Hola a todos
Poco a poco nuestra campaña va avanzando y además ahora mismo se encuentra en un punto que a mí personalmente me gusta mucho pues los jugadores ya han interactuado en más de ocasión con varios pnjs recurrentes igual que han visitado repetidas veces algunas localizaciones. La consecuencia es que van forjando alianzas (o ganándose peligrosos enemigos) y que sus aventuras pasadas repercuten en las nuevas que van apareciendo. La campaña empieza a tener un trasfondo propio, e incluso salen pequeñas historias por iniciativa del grupo.
Las partidas de estas dos últimas semanas surgen después de la exploración de una pequeña parte del Lago Oscuro que el grupo realizó por encargo de los duergar y que les está llevando a abrir una nueva ruta marítima-comercial entre Menzoberranzan y Mantol Derith. Muchas cosas están ocurriendo en la campaña, que no voy a contar aquí para no meter un ladrillo y porque además no tengo muchas ganas de escribir ;) (ya veis que últimamente apenas hay entradas), pero por lo menos dejo constancia de que la historia avanza
(y pongo una foto de nuestra mesa de juego que hacía tiempo que no subía ninguna)
(Ya veis la fiesta que se monta en un momento en el barco de los pjs. Aboleth, duergar, elementales de agua y Kuo-toa)
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jueves, 29 de noviembre de 2012
martes, 6 de noviembre de 2012
Campaña en las profundidades 13 y 14
Hola. Hacía ya unas semanas que el grupo no conseguía juntarse para seguir con la campaña pero hemos aprovechado este puente sacando un par de sesiones de juego.
A estas alturas nuestros anti-héroes han decidido que definitivamente usarán Mantol derith como centro de operaciones en lugar de Menzoberranzan pues lo consideran un lugar mucho más seguro que la gran ciudad drow. Tras abandonar su posada en la Ciudad de La Reina Araña tuvieron que usar toda su influencia para comprar un pequeño local en el mercado subterráneo (que principalmente será usado como refugio y tienda de objetos mágicos y pociones). Estas dos sesiones dieron para que los personajes se vieran envueltos en un par de sub-tramas diferentes
Por un lado se enteraron de que un grupo de cazadores de bestias drows se había topado, en los alrededores, con lo que parecía una cuadrilla de héroes de la superficie. Los elfos oscuros fueron derrotados pero un superviviente escuchó como los habitantes de la superficie hacían preguntas sobre los elfos capturados en el Valle del viento Helado, en concreto sobre una determinada elfa.
Esto puso en alerta a los jugadores que inmediatamente sospecharon que una de las esclavas (que ellos mismos habían capturado) era algo más que una simple campesina. Toda esta historia llevo al grupo a recomprar a la elfa, que efectivamente era de alta cuna, y a enfrentarse a los héroes (con lo que primero negociaron y a los que luego traicionaron y masacraron). Tras deshacerse del grupo de rescate han decidido hacer llegar al padre de la elfa una petición de rescate. Como veis los jugadores están llevando muy bien esos de ser de alineamiento malvado.
La segunda "historia" giró en torno a los duergar de Mantol Derith. Resulta que uno de los pjs (duergar) lleva un tiempo tratando de ganarse la confianza de sus congéneres en el mercado. Hablando con uno de los caciques, el líder duergar explicó a los personajes que hacía unos siglos los enanos de Gracklstugh se habían expandido por el Lago Oscuro, fabricando sistemas de exclusas y fortificando varios puestos avanzados.
Esta expansion por el lago perduró unos siglos pero finalmente los duergar abandonaron casi todos sus asentamientos y en estos momentos únicamente controlaban los canales próximos a su ciudad y los que unen Gracklstugh con Mantol. El cacique contó a los pjs que un explorador duergar había desaparecido hace unas semanas mientras buscaba una antigua biblioteca abandonada en uno de aquellos antiguos puestos avanzados y que, aunque no tenía ninguna intención de rescatarlo, si quería conseguir las cartas de navegación que tenía ese explorador.
Así que los pjs tuvieron que viajar hasta el muelle de Mantol, conseguir una embarcación y navegar por los laberinticos canales subterráneos hasta un "islote" llamado Los dientes del Basilisco. Tratando de hacer funcionar una exclusa se enfrentaron a un par de ciclopes que mataron a uno de los pjs (hacía ya un tiempo que no caía ninguno) y unas horas después fueron emboscados por los Kuo-toa cuando desembarcaron en la isla. Consiguieron acceder a la biblioteca por un túnel para descubrir que todos los duergar del grupo de exploración habían caído bien en trampas o bien presa de una maldición que los había transformado en temibles zombis.
A estas alturas nuestros anti-héroes han decidido que definitivamente usarán Mantol derith como centro de operaciones en lugar de Menzoberranzan pues lo consideran un lugar mucho más seguro que la gran ciudad drow. Tras abandonar su posada en la Ciudad de La Reina Araña tuvieron que usar toda su influencia para comprar un pequeño local en el mercado subterráneo (que principalmente será usado como refugio y tienda de objetos mágicos y pociones). Estas dos sesiones dieron para que los personajes se vieran envueltos en un par de sub-tramas diferentes
Por un lado se enteraron de que un grupo de cazadores de bestias drows se había topado, en los alrededores, con lo que parecía una cuadrilla de héroes de la superficie. Los elfos oscuros fueron derrotados pero un superviviente escuchó como los habitantes de la superficie hacían preguntas sobre los elfos capturados en el Valle del viento Helado, en concreto sobre una determinada elfa.
Esto puso en alerta a los jugadores que inmediatamente sospecharon que una de las esclavas (que ellos mismos habían capturado) era algo más que una simple campesina. Toda esta historia llevo al grupo a recomprar a la elfa, que efectivamente era de alta cuna, y a enfrentarse a los héroes (con lo que primero negociaron y a los que luego traicionaron y masacraron). Tras deshacerse del grupo de rescate han decidido hacer llegar al padre de la elfa una petición de rescate. Como veis los jugadores están llevando muy bien esos de ser de alineamiento malvado.
La segunda "historia" giró en torno a los duergar de Mantol Derith. Resulta que uno de los pjs (duergar) lleva un tiempo tratando de ganarse la confianza de sus congéneres en el mercado. Hablando con uno de los caciques, el líder duergar explicó a los personajes que hacía unos siglos los enanos de Gracklstugh se habían expandido por el Lago Oscuro, fabricando sistemas de exclusas y fortificando varios puestos avanzados.
Esta expansion por el lago perduró unos siglos pero finalmente los duergar abandonaron casi todos sus asentamientos y en estos momentos únicamente controlaban los canales próximos a su ciudad y los que unen Gracklstugh con Mantol. El cacique contó a los pjs que un explorador duergar había desaparecido hace unas semanas mientras buscaba una antigua biblioteca abandonada en uno de aquellos antiguos puestos avanzados y que, aunque no tenía ninguna intención de rescatarlo, si quería conseguir las cartas de navegación que tenía ese explorador.
