir y poner de nuevo en funcionamiento el castillo Colina de Escarcha.

El mapa de la región en estos momentos. Los castillos activos en rojo y algunas localizaciones nuevas marcadas con puntos

Este hecho es un cambio importante respecto al trasfondo de la novelas originales pero creo que me va a permitir llevar la historia de la campaña en el marco que más me gusta pues, en este tipo de ambientaciones, siempre trato de buscar un equilibrio que me permita ser más o menos fiel a los hechos acontecidos en las novelas (o por ej en las películas cuando jugamos star wars) pero no por ello tener que impedir a los jugadores la posibilidad de cambiar el desenlace de los acontecimientos aunque sea de forma muy remota (además que siempre trato de meter cosas nuevas que no aparecen en las novelas para darle un toque necesario de imprevisibilidad)



Mientras los constructores comenzaron con la múltiples reparaciones  que necesita el castillo no faltaron las misiones de acción para los personajes  (recuerdo que todos ellos son exploradores). En la primera parte de la aventura los jugadores tuvieron realizar una visita a una cabaña de la zona salvaje donde por primera vez se encontraron con unos espeluznantes muertos vivientes que les atacaron (espectros transformados por Los Otros) mientras que en la segunda parte se les ordenó perseguir a un constructor fugado para convencerle de que la deserción no era una opción viable.

La campaña continua

lunes, 12 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesiones 1, 2, 3 y 4

Como ya comentaba la semana pasada llevamos entre manos una nueva campaña a CdHyF RPG donde todos los jugadores son hermanos de La Guardia de la Noche



Este es un breve de la cuatro partidas.

Sesión 1: Los pjs empezaron como reclutas recién llegados al muro y durante unas semanas recibieron  una breve instrucción pues pronto demostraron que no eran novatos en el uso de las armas. Una mañana, una patrulla que acababa de regresar de las tierras salvajes informó de que habían descubierto indicios que apuntan a que un pequeño grupo de salvajes había saltado el muro (entre los castillos de Lago Profundo y El fuerte de la Noche).  Los jugadores acompañaron a los exploradores veteranos que fueron asignados para interceptar a los salvajes en el agasajo. Descubrieron que los incursores se habían refugiado en las ruinas del castillo de Lago profundo y que se trataba de cuatro miembros de uno de los Clanes caníbales del Rio de Hielo (a los que hubo que vencer para atrapar). La partida terminó con los personajes haciendo el juramento y su asignación definitiva a la división de exploradores.


 Sesión 2: Varios hermanos fueron atacados por lobos en tierras salvajes y los supervivientes no tuvieron más remedio que "refugiarse" en una aldea salvaje próxima al muro  llamada Lagunahelada. El líder de Lagunahelada es un cacique llamado Jason Lobogris y los últimos años su aldea ha mantenido una relación neutral frente a La Guardia (pacto de no agresión y comercio). Los personajes tenían la misión de negociar con Jason un "rescate" para los hermanos que se encontraban en la aldea como "invitados indefinidos" .

 

Sesión 3: Tras un visita de Benjen a su antigua familia, los Stark decidieron hacer un donativo a La Guardia en forma de tres carros cargados de víveres y otros enseres de valor. Los jugadores formaron parte de los guardias que debían viajar a la frontera sur del agasajo donde las carretas pasarían a ser custodiadas por La guardia (en uno de los carros había escondido un pequeño cofre de oro). Los hermanos negros no sabían que un grupo de mercenarios había descubierto (a través de un sirviente de Invernalia) que uno de los carros contenía oro por lo que trataron de asaltar la caravana. Los personajes consiguieron impedir el robo y conducir exitosamente la carga hasta el Castillo Negro.

 Sesión 4: Tras unos días de fuertes tormentas los jugadores recibieron la misión de realizar una expedición de reconocimiento rutinaria a lo largo del Muro. Su cometido era recorrer el muro, por el lado salvaje y en dirección oeste, hasta toparse con una patrulla que al mismo tiempo acaba de ser enviada desde Torre Sombría. Cualquier desperfecto que encontraran debía ser anotado en un pergamino para después informar y que se enviara a un grupo de constructores a hacer las reparaciones. Durante la misión toparon con varios extraños lobos sedientos de sangre  y con un niño del pueblo libre abandonado.

jueves, 8 de enero de 2015

Vestir el Negro

Hola a todos

Hace mucho que no actualizo el blog (por falta de tiempo y motivación) pero eso no ha impedido que nuestro grupo siga quedando regularmente para jugar. Los últimos meses del año dieron para echar un par de partidas más a Heroquest y para que el gusanillo del rol picara de nuevo.
Una de nuestras ambientaciones favoritas de los últimos años es el mundo de Juego de Tronos, el sistema de juego de Edge nos gusta en general y yo además le tenía el ojo echado al suplemento de La Guardia de la Noche (que se publicó hace poco) así que optamos por empezar una nueva campaña a CdHyF RPG esta vez ambientada en el Muro.



