jueves, 15 de septiembre de 2011

Más imágenes de Pathfinder Battles

Poco a poco Paizo va desvelando las miniaturas que formarán parte de su nueva colección de minis.
En esta ocasión cuatro bichos muy clásicos en los mundos de fantasía






Personalmente el que más me gusta es el lich, y el que menos el vampiro (además, no me gusta que la quimera no tenga alas). Recordamos que estos monstruos se unen a los que ya habían adelantado

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Playtest del nuevo juego de miniaturas

Nuestro compañero Bonoman nos ha avisado de que Wizards ha abierto un grupo de playtest para el nuevo juego miniaturas. La noticia aquí

Según he leído los interesados pueden participar registrándose en los foros. Podrán ver el manual con un reglamento casi definitivo.

http://community.wizards.com/dnd_playtesting



Si alguien se apunta que nos cuente cosas!!!

lunes, 5 de septiembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº16

Una vez averiguamos el lugar donde se encontraba el "túmulo feerico" solo nos quedaba llegar hasta allí para apoderarnos de la tercera reliquia. Por suerte la tumba no estaba lejos y a penas teníamos que recorrer unas pocas millas una vez que consiguiéramos salir del pantano donde nos encontrábamos.
Sin embargo abandonar la ciénaga no fue fácil pues la destrucción de la bruja había producido una "perturbación mágica en su entorno" que impedía que nos orientarnos con normalidad (cosas del plano de las hadas). Además las sagas de la zona no estaban dispuestas a dejar que nos marcháramos tan alegremente después de que hubiéramos acabado con una de ellas.

Dos sagas nos atacan desde lejos y además un cocodrilo gigante atrapa a nuestro pícaro cuando este se iba a esconder entre los juncos. Las sagas, combatiendo en su terreno, son esquivas y difíciles de abatir por lo que no pudimos evitar que nuestro compañero acabara engullido por el reptil.

Una vez dejado atrás los pantanos el resto del camino fue fácil. El túmulo era una vieja torre en ruinas que divisamos desde la distancia pero para nuestra sorpresa encontramos a dos dragonidos acampados junto a ella... ¿quienes eran estos dos?, ¿enemigos?, ¿aventureros con nuestro mismo objetivo?.
El caso es que la mitad de nuestro grupo se escondió en los arbustos y tomo posiciones mientras la otros nos adelantábamos para conversar con los extraños. Los dragonidos resultaron ser aventureros pero que tenían a un aliado herido dentro de la torre. Negociamos con ellos y llegamos a un acuerdo: nosotros curaríamos a su amigo a cambio de que ellos abandonaron la búsqueda. Nuestras tiradas de perspicacia fueron bastante pobres así que caímos en su trampa pues no eran aventureros... sino los guardianes del túmulo!

Tres miembros de nuestro grupo (todos llevamos un punto rojo) han permanecido ocultos y han tomado posiciones. Dos de nosotros se quedan con uno de los dragonidos en el campamento mientras el otro medio-dragón conduce a mi clérigo enano (por suerte escoltado por nuestro guerrero minotauro) para que pueda curar al supuesto herido... SORPRESA!, en la torre hay un dragón verde que nos da la bienvenida con un chorro de veneno

Se lía una buena. El dragón vuela a escasa altura y se dedica a hacer peligrosas pasadas mientras espera recuperar su ataque de aliento. El dragonido de fuera es presa fácil (gracias a la emboscada) pero el de dentro se revuelve y nos lo pone muy difícil. Estamos envenenados y ralentizados y además no paso del 10 en mis tiradas de dados.

El dragón cayó pero lanzo hasta cuatro veces su aliento contra nosotros por no hablar los múltiples garrazos que nos impactó en sus vuelos. De nuevo varios de nosotros al borde de la muerte (últimamente las estamos rozando demasiado a menudo, se masca la tragedia). Lo positivo es que ya tenemos los tres objetos.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº15

En toda campaña siempre hay momentos en las que los aventureros se enfrentan a "situaciones morales conflictivas". Normalmente las cosas funcionan bien mientras los enemigos son orcos y goblins pero llegará un punto en que el grupo tendrá, por ejemplo, un encontronazo con la guardia de una ciudad. El desenlace de este tipo de encuentros dice mucho de la moral y alineamiento de los aventureros.
En esta sesión teníamos que entrar en la isla de Sarifal, gobernada por eladrins y prohibida para toda criatura no feerica,y esto es lo que sucedió:


Entramos en la isla eladrin gracias a la información que compramos a un contrabandista en el vecino archipiélago de Alaron. Feldon ,así se llamaba informador, nos enseñó la existencia de unos viejos túneles construidos (por enanos) bajo el mar y nos guió a través de ellos para conducirnos de forma segura hasta una druida humana. Esta mujer, superviviente de la limpieza étnica, desconocía la ubicación de la tumba que buscábamos aunque si nos indicó el lugar donde había una "encrucijada" con el plano salvaje y donde podíamos encontrar (una vez hubiéramos cambiado de plano) a un segundo aliado que nos ayudaría en nuestra búsqueda. Fuimos hasta un lago cercano donde debíamos usar el ritual para cambiar de plano... pero estaba vigilado por elfos.