Así que los pjs tuvieron que viajar hasta el muelle de Mantol, conseguir una embarcación y navegar por los laberinticos canales subterráneos hasta un "islote" llamado Los dientes del Basilisco. Tratando de hacer funcionar una exclusa se enfrentaron a un par de ciclopes que mataron a uno de los pjs (hacía ya un tiempo que no caía ninguno) y unas horas después fueron emboscados por los Kuo-toa cuando desembarcaron en la isla. Consiguieron acceder a la biblioteca por un túnel para descubrir que todos los duergar del grupo de exploración habían caído bien en trampas o bien presa de una maldición que los había transformado en temibles zombis.
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lunes, 15 de octubre de 2012
Campaña en las profundidades 10, 11 y 12
Tengo poquísimo tiempo para el blog aunque la campaña en la infraoscuridad avanza a un ritmo de partida casi semanal (cosa muy buena). Así que esta vez me he juntado con tres sesiones de juego para ponerme al día. Pongo un breve resumen de cada una ellas.
- SESIÓN 10: El grupo pudo finalizar su misión en La sombra inferior que recordemos que no es otra cosa que un enclave drow situado unas cuantas millas por debajo de la ciudad y que la primera casa de Menzoberranzan usó durante siglos como pueblo minero.
La totalidad de la partida sirvió para explorar la cripta bajo el templo de Lloth en ruinas donde se supone que debían encontrar los pergaminos que Byrtyn Fey (madre-matrona de la octava casa) les había encomendado recuperar.
Se encontraron con trampas de varios tipos (foso, gas venenoso, chorro de liquido en llamas) más una guarnición de esqueletos drows y unas peligrosas gárgolas en forma de araña pero superaron todas las dificultades.
Sótano del templo de la Reina Araña
Además, antes de salir del lugar, encontraron un ídolo de La reina araña fabricado con gemas y metales preciosos pero que estaba protegido por una fuerte maldición. Dudaron un rato entre llevarse o no este preciado botín pero al final la nigromante (que es uno de los pjs con mayor defensa de Voluntad) se arriesgó y por suerte no quedó afectada por la maldición.
Esto cambió sensiblemente los planes del grupo pues pensaron que era mucho más seguro vender la reliquia en Mantol-derith (el mercado subterráneo) que en Menzoberranzan. (obviamente la maga obtendría una parte superior cuando vendieran el ídolo)
- SESIÓN 11: Toda la primera parte de esta sesión sirvió a los personajes para tener varias reuniones con importantes personajes no jugadores y cerrar un montón de asuntos que tenían pendientes. En Mantol-derith vendieron el ídolo de Lloth a un comerciante de la superficie (representante de los magos de Luskan) para después hacer un viaje de ida y vuelta a Menzoberranzan donde pidieron audiencia con Byrtyn Fey (a la que le entregaron los pergaminos). No olvidaron reunirse con bregan d'aerthe para venderles el cristal psíonico a cambio de un módico precio y un futuro favor de la banda mercenaria (Jarlaxle llevaba unas semanas presionando a los pjs para que le vendieran el objeto y los jugadores pensaron que era prudente ceder antes que la banda tratara de arrebatarles el objeto por la fuerza)
En nuestra campaña este es el mapa de Mantol-derith, lugar de itercambio subterraneo donde comercian varias razas. El plano realmente pertenence a la aventura Thunderspire labyrinth
Ya de vuelta en el mercado pudieron centrarse en una nueva aventura a la que los personajes tenían un interés especial en unirse. Resulta que durante su estancia en Mantol habían oído que un rico comerciante drow estaba promoviendo una incursión en la superficie con la intención de atrapar la mayor cantidad de elfos posible que luego entregaría a las sumas sacerdotisas drows esperando ganar a cambio un ascenso social en la jerarquía de Menzo. La recompensa para los pjs no parecía demasiado interesante pero solo por el hecho de pisar por primera vez la superficie decidieron unirse a la incursión.
Reunieron toda la información que pudieron encontrar del sitio al que se dirigían (un lugar llamado el Valle del Viento Helado) para preparar provisiones, planos e indumentaria adecuada y junto a otros grupos de drows caminaron unas cuantas jornadas por túneles siempre en ascenso.
Los elfos oscuros llegaron a la superficie por una cueva natural a la que debían regresar en un plazo máximo de tres días. Se dividieron en pequeños comandos y, tras superar el fuerte impacto que les supuso estar a cielo abierto por primera vez, cada grupo comenzó a explorar el valle por su cuenta.
La llegada a la superficie ocurrió durante la noche y, tras caminar unas pocas horas hacía los pequeños pueblos del valle, los pjs decidieron atacar el primer grupo de humanos con el que se toparon. Un grupo de cinco colonos cayo bajos sus espadas y gracias a la información que le sonsacaron pudieron situarse en el mapa y decidir cual sería su objetivo...un pequeño pueblo llamado Lonelywood.
Decidida la ruta que seguirían se prepararon para recibir el primer amanecer que verían sus ojos.
SESIÓN 12: Descansaron durante todo el día tratando de protegerse de los rayos del sol lo mejor que pudieron para continuar su viaje en cuanto llegara la noche. Despertaron con una mala noticia por parte de la maga del grupo que les comunicó que algunos de sus objetos mágicos habían dejado de funcionar por culpa de los rayos del sol. Bastante enojados, se dispusieron a aproximarse a Lonelywood tratando de preparar algún plan que les permitiera atrapar la mayor parte de elfos posibles.
La sesión dio para poner en práctica varias ideas interesantes. En su ruta se toparon con una tribu de goblins dirigida por tres gigantes de las colinas sobre los que usaron toda su persuasión (y el temor que inspira la propia raza drow) para que se les unieran. Los goblins cedieron inmediatamente pero tuvieron que acabar con el líder de los gigantes para conseguir el liderato de trasgos y gigantes. Comandando la tribu de monstruos los personajes se metieron en la aldea de forma furtiva durante las horas en que la mayoría de hombres se encontraba faenando en los lagos. Eliminaron a un vigía, soltaron las pocas barcas que quedaban en los muelles y dieron vía libre a la tribu que comenzó a saquear la desprotegida aldea. Cuando consiguieron atrapar a una docena de elfos y parecía que los pescadores y gentes de las aldeas vecinas podrían ser ya conscientes del ataque, los personajes emprendieron su retirada (llevándose a los gigantes) dejando atrás a los goblins que saqueaban las casas sin ningún tipo de control (gran distracción)
El Valle del Viento Helado y sus diez poblaciones (Diez ciudades). En rojo la ruta de los pjs
Antes de que las gentes de Diez ciudades se organizara los personajes ya habían casi conseguido regresar a la cueva con la única oposición de un grupo de milicianos de Bremen a los que vencieron casi sin esfuerzo (gracias en parte a la potencia de los gigantes). Tuvieron tiempo incluso de emboscar a otro comando drow para aniquilarlo y robarles a los prisioneros.
Ahora mismo han regresado a Mantol y cuentan con una buena cantidad de tesoro gracias al saqueo y venta de esclavos
- SESIÓN 10: El grupo pudo finalizar su misión en La sombra inferior que recordemos que no es otra cosa que un enclave drow situado unas cuantas millas por debajo de la ciudad y que la primera casa de Menzoberranzan usó durante siglos como pueblo minero.