Por ahora llevamos cuatro sesiones cortas. Todos los personajes empezaron como reclutas que acababan de llegar al Castillo Negro y que tras un breve periodo de instrucción han sido destinados a la división de Exploradores. Por ahora nos estamos centrando en la creación y trasfondo de los personajes a la vez que realizan pequeñas misiones como exploradores. Más adelante nos meternos con el tema del dominio (que al ser miembros de la Guardia de la Noche tiene pequeñas diferencias con el reglamento principal).



En breve trataré de poner un resumen de las partidas jugadas hasta el momento.

martes, 8 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº14

Hola

Una partidita más para la campaña aunque, en esta ocasión, algo corta pues salió uno de esas sesiones que cunden poco. Imagino que hasta en los mejores grupos ocurre alguna vez el hecho de que te salga un día un poco tonto (poca concentración, un combate demasiado largo, distracciones externas, etc...) En estos casos muchas veces no se llega a coger el ritmo y es mejor cortar la sesión un poco antes. Aun así algo avanzamos ;)

En esta ocasión los acontecimientos giraron alrededor de la invitación que ha recibido la casa para asistir a una importante celebración. Este futuro evento va a obligar a los personajes a realizar un viaje bastante largo y a relacionarse con poderosas casas norteñas pues la celebración no es otra cosa que el Gran banquete que ofrecen los Stark en honor al cabeza de familia Lord Eddard Stark, señor de Invernalia y Guardián del Norte, en el día de su nombre.


Realmente la casa de los personajes no ha recibido una invitación directa de los Stark pero si los Tully que han decido que será Edmure el que viaje hasta Invernalia como representante de las Tierras de los Rios. Se ha decidido que dentro de su escolta debe llevar algunos representantes de sus casas banderizas más próximas y aquí es donde entran en juego los personajes formando parte de ese grupo junto a los Piper y algunas otras casas con buena relación con Aguasdulces (se han quedado fuera por ejemplo los Frey y los Lugus).
Así que la última sesión consistió en el viaje hasta Aguasdulces, punto de encuentro para las casas vasallas, y las primeras jornadas de viaje que les ha permitido recorrer las primeras millas hasta El tridente y luego hacía el norte alcanzando El cuello.

En todo el viaje solo han tenido un incidente (antes de llegar a la ciudad de los Tully) que ocurrió cuando descubrieron a unos caballeros errantes a punto de matar a un viejo Ser conocido de la familia. Os dejo una fotillo del combate que hace tiempo que no subo ninguna.











jueves, 3 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº13

Hola
Apenas tengo tiempo estos días pero no quiero que se pase la semana sin por lo menos hacer una pequeña mención a la última partida que jugamos (que seguramente este finde nos reunimos de nuevo y luego se me junta la faena ;) )

Los personajes gestionan sus tierras lo mejor que pueden tratando de que su casa gane influencia y poder a consta de sus enemigos (o de cualquiera que se interponga en su camino). Sin embargo en esta sesión fueron ellos los que recibieron un "ataque" en su propio territorio.  Fueron conscientes del problema que se avecinaba cuando una mañana llegaron perturbadoras noticias procedentes del pueblo de Alto Corazón que es el núcleo urbano más importante de sus dominios (y en términos de juego su propiedad más valiosa de Población).



Según les contó el mensajero los aldeanos estaban al borde de una revuelta que la milicia parecía incapaz de controlar. El problema comenzó cuando un misterioso incendio nocturno estuvo a punto de devastar unos viejos y sagrados tocones de arcianos hecho que había enfurecido a los aldeanos seguidores de los antiguos dioses. Unos días después, cuando parecía que los ánimos se iban a calmar, el pueblo despertó con la noticia de que alguien había profanado el septo realizando un gran destrozo en la capilla y esto fue la chispa que finalmente desencadenó el enfrentamiento entre los adoradores de Los Siete y de los seguidores de los antiguos dioses (pues ambas dos facciones responsabilizaban a los otros de los sacrilegios en sus lugares sagrados).
Rápidamente los personajes recorrieron las pocas millas que separan el castillo de la aldea dispuestos a que la ley y el orden regresará a sus tierras.