Los eladrins nos descubren tratando de crear una distracción que los alejara del lago y empiezan a dispararnos. Los dos grupos nos gritamos mutuamente tratando de que los rivales tiren sus armas al suelo, pero nadie se rinde. El resultado dos elfos muertos y cuatro gravemente heridos. Tenemos vía libre para cambiar de plano pero la sensación del grupo es que no hemos hecho demasiado bien las cosas.

El contacto en el plano salvaje resultó ser una curiosa Fada que se mostró encantada en ayudarnos. Sin embargo tampoco conocía el lugar donde debíamos buscar. Al parecer la leyenda de la tumba era ampliamente conocida pero el sitio exacto donde fue enterrado el portador del tercer objeto era un secreto que muy pocos sabían. Según la fada nuestra única esperanza era negociar con una bruja cuya guarida estaba cerca de donde nos encontramos. Visitamos a la saga que nos pidió una cantidad enorme de tesoro a cambio de la información, intentamos negociar pero su precio estaba cerrado. Hubo alguna que otra amenaza dialéctica por parte de los dos bando y al final, no se como... le atacamos!!

La bruja no está desprotegida y dos trolls, salen de detrás de unas cortinas para flanquearnos. Instantes después la malvada criatura lanza un mortífero conjuro de área que hace que la mitad de nuestro grupo vaya por el suelo


Un importante giro a nuestro favor. El minotauro consigue derribar también a la bruja y se arma un buen barullo. En la confusión cada cual se las apaña como puede para atacar y defenderse. Los trolls tumban a la hechicera en una asalto (44 puntos de vida)

No pudimos atrapar con vida a la saga aunque por suerte encontramos la información que buscábamos entre sus papeles. Casi todo el grupo estuvo muy cerca de la muerte aunque quizás esta vez lo peor sea que, después de los hechos ocurridos, ahora somos un poco mas malvados.

Si esto hubiera sido el StarWars nos hubiéramos ganado un par de "puntos del lado oscuro"


jueves, 25 de agosto de 2011

Las Fadas

Aquí ponemos una nueva raza de creación propia a ver que os parece. La idea es que sea una criatura feérica tipo hada clásica. Se acepatan sugerencias

Las fadas son criaturas feéricas emparentadas con las ninfas y las dríadas que habitan en grandes y frondosos bosques y como tal son intolerantes con aquellos que dañan la naturaleza por cualquier razón. La primera impresión de un aventurero es que las fadas son tímidas y solitarias (ya que se dejan ver poco fuera de sus bosques) aunque rápidamente descubrirán que pueden llegar a ser, traviesas, bromistas y leales compañeros de aquellos a los que aprecian.
Suelen tener la piel clara aunque los azules, verdes y amarillos no son raros. Igualmente pueden tener múltiples tonalidades de pelo y ojos que varian dependiendo del entorno natural y de la estación en la que se encuentren. Sin duda alguna su rasgo más característico son las gráciles alas que nacen en su espalda. Hay quien las confunde con pixies, aunque las fadas son de tamaño más grande (como un mediano o un gnomo) y no pueden volar más de unos pocos metros.
Suelen tener buenas relaciones con los druidas, clérigos de los dioses de la naturaleza y otras criaturas de origen feerico como elfos, eladrin y gnomos
Su sociedad es matriarcal normalmente dirigida por una venerable fada anciana y a veces se organizan en grandes clanes.
Existen distintos tipos de fada. Las más comunes son las fadas del bosque cuyas alas tienen forma de hojas o pétalos. También existen las fadas del arroyo (con alas en forma de libélula) o las fadas de la noche (con ojos de lechuza y oscuros propósitos)


FADA DEL BOSQUE
  • Altura media: 3’ 1’’ - 4’ 2’’
  • Peso medio: 60-75 lb.
  • Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 7 casillas
  • Visión: normal
  • Idiomas: común, elfo
  • Bonificadores de habilidad: +2 a Sigilo, +2 a Engañar
  • Poder Racial: Vuelo de Fada

  • Criatura feérica: eres nativo de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.
  • Caída de pluma: no sufres daño por la caídas, sin importar su altura, y no acabas tirado al final del descenso.
  • Saltar y brincar: Combinas rápidos pasos con saltos y gráciles aleteos. Ignoras el terreno difícil.

  • Vuelo de Fada: puedes utilizar Vuelo de Fada como poder de encuentro.
  • Descripción: Tus pequeñas alas te permiten permanecer en el aire por un tiempo limitado.
  • Tipo: Racial
  • Raza: Fada
  • Veces/Dia: Por encuentro
  • Acción: menor
  • Efecto: Ganas una velocidad de vuelo de 7 hasta el final del turno. Debes terminar el turno en una superficie sólida o caerás. Mientras vuelas no generas AdO al abandonar casillas amenazadas.