La totalidad de la partida sirvió para explorar la cripta bajo el templo de Lloth en ruinas donde se supone que debían encontrar los pergaminos que Byrtyn Fey (madre-matrona de la octava casa) les había encomendado recuperar.
Se encontraron con trampas de varios tipos (foso, gas venenoso, chorro de liquido en llamas) más una guarnición de esqueletos drows y unas peligrosas gárgolas en forma de araña pero superaron todas las dificultades.
Sótano del templo de la Reina Araña
Además, antes de salir del lugar, encontraron un ídolo de La reina araña fabricado con gemas y metales preciosos pero que estaba protegido por una fuerte maldición. Dudaron un rato entre llevarse o no este preciado botín pero al final la nigromante (que es uno de los pjs con mayor defensa de Voluntad) se arriesgó y por suerte no quedó afectada por la maldición.
Esto cambió sensiblemente los planes del grupo pues pensaron que era mucho más seguro vender la reliquia en Mantol-derith (el mercado subterráneo) que en Menzoberranzan. (obviamente la maga obtendría una parte superior cuando vendieran el ídolo)
- SESIÓN 11: Toda la primera parte de esta sesión sirvió a los personajes para tener varias reuniones con importantes personajes no jugadores y cerrar un montón de asuntos que tenían pendientes. En Mantol-derith vendieron el ídolo de Lloth a un comerciante de la superficie (representante de los magos de Luskan) para después hacer un viaje de ida y vuelta a Menzoberranzan donde pidieron audiencia con Byrtyn Fey (a la que le entregaron los pergaminos). No olvidaron reunirse con bregan d'aerthe para venderles el cristal psíonico a cambio de un módico precio y un futuro favor de la banda mercenaria (Jarlaxle llevaba unas semanas presionando a los pjs para que le vendieran el objeto y los jugadores pensaron que era prudente ceder antes que la banda tratara de arrebatarles el objeto por la fuerza)
En nuestra campaña este es el mapa de Mantol-derith, lugar de itercambio subterraneo donde comercian varias razas. El plano realmente pertenence a la aventura Thunderspire labyrinth
Ya de vuelta en el mercado pudieron centrarse en una nueva aventura a la que los personajes tenían un interés especial en unirse. Resulta que durante su estancia en Mantol habían oído que un rico comerciante drow estaba promoviendo una incursión en la superficie con la intención de atrapar la mayor cantidad de elfos posible que luego entregaría a las sumas sacerdotisas drows esperando ganar a cambio un ascenso social en la jerarquía de Menzo. La recompensa para los pjs no parecía demasiado interesante pero solo por el hecho de pisar por primera vez la superficie decidieron unirse a la incursión.
Reunieron toda la información que pudieron encontrar del sitio al que se dirigían (un lugar llamado el Valle del Viento Helado) para preparar provisiones, planos e indumentaria adecuada y junto a otros grupos de drows caminaron unas cuantas jornadas por túneles siempre en ascenso.
Los elfos oscuros llegaron a la superficie por una cueva natural a la que debían regresar en un plazo máximo de tres días. Se dividieron en pequeños comandos y, tras superar el fuerte impacto que les supuso estar a cielo abierto por primera vez, cada grupo comenzó a explorar el valle por su cuenta.
La llegada a la superficie ocurrió durante la noche y, tras caminar unas pocas horas hacía los pequeños pueblos del valle, los pjs decidieron atacar el primer grupo de humanos con el que se toparon. Un grupo de cinco colonos cayo bajos sus espadas y gracias a la información que le sonsacaron pudieron situarse en el mapa y decidir cual sería su objetivo...un pequeño pueblo llamado Lonelywood.
Decidida la ruta que seguirían se prepararon para recibir el primer amanecer que verían sus ojos.
SESIÓN 12: Descansaron durante todo el día tratando de protegerse de los rayos del sol lo mejor que pudieron para continuar su viaje en cuanto llegara la noche. Despertaron con una mala noticia por parte de la maga del grupo que les comunicó que algunos de sus objetos mágicos habían dejado de funcionar por culpa de los rayos del sol. Bastante enojados, se dispusieron a aproximarse a Lonelywood tratando de preparar algún plan que les permitiera atrapar la mayor parte de elfos posibles.
La sesión dio para poner en práctica varias ideas interesantes. En su ruta se toparon con una tribu de goblins dirigida por tres gigantes de las colinas sobre los que usaron toda su persuasión (y el temor que inspira la propia raza drow) para que se les unieran. Los goblins cedieron inmediatamente pero tuvieron que acabar con el líder de los gigantes para conseguir el liderato de trasgos y gigantes. Comandando la tribu de monstruos los personajes se metieron en la aldea de forma furtiva durante las horas en que la mayoría de hombres se encontraba faenando en los lagos. Eliminaron a un vigía, soltaron las pocas barcas que quedaban en los muelles y dieron vía libre a la tribu que comenzó a saquear la desprotegida aldea. Cuando consiguieron atrapar a una docena de elfos y parecía que los pescadores y gentes de las aldeas vecinas podrían ser ya conscientes del ataque, los personajes emprendieron su retirada (llevándose a los gigantes) dejando atrás a los goblins que saqueaban las casas sin ningún tipo de control (gran distracción)
El Valle del Viento Helado y sus diez poblaciones (Diez ciudades). En rojo la ruta de los pjs
Antes de que las gentes de Diez ciudades se organizara los personajes ya habían casi conseguido regresar a la cueva con la única oposición de un grupo de milicianos de Bremen a los que vencieron casi sin esfuerzo (gracias en parte a la potencia de los gigantes). Tuvieron tiempo incluso de emboscar a otro comando drow para aniquilarlo y robarles a los prisioneros.
Ahora mismo han regresado a Mantol y cuentan con una buena cantidad de tesoro gracias al saqueo y venta de esclavos
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martes, 18 de septiembre de 2012
Campaña en las profundidades 9
Hola a todos
Continuamos a buen ritmo la campaña en la infraoscuridad donde algunos personajes han alcanzado ya el nivel 4. En esta ocasión pudieron conocer por fin a una de las regentes de la ciudad pues la suma sacerdotisa Byrtyn Fey, madre matrona de la octava casa de la ciudad (Fey-Branche), les mando llamar a su palacio. Se nota que los personajes comienzan a tener cierto renombre entre los aventureros de la ciudad
Resulta que la matrona Byrtyn Fey necesitaba un grupo de aventureros para realizar un viaje a un lugar llamado La Sombra Inferior* y allí buscar unos pergaminos de carácter religioso que ansiaba conseguir.
La Sombra Inferior era un pequeño enclave situado a varias decenas de kilómetros bajo Menzoberranzan que durante años sirvió a la casa Baenre de centro de operaciones para explotar ricos yacimientos mineros de la zona. Realmente La Sombra no era más que el lugar donde dormían los esclavos que trabajaban en las minas y donde preparaban las caravanas de minerales que regularmente enviaban a Menzoberranzan. La gobernadora de la Sombra fue durante muchos años una de las hijas de Baenre que dirigia a los drows destinados allí y que en cuanto tuvo ocasión fundo un pequeño Templo a La Reina Araña (11). Hace algunos cientos de años el mineral se agotó y la caverna quedo totalmente abandonada.