La primera fase consistió en calmar los ánimos de los aldeanos que estaban a punto de realizar un linchamiento pues incluso la milicia parecía dividida. Después realizaron una pequeña investigación que les llevo a averiguar que los dos sacrilegios habían sido realizados por alguien ajeno al pueblo y cuando empezaron a pensar en un plan para atrapar al responsable sufrieron un intento de envenenamiento que bien se pudiera haber llevado alguno de los personajes por delante.
Tras internarse en los bosques siguiendo una pista "cazaron" al responsable de la confabulación que resultó ser un extraño asesino y maestro del disfraz de la Ciudades Libres. A este siniestro pnj no han conseguido sonsacarle nada y por el momento ha sido encerrado en los calabozos del castillo... ¿quien contrató a este peligroso individuo? ¿fueron los Lugus en venganza por la guerra o es otro viejo enemigo? ¿quizás hay un nuevo jugador, en el juego de tronos por el poder de las tierras de los ríos, que busca la desgracia de los Smallwood?  




viernes, 20 de septiembre de 2013

La cadena del maestre

El otro día andaba repasando manuales y cosillas del juego recordé un pequeño documento que encontré también en el blog Batallitas, Blogzine de rol. He decidido reproducir ese post aquí porque la entrada en batallitas es bastante antigua y me parece una ayuda de juego interesante

Comprende todas la Áreas de Conocimiento Especializadas (página 83) exceptuando Bajos Fondos, marcadas con un asterisco. En negrita los eslabones descritos en los libros de Martin. 


  • ACERO (hierro y carbono): Ingeniería y forja.
  • Acero valyrio: Misterios mayores. (Magia)*
  • ALPACA (zinc, cobre y níquel):Conocimiento humano, diplomacia.
  • BRONCE (cobre y estaño): Historia y Leyendas*
  • COBRE: Naturaleza*
  • COBRE BLANCO(Cuproníquel: Cobre y níquel): Libros y codigos.
  • ELECTRUM (oro y plata):Astronomía*
  • ESTAÑO: Alquimia*
  • HIERRO: Guerra.
  • HIERRO NEGRO (¿?):Cuervos.
  • LATÓN (cobre y zinc): Heráldica* y Genealogías.
  • NÍQUEL: Geografía.
  • ORO: Sumas y números. (Dinero y contabilidad)
  • PELTRE (estaño, cobre y plomo): Artes y músicas.
  • PLATA: Curación.
  • PLATINO: Religiones*.
  • PLOMO mate: Arquitectura*
Se puede estudiar en la ciudadela sin llegar a convertirse en Maestre, es posible recibir algún eslabón sin pronunciar los votos del juramento de Maestre, abandonando su apellido. Cuando se consigue el primer eslabón (superando el examen del archimaestre de la especialidad) se pasa de novicio a acólito y sólo cuando se completa la cadena alrededor del cuello es posible convertirse en un Maestre de facto.














miércoles, 18 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº12

Nueva sesión y ya van tres seguidas que no está mal. En esta ocasión el argumento lo "adapte" a partir de un pequeño modulo que leí en Batallitas, Blogzine de rol (site muy recomendable)

Tras la escaramuza con los Lugus, las tierras de los ríos han regresado poco a poco a la normalidad tiempo que ha permitido a los personajes  empezar a gestionar los nuevos recursos que la guerra ha reportado a los Smallwood. Sin embargo tras unas semanas de calma la acción comenzó de nuevo cuando el maestre de la casa recibió un mensaje de, ni más ni menos, el Consejo de Archimaestres de la Ciudadela.


En la carta se informaba a Listakus (asi se llama el pj) de que un viejo maestre al servicio de una casa lejana llamada Parrow, se encontraba en sus últimos días de vida y que se había tomado la decisión de no sustituir al moribundo consejero y que toda su biblioteca de libros fuera heredada por el personaje.
Así que la aventura, en principio, consistía en planificar el viaje hasta las tierras de los Parrow (vasallos de los Mallister) para rescatar un puñado de libros.


El viaje hasta la Bahía el Hierro fue bastante "entretenido" pues pasaron por Aguasdulces para presentar su respetos a Lord Hoster Tully y recoger un salvoconducto después de haberse topado con un veterano caballero que, a lo Lancelot, obligaba a los viajeros a justar con él para atravesar un puente. En su viaje también visitaron la Taberna del Hombre Arrodillado donde compraron varios venenos (el grupo tiene fijación por el poison) y más al norte incluso tuvieron que dar una lección a unos soldados Frey.
Finalmente alcanzaron las tierras de los Parrow para encontrarse con que el señor de la zona era un caballero hacendado de nombre Ser Asnar cuyo emblema era una gaviota blanca sobre campo azur

Rápidamente los jugadores se dieron cuenta que Ser Asnar era un administrador pésimo que en pocos años había llevado su pequeño dominio al filo de la desaparición. Su torreón parecía una montaña de ruinas dilapidando en pocos años el dinero de la familia. Por supuesto era incapaz de mantener la ley y el orden en sus dominios. Resultó que el viejo maestre ya había muerto así que los personajes estuvieron a punto de coger los libros y marcharse pese a que Lord Asnar tenía serios problemas con un pequeño grupo de Hombres de hierro.

Al final los personajes se apiadaron de Ser Ansar y le ayudaron a resolver su problema con los piratas. Ahora debaten sobre qué hacer con semejante patán.




viernes, 13 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº11


Hola.

El fin de semana pasado tuvimos nueva sesión de juego continuando la campaña de CdHyF. Como recordaréis las tropas de la casa de los pjs (smallwood) estaban a punto de enfrentarse al ejercito de una casa vecina, los Lugus, porque ambas casas reclamaban los derechos sobre un territorio así que la partida  transcurrió entre los días previos al choque y la propia batalla.


Para debilitar a sus rivales los pjs realizaron todo el trabajo de espionaje que pudieron y al descubrir que los Lugus habían contratado la compañía mercenaria de Los desheredados de Septo de piedra  decidieron que iban a tratar de "negociar" secretamente con estas espadas de alquiler por si había alguna forma de que su lealtad cambiara de bando. Tuvieron que ofrecer una importantísima cantidad de dinero y hacer un pequeño trabajo sucio para el líder mercenario pero finalmente consiguieron que el jefe de los Desheredados se sumara a su causa.


La batalla que, sobre el papel, parecía equilibrada resultó bastante sencilla para el bando de los personajes.  Al principio Los desheredados comenzaron infiltrados entre el ejército Lugus (pero sin obedecer las órdenes que recibían) mientras ambos bandos intercambiaron algunas andanadas de las unidades de arqueros. La igualdad continuó hasta que los pjs pusieron en acción a su mejor unidad (de caballería pesada veterana) que hizo una escabechina en las tropas rivales y obligo a que los Lugus, después de un par de turnos, ordenaran retirada general. VICTORIA TOTAL!
 
Los pjs ya se están repartiendo con sus aliados (los Piper) las tierras que se han anexionado


Fuera de partida tengo que comentar que la batalla resultó un poco más aburrida que la otra vez que usamos las Reglas de guerra. No sé si fue porque ya usamos una cantidad importante de unidades (unas 8 por bando), o porque quizás deberíamos usar ya las reglas de órdenes avanzadas (y no solo las básicas) o quizás simplemente fue porque a veces estas cosas pasan en las sesiones de juego.

Bueno, ya se verá...

lunes, 2 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº10

Hola a todos

Durante estos últimos meses el grupo de amigos que jugamos ha estado sin poder reunirse por varios motivos. La razón principal fue el nacimiento de un pequeñín que necesita mucho tiempo de sus papas y después llegaron las merecidas vacaciones de verano con sus viajes y compromisos.
Ese fin de semana, ahora que parece que se acerca el invierno, hemos podido quedar por fin e iniciar lo que esperamos sea una nueva y fructífera etapa de divertidas sesiones de juego.

No teníamos ninguna campaña en la recamara, ni ningún juego preparado pendiente de prueba así que cuando alguien propuso retomar la vieja campaña de Canción de Hielo y Fuego RPG nos lanzamos a ello.
Nos llevo su tiempo "recordar" tanto el sistema de juego como la historia de los personajes (y la de su casa, los smallwood) pero finalmente tuvimos tiempo incluso para una pequeña sesión.