La matrona de la octava casa había conseguido una llave mágica y estaba segura de que con ella podría abrir un compartimento secreto en el templo de la Sombra Inferior (ahora en ruinas) y recuperar unos pergaminos que la gobernadora Baenre escondió allí. Nadie debía saber lo que tramaba pues sus rivales podían acusar a la casa Fey-Branche de haber saqueado un templo o peor aun...de acudir a la matrona Baenre con la historia. Por el contrario Byrtyn pensaba que si conseguía los pergaminos se ganaría el favor de la Lloth o descubriría algún valioso secreto.
En esta sesión los aventureros consiguieron llegar hasta el templo aunque descubrieron que el enclave, y los tuneles que le rodean, están ahora habitados por una buena cantidad de driders ansiosas de sangre drow. También tomaron contacto con una rara tribu de goblins, especialmente patética, que sobrevive entre los escombros comiendo carroña y escapando como pueden de las medio-arañas.
*He usado el nombre del lugar y mapa que aparece en esta aventura
Continuamos a buen ritmo la campaña en la infraoscuridad donde algunos personajes han alcanzado ya el nivel 4. En esta ocasión pudieron conocer por fin a una de las regentes de la ciudad pues la suma sacerdotisa Byrtyn Fey, madre matrona de la octava casa de la ciudad (Fey-Branche), les mando llamar a su palacio. Se nota que los personajes comienzan a tener cierto renombre entre los aventureros de la ciudad
Resulta que la matrona Byrtyn Fey necesitaba un grupo de aventureros para realizar un viaje a un lugar llamado La Sombra Inferior* y allí buscar unos pergaminos de carácter religioso que ansiaba conseguir.
La Sombra Inferior era un pequeño enclave situado a varias decenas de kilómetros bajo Menzoberranzan que durante años sirvió a la casa Baenre de centro de operaciones para explotar ricos yacimientos mineros de la zona. Realmente La Sombra no era más que el lugar donde dormían los esclavos que trabajaban en las minas y donde preparaban las caravanas de minerales que regularmente enviaban a Menzoberranzan. La gobernadora de la Sombra fue durante muchos años una de las hijas de Baenre que dirigia a los drows destinados allí y que en cuanto tuvo ocasión fundo un pequeño Templo a La Reina Araña (11). Hace algunos cientos de años el mineral se agotó y la caverna quedo totalmente abandonada.
La matrona de la octava casa había conseguido una llave mágica y estaba segura de que con ella podría abrir un compartimento secreto en el templo de la Sombra Inferior (ahora en ruinas) y recuperar unos pergaminos que la gobernadora Baenre escondió allí. Nadie debía saber lo que tramaba pues sus rivales podían acusar a la casa Fey-Branche de haber saqueado un templo o peor aun...de acudir a la matrona Baenre con la historia. Por el contrario Byrtyn pensaba que si conseguía los pergaminos se ganaría el favor de la Lloth o descubriría algún valioso secreto.
En esta sesión los aventureros consiguieron llegar hasta el templo aunque descubrieron que el enclave, y los tuneles que le rodean, están ahora habitados por una buena cantidad de driders ansiosas de sangre drow. También tomaron contacto con una rara tribu de goblins, especialmente patética, que sobrevive entre los escombros comiendo carroña y escapando como pueden de las medio-arañas.
*He usado el nombre del lugar y mapa que aparece en esta aventura
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miércoles, 5 de septiembre de 2012
Campaña en las profundidades 8
Una sesión de juego más a nuestras espaldas que sirvió para que el grupo finalizara el mini-modulo El amanecer del Sol Escarlata (adaptado a Menzoberranzan) y resolviera el misterio que se ocultaba tras los asesinatos
Las dos sesiones de juego hicieron que nuestros personajes recorrieran el barrio más pobre de la ciudad (Las calles hediondas) e interaccionaran con algunos de sus habitantes... y ya no cuento nada más para no reventar la partidilla
La nota "curiosa" de la sesión la puso KratOs cuando pifio intentando hacer algo (no sé si trataba de coger un dado o algo así) y volcó su vaso de cerveza. Nuestro mapa de Menzo y su ficha tuvieron que pasar un buen rato en el tendedero
Las dos sesiones de juego hicieron que nuestros personajes recorrieran el barrio más pobre de la ciudad (Las calles hediondas) e interaccionaran con algunos de sus habitantes... y ya no cuento nada más para no reventar la partidilla
La nota "curiosa" de la sesión la puso KratOs cuando pifio intentando hacer algo (no sé si trataba de coger un dado o algo así) y volcó su vaso de cerveza. Nuestro mapa de Menzo y su ficha tuvieron que pasar un buen rato en el tendedero
viernes, 31 de agosto de 2012
Campaña en las profundidades 6 y 7
Pues sigo con poco tiempo para escribir así que otra vez se me han juntado dos sesiones de juego que comento muy brevemente.
EN LA SESIÓN 6... Tras llegar al laboratorio Illicido abandonado y superar los dos primeros niveles los personajes dedicaron casi toda la partida a completar la exploración del complejo subterráneo. Junto a lo que parecía una sala de disecciones, encontraron varias gemas acompañadas de grandes recipientes de cristal que contenían cerebros y cuerpos de especímenes de diferentes razas (drows, duergar, bestias, humanos...). Todos ellos conservados en un extraño líquido.
Avanzaron un poco más y sin darse cuenta se metieron en un nivel protegido por un campo antimagia por lo que los guardianes del nivel (un elemental de fuego y otro de barro) estuvieron a punto de acabar con un par de personajes. Sin embargo consiguieron replegarse y volver atrás donde pudieron preparar un plan que les permitiera superar a los enemigos con un apoyo muy limitado de los lanzadores de conjuros (clérigo duergar y nigromante drow)
Al final consiguieron pasar y encontraron lo que habían ido a buscar que no era otra cosa que un cristal psíonico con magníficas propiedades y que además no "emite" ningún tipo de magia.
El resto de la sesión la pasaron en el Bazar de Menzoberranzan gastando el tesoro que han ido acumulando.
EN LA SESIÓN 7... Para esta sesión he usado el argumento de la partida (de Pathfinder) El amanecer del Sol Escarlata que tan amablemente ha traducido Humuusa para Archiroleros. No quiero desvelar demasiado aunque si podéis leer la introducción adaptada y algunos personajes
Durante los pasados días una serie de extraños asesinatos se han sucedido en "las calles hediondas" el barrio más marginal de Menzoberranzan . Un asesino acecha en las calles y cada vez que Narbondel apaga su luz aparece una nueva víctima mutilada en un callejón. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos y aunque todos son drows caídos en desgracia (entre ellos había incluso una antigua clériga que perdió el favor de la Reina Araña) la guardia de la ciudad teme que estos hechos puedan llegar a los oídos de algún noble importante. Kasadei es la capitana de la guardia en esa zona y cree que su cabeza peligraría si alguna madre matrona piensa que ha dejado prosperar algún tipo de Herejía en las calles que debe vigilar.