Atención porque la información que relato a continuación contiene SPOILERS de el modulo Peligro en desembarco del rey

En la última partida los jugadores habían descubierto que La casa Lugus (con tierras cercanas a las de los personajes) había iniciado una conspiración para apropiarse de los territorios de una tercera casa, los Dannet.  La intención de los Lugus era asesinar al heredero Dannet, implicando a la casa de los pjs para después casar a uno de los Lugus con Iris Dannet,  hermana del asesinado (siguiente en la línea de sucesisión, fugada de su casa hace años y hallada por Orten Lugus en la capital)
Todo esto ocurrió en Desembarco del Rey mientras se celebraban unas juegos organizados por el rey Robert  y donde la casa de los personajes realizó un papel notable.
Los jugadores descubrieron los oscuros planes de los Lugus y consiguieron no solo no quedar implicados en la muerte del heredero Dannet si no que además "liberaron" a Iris Dannet  que ahora mismo está en su poder.
Los Lugus no cesan en su empeño de apoderarse de las tierras Dannet (totalmente caida en desgracia por apoyar al Rey loco en la guerra) pero ahora los pjs también han visto la posibilidad de aumentar el poder de su casa considerablemente (sin olvidar que los Lugus trataron de jugársela) así que el enfrentamiento entre los Lugus y los Smallwood es total.


Ser Hoster Tully (señor feudal de ambas casas) no muestra predilección por ninguna de las casas enfrentadas (pues ambas tienen una influencia similar) y parece que, por el momento, va a dejar que resuelvan sus diferencias por la fuerza.
En la partida no hubo ni un solo combate y se resolvió en los días posteriores al torneo mientras las comitivas regresaban a sus respectivas tierras. Los jugadores decidieron que esta vez iban a ser ellos los primeros en golpear así que casi toda la sesión giró en torno a trazar un plan de como asesinar al heredero Lugus antes de que llegara a sus tierras.

Al final consiguieron su objetivo asestando un buen golpe a su rival aunque eso no ha evitado que los cuervos volaran en todas direcciones y que  tanto los ejércitos Lugus como los Smallwood empiecen a moverse hacia las tierras Dannet que ambos reclaman.


Si Ser Hoster Tully, o el mismo rey, no intercede parece que habrá una batalla pronto en las tierras de los ríos.

jueves, 24 de mayo de 2012

CdHyF: Sesión de juego nº9

Saludos.

Con la sesión de la semana pasada queda finiquitado el modulo Peligro en desembarco del rey que en total ha dado para jugar tres sesiones de juego (atención que hay algún spoiler)
Está última partida se centro en dos aspectos fundamentales: por un lado la participación de los representantes de la casa en  varios de los juegos (justa, contienda, concurso de arquería, etc...) y por otro realizar una toma de decisiones ahora que ya han descubierto el complot que se estaba formando contra su casa y contra la de los Dannet.






La participación en los juegos fue todo un exito aunque solo participaron en dos competiciones: la contienda por equipos y la justa.
En la contienda (por grupos de 5 hombres) vencieron primero a los representantes de la casa Dondarrion y en una segunda ronda a una desconocida casa del dominio llamada Osgrey. Sin embargo no pudieron vencer en la tercera ronda que les enfrentaba a la casa Clegane. Los personajes se centraron en derribar a la Gregor Clegane y, aunque lo consiguieron, los compañeros de La Montaña les vencieron.
En la justa  participaron también los cinco personajes representando a los Smallwood (aunque dos de ellos son espadas juramentadas). Todos fueron avanzando rondas de clasificación y poco a poco fueron cayendo ya contra rivales más experimentados. La actuación más sobresaliente fue la del espada juramentada Ser Henry Pain que consiguió llegar a la semifinal y caer frente al mismísimo Jaime Lannister con quien llegó a romper tres lanzas.

En la justa final del torneo se enfretaron Ser Jaime Lannister a Ser Gregor Clegane con victoria de este último

Terminada cada jornada (los juegos duraron cinco días) llegaba la noche y era en esos momentos donde los personajes "jugaban" las intrigas. Por un lado algunos de los personajes querían lanzar una acusación formal contra la casa que ha conspirado contra ellos (llamémosle "casa rival") ya que había cometido varios delitos. Otros de los personajes opinaban que era mejor no revelar lo que sabían y realizar sus propias conspiraciones y planes contra los "rivales".

La decisión fue presentar a La Mano una acusación formal (con sus respectivas pruebas y declaraciones). El resultado ha sido que la "casa rival" ha quedado en entredicho y que uno de sus miembros más importantes va camino ya del Muro. Sin embargo todas las cartas están ahora sobre la mesa y ya todo el mundo sabe quien es su enemigo o su aliado.