EN LA SESIÓN 6... Tras llegar al laboratorio Illicido abandonado y superar los dos primeros niveles los personajes dedicaron casi toda la partida a completar la exploración del complejo subterráneo. Junto a lo que parecía una sala de disecciones, encontraron varias gemas acompañadas de grandes recipientes de cristal que contenían cerebros y cuerpos de especímenes de diferentes razas (drows, duergar, bestias, humanos...). Todos ellos conservados en un extraño líquido.
Avanzaron un poco más y sin darse cuenta se metieron en un nivel protegido por un campo antimagia por lo que los guardianes del nivel (un elemental de fuego y otro de barro) estuvieron a punto de acabar con un par de personajes. Sin embargo consiguieron replegarse y volver atrás donde pudieron preparar un plan que les permitiera superar a los enemigos con un apoyo muy limitado de los lanzadores de conjuros (clérigo duergar y nigromante drow)
Al final consiguieron pasar y encontraron lo que habían ido a buscar que no era otra cosa que un cristal psíonico con magníficas propiedades y que además no "emite" ningún tipo de magia.
El resto de la sesión la pasaron en el Bazar de Menzoberranzan gastando el tesoro que han ido acumulando.
EN LA SESIÓN 7... Para esta sesión he usado el argumento de la partida (de Pathfinder) El amanecer del Sol Escarlata que tan amablemente ha traducido Humuusa para Archiroleros. No quiero desvelar demasiado aunque si podéis leer la introducción adaptada y algunos personajes
Durante los pasados días una serie de extraños asesinatos se han sucedido en "las calles hediondas" el barrio más marginal de Menzoberranzan . Un asesino acecha en las calles y cada vez que Narbondel apaga su luz aparece una nueva víctima mutilada en un callejón. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos y aunque todos son drows caídos en desgracia (entre ellos había incluso una antigua clériga que perdió el favor de la Reina Araña) la guardia de la ciudad teme que estos hechos puedan llegar a los oídos de algún noble importante. Kasadei es la capitana de la guardia en esa zona y cree que su cabeza peligraría si alguna madre matrona piensa que ha dejado prosperar algún tipo de Herejía en las calles que debe vigilar.
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viernes, 17 de agosto de 2012
Campaña en las profundidades 4 y 5
Hola
Por suerte hemos retomado las sesiones de juego con bastante intensidad y esta semana ya llevamos dos tardes de d&d. Lo "malo" es que no me da tiempo a ir comentándolo en el blog lo que va sucediendo por lo que voy a realizar un mini-resumen de las dos últimas sesiones y así ya me pongo al día.
EN LA SESION 4... tras completar exitosamente un encargo (encontrar un esclavo humano fugado) para el último hijo varón de la casa Barrison Del'Armgo (un engreído drow llamado Xantrac), el benjamín de la segunda casa de la ciudad se puso de nuevo en contacto con los personajes para citarlos en una "casa de masajes". Nuestros héroes acudieron a la cita para encontrar que Xantrac llegaba acompañado de un personaje encapuchado. El drow misterioso ofreció un buen dinero a los personajes para que interceptaran a un mensajero que llegaría a Menzoberranzan la semana siguiente y le robaran unos valiosos documentos que transportaban. Tras llegar a un acuerdo el drow les dio detalles de la ruta que seguiría el mensajero y les indicó que debían interceptarlo al menos a un par de días de distancia (para evitar a las patrullas de la academia)
Encontrar al "correo" no fue difícil (resulto ser un duergar) aunque iba acompañado de un par de guardaespaldas. Gracias a un engaño dejaron fuera de combate a uno de los escoltas y se apoderaron de los documentos.
Durante la sesión descubrieron un par de cosas interesantes: que el drow misterioso era realmente un tal Mizan Del'Armgo (tercer hijo de la casa mucho más influyente que su hemano Xantrac) y que el mensajero había sido enviado por Sorcere a Mantol Derith (el mercado subterráneo) para comprar esos pergaminos.
Además, pese a que les habían dicho que no lo hicieran, le pagaron un ojo a los papeles y tras conseguir traducir una parte descubrieron que marcaban la localización de una pequeña base subterránea que durante un tiempo fue usada como laboratorio por azotamentes (y una secuencia de runas necesarias para entrar). Era posible que en ese lugar se hallaran todavía unos extraños "cristales psionicos" muy valiosos.
EN LA SESION 5... Los pergaminos fueron entregados al "drow misteriso" no sin antes sacar una copia de los detalles más importantes. Los personajes no dudaron ni un solo momento en realizar una expedición a lugar por cuenta propia para llegar allí los primeros. El complejo de túneles estaba casi a una semana de viaje al norte de la ciudad pero gracias a las buenas tiradas de rastreo y percepción únicamente se toparon con unos pocos monstruos no demasiado peligrosos. Han podido entrar en el laboratorio y evitar las primeras dificultades que los azotamentes dejaron como protección del lugar (una trampa psionica y dos constructos) pero saben que los Del'Almargo pueden estar cerca y no les queda demasiado tiempo.
Por suerte hemos retomado las sesiones de juego con bastante intensidad y esta semana ya llevamos dos tardes de d&d. Lo "malo" es que no me da tiempo a ir comentándolo en el blog lo que va sucediendo por lo que voy a realizar un mini-resumen de las dos últimas sesiones y así ya me pongo al día.
EN LA SESION 4... tras completar exitosamente un encargo (encontrar un esclavo humano fugado) para el último hijo varón de la casa Barrison Del'Armgo (un engreído drow llamado Xantrac), el benjamín de la segunda casa de la ciudad se puso de nuevo en contacto con los personajes para citarlos en una "casa de masajes". Nuestros héroes acudieron a la cita para encontrar que Xantrac llegaba acompañado de un personaje encapuchado. El drow misterioso ofreció un buen dinero a los personajes para que interceptaran a un mensajero que llegaría a Menzoberranzan la semana siguiente y le robaran unos valiosos documentos que transportaban. Tras llegar a un acuerdo el drow les dio detalles de la ruta que seguiría el mensajero y les indicó que debían interceptarlo al menos a un par de días de distancia (para evitar a las patrullas de la academia)
Encontrar al "correo" no fue difícil (resulto ser un duergar) aunque iba acompañado de un par de guardaespaldas. Gracias a un engaño dejaron fuera de combate a uno de los escoltas y se apoderaron de los documentos.
Durante la sesión descubrieron un par de cosas interesantes: que el drow misterioso era realmente un tal Mizan Del'Armgo (tercer hijo de la casa mucho más influyente que su hemano Xantrac) y que el mensajero había sido enviado por Sorcere a Mantol Derith (el mercado subterráneo) para comprar esos pergaminos.
Además, pese a que les habían dicho que no lo hicieran, le pagaron un ojo a los papeles y tras conseguir traducir una parte descubrieron que marcaban la localización de una pequeña base subterránea que durante un tiempo fue usada como laboratorio por azotamentes (y una secuencia de runas necesarias para entrar). Era posible que en ese lugar se hallaran todavía unos extraños "cristales psionicos" muy valiosos.
EN LA SESION 5... Los pergaminos fueron entregados al "drow misteriso" no sin antes sacar una copia de los detalles más importantes. Los personajes no dudaron ni un solo momento en realizar una expedición a lugar por cuenta propia para llegar allí los primeros. El complejo de túneles estaba casi a una semana de viaje al norte de la ciudad pero gracias a las buenas tiradas de rastreo y percepción únicamente se toparon con unos pocos monstruos no demasiado peligrosos. Han podido entrar en el laboratorio y evitar las primeras dificultades que los azotamentes dejaron como protección del lugar (una trampa psionica y dos constructos) pero saben que los Del'Almargo pueden estar cerca y no les queda demasiado tiempo.
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lunes, 13 de agosto de 2012
Campaña en las profundidades 3
Saludos a todos
Antes de irme de vacaciones me hubiera gustado hacer al menos una entrada para recapitular y avisar de mi ausencia más una segunda entrada para ponerme al día con la "campaña drow" que estamos jugando. Sin embargo los días previos a marcharme fueron bastante intensos, así que entre unas cosas y otras no pude meterme en el blog a escribir. La cosa es que me he ido y ya he vuelto (que pena :( ) y esta es la crónica de la última partida antes del parón veraniego (ayer mismo retomamos la campaña con una nueva sesión que resumiré a lo largo de esta semana)
Los personajes empiezan a adaptarse a la vida en Menzoberranzan, se hospedan en una posada y ya se han familiarizado con las principales "rasgos" de la ciudad: las casas regentes (con Baenre a la cabeza) y otras facciones poderosas, el funcionamiento de Narbondel, la importancia de la academia y los principales barrios con su magnífico Bazar.
La casualidad quiso que durante los primeros días en la ciudad se toparan con un mago-comerciante llamado Phaekel que de alguna forma actúa como agente de Sorcere en el Bazar. Fue este personaje el que se puso en contacto con nuestros héroes para proponerles una aventura. El mago-comerciante les contó que hacía un par de años había surgido en Menzoberranzan un pequeño grupo de drows que secretamente adoraban al dios Ghónador. Los miembros de este culto, sabiendo que las sacerdotisas de Lloth los destruirían si eran descubiertos, se reunían en un pequeño complejo de cavernas a un par de días de la ciudad. Era allí donde habían fundado una pequeña capilla a Aquél que Acecha y donde "celebraban" sus ritos religiosos que incluían periódicos sacrificios de esclavos o de algún drow que conseguían secuestrar en Menzoberranzan. Los herejes funcionaron durante un tiempo aunque finalmente fueron descubiertos y masacrados por las sacerdotisas de La reina araña. El pequeño templo había permanecido clausurado desde entonces.
Mapa original descargado de aquí
La cuestión es que uno de los magos de Sorcere "perdió" por aquellos días a uno de sus aprendices. El arcanista no le hubiera dado demasiada importancia a dicha perdida si no fuera porque simultáneamente desapareció también una valiosa llave de su laboratorio. ¿Y si el discípulo robó la llave para luego ser secuestrado por los seguidores de Ghónador? ¿Y si era parte del culto y cayó bajo las sacerdotisas cuando el templo fue arrasado?
Sea como sea, existía la posibilidad de que le aprendiz muriera en el santuario y eso explicaría el porqué ningún "ritual de búsqueda" había funcionado con la llave hasta entonces (pues el templo estaba protegido por fuertes runas de interdicción que todavía funcionaban). Había una posibilidad de que la llave estuviera todavía en las ruinas así que los magos querían que alguien (ajeno a Sorcere) fuera a explorarlas.
La sesión de juego fue muy provechosa para los jugadores. En primer lugar tuvieron que enfrentarse a un Ettercap que las sacerdotisas de la Reina araña habían dejado (y olvidado) custodiando el camino que llegaba a la capilla.
El complejo estaba totalmente deshabitado con excepción de unos cuantos Cienos que pululaban sin rumbo en busca de presas (y que tanto gustan a esa extraña deidad). Una combinación de buenas ideas junto a varias decisiones acertadas hicieron que los personajes superaran todas las dificultades sin mucho apuro y encontraran la llave en el fondo de un pozo de sacrificios. No solo completaron la misión de forma satisfactoria si no que se valieron de los recursos de magos de Sorcere para completar un segundo encargo donde habían llegado a un punto muerto. (el del esclavo desaparecido)
Muy bien!
Antes de irme de vacaciones me hubiera gustado hacer al menos una entrada para recapitular y avisar de mi ausencia más una segunda entrada para ponerme al día con la "campaña drow" que estamos jugando. Sin embargo los días previos a marcharme fueron bastante intensos, así que entre unas cosas y otras no pude meterme en el blog a escribir. La cosa es que me he ido y ya he vuelto (que pena :( ) y esta es la crónica de la última partida antes del parón veraniego (ayer mismo retomamos la campaña con una nueva sesión que resumiré a lo largo de esta semana)
Los personajes empiezan a adaptarse a la vida en Menzoberranzan, se hospedan en una posada y ya se han familiarizado con las principales "rasgos" de la ciudad: las casas regentes (con Baenre a la cabeza) y otras facciones poderosas, el funcionamiento de Narbondel, la importancia de la academia y los principales barrios con su magnífico Bazar.
La casualidad quiso que durante los primeros días en la ciudad se toparan con un mago-comerciante llamado Phaekel que de alguna forma actúa como agente de Sorcere en el Bazar. Fue este personaje el que se puso en contacto con nuestros héroes para proponerles una aventura. El mago-comerciante les contó que hacía un par de años había surgido en Menzoberranzan un pequeño grupo de drows que secretamente adoraban al dios Ghónador. Los miembros de este culto, sabiendo que las sacerdotisas de Lloth los destruirían si eran descubiertos, se reunían en un pequeño complejo de cavernas a un par de días de la ciudad. Era allí donde habían fundado una pequeña capilla a Aquél que Acecha y donde "celebraban" sus ritos religiosos que incluían periódicos sacrificios de esclavos o de algún drow que conseguían secuestrar en Menzoberranzan. Los herejes funcionaron durante un tiempo aunque finalmente fueron descubiertos y masacrados por las sacerdotisas de La reina araña. El pequeño templo había permanecido clausurado desde entonces.
Mapa original descargado de aquí
La cuestión es que uno de los magos de Sorcere "perdió" por aquellos días a uno de sus aprendices. El arcanista no le hubiera dado demasiada importancia a dicha perdida si no fuera porque simultáneamente desapareció también una valiosa llave de su laboratorio. ¿Y si el discípulo robó la llave para luego ser secuestrado por los seguidores de Ghónador? ¿Y si era parte del culto y cayó bajo las sacerdotisas cuando el templo fue arrasado?
Sea como sea, existía la posibilidad de que le aprendiz muriera en el santuario y eso explicaría el porqué ningún "ritual de búsqueda" había funcionado con la llave hasta entonces (pues el templo estaba protegido por fuertes runas de interdicción que todavía funcionaban). Había una posibilidad de que la llave estuviera todavía en las ruinas así que los magos querían que alguien (ajeno a Sorcere) fuera a explorarlas.
La sesión de juego fue muy provechosa para los jugadores. En primer lugar tuvieron que enfrentarse a un Ettercap que las sacerdotisas de la Reina araña habían dejado (y olvidado) custodiando el camino que llegaba a la capilla.
El complejo estaba totalmente deshabitado con excepción de unos cuantos Cienos que pululaban sin rumbo en busca de presas (y que tanto gustan a esa extraña deidad). Una combinación de buenas ideas junto a varias decisiones acertadas hicieron que los personajes superaran todas las dificultades sin mucho apuro y encontraran la llave en el fondo de un pozo de sacrificios. No solo completaron la misión de forma satisfactoria si no que se valieron de los recursos de magos de Sorcere para completar un segundo encargo donde habían llegado a un punto muerto. (el del esclavo desaparecido)
Muy bien!
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lunes, 16 de julio de 2012
Campaña en las profundidades 2
Una de las cosas que no terminaban de gustarme en 4ed era el cambio que se había producido en el sistema de críticos. Quiero decir que tras probar ambos "prefiero" un sistema parecido al de 3ª, donde un crítico supone doblar la tirada de dados en el daño, que el que se usa en 4ª (crítico=daño máximo del golpe). Pienso que es bueno para el juego que el daño no esté tan controlado y que exista la posibilidad de un personaje reciba, o consiga colocar, un golpe sumamente letal.
Es por este motivo por el que decidí usar un sistema de doble daño (sin confirmar crítico) para esta nueva campaña... y es por eso por lo que en el primer encuentro de la sesión de este fin de semana murieron dos personajes y en el segundo combate estuvimos muy cerca del TPK.
La sesión comenzó con nuestros personajes tratando de completar el viaje hasta Menzoberranzan junto con otros pocos exiliados. En total una quincena de drows y esclavos liberados. Pasaron varias jornadas de viaje en relativa tranquilidad pero la infraoscuridad es extremadamente letal y casi cuando llevaban la mitad del camino recorrido (unas dos semanas) fueron brutalmente atacados por un grupo de Horrores Ganchudos. Como el ataque se produjo en la cabeza de la expedición y los personajes se ocupaban de la retaguardia, estos decidieron abandonar al resto de los drows a su suerte y sortear a los enemigos usando un túnel secundario.
Una tirada de "saber dungeons" les reveló a los jugadores bastante información sobre la ecología de los monstruos: era posible que la manada de Ganchudos hubiera dejado, en algún lugar próximo, un nido repleto de huevos (muy bien pagados en Menzoberranzan) únicamente vigilado por uno de los miembros del clan. Los personajes tenían la posibilidad de buscar el nido y expoliarlo mientras la mayoría de la manada se dedicaba a devorar drows. Sin embargo era bastante arriesgado pues, como ya he dicho antes (y los jugadores sabían), los Horrores Ganchudos son monstruos de mucho nivel para pjs de nivel 1. Durante nuestras muchas partidas pocas veces los jugadores del grupo han decidido no afrontar un desafío por muy pocas posibilidades que tuvieran de superarlo (lo raro es que casi siempre han triunfado) y esta vez no fue una excepción. Descubrieron el nido y el pícaro trato de robar los huevos eludiendo el combate pero pifio en la tirada de "sigilo" y el ganchudo se le echo encima apresándolo y acorralándolo contra una pared. Empezó una lucha a muerte en la que además los dados no fueron nada propicios para los jugadores (mientras mi d20 rojo no bajaba del 15 y sacaba varios críticos). El resultado fue que el monstruo cayó pero se llevo por delante dos pjs (curiosamente murieron los dos clérigos mientras que el pícaro terminó por salvarse in extremis)
La sesión dio para varias cosas más. Una guerrera duergar y un nuevo clérigo duergar sustituyeron a los caídos (como supervivientes del grupo de vanguardia) y todos juntos consiguieron llegar por fin a Menzoberranzan y empezar a conocer sus entresijos.
Ahora mismo andan investigando la desaparición del esclavo humano de un hijo menor de la segunda casa de la ciudad aunque en su primera incursión en el dominio oscuro (la red de túneles próxima a la ciudad) casi caen en un TPK épico frente a un grupo de Monstruos Oxidantes. Por suerte para los pjs estas criaturas no son carnívoras y se contentaron con devorar parte del equipo de los personajes (un par de escudos, varias piezas de armadura, algún arma y un buen puñado de monedas de oro)
Durante su, por ahora, breve estancia en Menzoberranzan también pudieron participar en una curiosa "cacería de esclavos" que periódicamente se lleva a cabo en la ciudad y en la que los Magos de Sorcere abren un portal hasta unas madrigueras plagadas de trasgos en el Espinazo del Mundo.
Es por este motivo por el que decidí usar un sistema de doble daño (sin confirmar crítico) para esta nueva campaña... y es por eso por lo que en el primer encuentro de la sesión de este fin de semana murieron dos personajes y en el segundo combate estuvimos muy cerca del TPK.
La sesión comenzó con nuestros personajes tratando de completar el viaje hasta Menzoberranzan junto con otros pocos exiliados. En total una quincena de drows y esclavos liberados. Pasaron varias jornadas de viaje en relativa tranquilidad pero la infraoscuridad es extremadamente letal y casi cuando llevaban la mitad del camino recorrido (unas dos semanas) fueron brutalmente atacados por un grupo de Horrores Ganchudos. Como el ataque se produjo en la cabeza de la expedición y los personajes se ocupaban de la retaguardia, estos decidieron abandonar al resto de los drows a su suerte y sortear a los enemigos usando un túnel secundario.
Una tirada de "saber dungeons" les reveló a los jugadores bastante información sobre la ecología de los monstruos: era posible que la manada de Ganchudos hubiera dejado, en algún lugar próximo, un nido repleto de huevos (muy bien pagados en Menzoberranzan) únicamente vigilado por uno de los miembros del clan. Los personajes tenían la posibilidad de buscar el nido y expoliarlo mientras la mayoría de la manada se dedicaba a devorar drows. Sin embargo era bastante arriesgado pues, como ya he dicho antes (y los jugadores sabían), los Horrores Ganchudos son monstruos de mucho nivel para pjs de nivel 1. Durante nuestras muchas partidas pocas veces los jugadores del grupo han decidido no afrontar un desafío por muy pocas posibilidades que tuvieran de superarlo (lo raro es que casi siempre han triunfado) y esta vez no fue una excepción. Descubrieron el nido y el pícaro trato de robar los huevos eludiendo el combate pero pifio en la tirada de "sigilo" y el ganchudo se le echo encima apresándolo y acorralándolo contra una pared. Empezó una lucha a muerte en la que además los dados no fueron nada propicios para los jugadores (mientras mi d20 rojo no bajaba del 15 y sacaba varios críticos). El resultado fue que el monstruo cayó pero se llevo por delante dos pjs (curiosamente murieron los dos clérigos mientras que el pícaro terminó por salvarse in extremis)
La sesión dio para varias cosas más. Una guerrera duergar y un nuevo clérigo duergar sustituyeron a los caídos (como supervivientes del grupo de vanguardia) y todos juntos consiguieron llegar por fin a Menzoberranzan y empezar a conocer sus entresijos.
Ahora mismo andan investigando la desaparición del esclavo humano de un hijo menor de la segunda casa de la ciudad aunque en su primera incursión en el dominio oscuro (la red de túneles próxima a la ciudad) casi caen en un TPK épico frente a un grupo de Monstruos Oxidantes. Por suerte para los pjs estas criaturas no son carnívoras y se contentaron con devorar parte del equipo de los personajes (un par de escudos, varias piezas de armadura, algún arma y un buen puñado de monedas de oro)
Durante su, por ahora, breve estancia en Menzoberranzan también pudieron participar en una curiosa "cacería de esclavos" que periódicamente se lleva a cabo en la ciudad y en la que los Magos de Sorcere abren un portal hasta unas madrigueras plagadas de trasgos en el Espinazo del Mundo.
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lunes, 9 de julio de 2012
Campaña en las profundidades 1
Saludos a todos
Hacía tiempo que no actualizaba el blog. Y es que entre el calor, la sobrecarga de trabajo, la pereza y la falta de inspiración no había tenido mucho que contar (ni muchas ganas de hacerlo).
El caso es que, después de un pequeño bajón general, este fin de semana nos volvimos a juntar para echar una partida a algo. Al principio pensé en continuar con la campaña de Jdt, pero ya digo que no me sentía muy inspirado y para que nos vamos a engañar...a mi me tira mucho D&D.
Así que durante la semana me organicé un poco para plantear el marco general en que se desarrollará esta nueva campaña. Muchos sabréis que Wotc tiene previstos varios lanzamientos para este año con temática drow y yo por mi parte tenía ganas de probar los esenciales (aunque he metido cosas caseras), dirigir algo un poco diferente y reciclar el material de la caja de Menzoberranzan de Ad&d. Todo esto nos lleva a una nueva campaña en LA INFRAOSCURIDAD CON PERSONAJES MALVADOS (algo muy típico para muchos grupos pero que nosotros nunca habíamos probado).
La historia comenzó con nuestros cinco anti-héroes, por ahora cuatro drows (ladrón, maga nigromante, clériga de Lolth y guerrero) más un esclavo liberado duergar (clérigo de Laduguer), destinados en un puesto avanzado de su ciudad. Los personajes son soldados rasos, originarios de un pequeño asentamiento drow conocido como Noryndlyn, (que en tiempos fue colonia de la gran ciudad drow de Eryndlyn) y su misión es vigilar la red de túneles que rodea a la caverna principal al igual que mantener libre de amenazas las últimas millas de la ruta comercial que une Noryndlyn con Menzoberranzan (el campamento donde comienza la campaña aparece en el mapa marcado con un punto azul con borde rojo a unas 25 millas al norte de Noryndlyn)
En esta primera sesión los personajes descubrieron a un grupo de goblins que merodeaban demasiado cerca del puesto avanzado y rápidamente decidieron emboscarlos. Al interrogar a los Trasgos se enteraron de que estos estaban rastreando a un grupo de enanos de la superficie que habían huido de unas minas cercanas con la intención de poner a salvo algunas reliquias de su clan. Como buenos drows que son, también dieron caza a los enanos para conseguir una importante cantidad de tesoro.
Nubes de oscuridad, ballestas de mano, duergar que se agrandan...lo típico en los túneles de la infraoscuridad
Fue al terminar la "cacería" cuando los personajes recibieron preocupantes y trascendentales noticias procedentes Noryndlyn. Al parecer la casa a la que pertenecen los personajes había sido destruida por una casa rival y todos los supervivientes estaban siendo ejecutados o capturados como esclavos. Ellos se habían librado de la batalla por estar realizando misiones en el exterior pero si volvían a la ciudad lo más probable es que acabaran como prisioneros. Este es el motivo por el que han decidido abandonar para siempre su "hogar" y dirigirse hasta Menzoberranzan. Les espera un largo viaje de cientos de millas pero están seguros de que la poderosa ciudad les brindará muchas oportunidades para conseguir poder, riqueza y gloria.
Hacía tiempo que no actualizaba el blog. Y es que entre el calor, la sobrecarga de trabajo, la pereza y la falta de inspiración no había tenido mucho que contar (ni muchas ganas de hacerlo).
El caso es que, después de un pequeño bajón general, este fin de semana nos volvimos a juntar para echar una partida a algo. Al principio pensé en continuar con la campaña de Jdt, pero ya digo que no me sentía muy inspirado y para que nos vamos a engañar...a mi me tira mucho D&D.
Así que durante la semana me organicé un poco para plantear el marco general en que se desarrollará esta nueva campaña. Muchos sabréis que Wotc tiene previstos varios lanzamientos para este año con temática drow y yo por mi parte tenía ganas de probar los esenciales (aunque he metido cosas caseras), dirigir algo un poco diferente y reciclar el material de la caja de Menzoberranzan de Ad&d. Todo esto nos lleva a una nueva campaña en LA INFRAOSCURIDAD CON PERSONAJES MALVADOS (algo muy típico para muchos grupos pero que nosotros nunca habíamos probado).
La historia comenzó con nuestros cinco anti-héroes, por ahora cuatro drows (ladrón, maga nigromante, clériga de Lolth y guerrero) más un esclavo liberado duergar (clérigo de Laduguer), destinados en un puesto avanzado de su ciudad. Los personajes son soldados rasos, originarios de un pequeño asentamiento drow conocido como Noryndlyn, (que en tiempos fue colonia de la gran ciudad drow de Eryndlyn) y su misión es vigilar la red de túneles que rodea a la caverna principal al igual que mantener libre de amenazas las últimas millas de la ruta comercial que une Noryndlyn con Menzoberranzan (el campamento donde comienza la campaña aparece en el mapa marcado con un punto azul con borde rojo a unas 25 millas al norte de Noryndlyn)
En esta primera sesión los personajes descubrieron a un grupo de goblins que merodeaban demasiado cerca del puesto avanzado y rápidamente decidieron emboscarlos. Al interrogar a los Trasgos se enteraron de que estos estaban rastreando a un grupo de enanos de la superficie que habían huido de unas minas cercanas con la intención de poner a salvo algunas reliquias de su clan. Como buenos drows que son, también dieron caza a los enanos para conseguir una importante cantidad de tesoro.
Nubes de oscuridad, ballestas de mano, duergar que se agrandan...lo típico en los túneles de la infraoscuridad
Fue al terminar la "cacería" cuando los personajes recibieron preocupantes y trascendentales noticias procedentes Noryndlyn. Al parecer la casa a la que pertenecen los personajes había sido destruida por una casa rival y todos los supervivientes estaban siendo ejecutados o capturados como esclavos. Ellos se habían librado de la batalla por estar realizando misiones en el exterior pero si volvían a la ciudad lo más probable es que acabaran como prisioneros. Este es el motivo por el que han decidido abandonar para siempre su "hogar" y dirigirse hasta Menzoberranzan. Les espera un largo viaje de cientos de millas pero están seguros de que la poderosa ciudad les brindará muchas oportunidades para conseguir poder, riqueza y gloria.
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