miércoles, 6 de noviembre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº2

En esta sesión (que jugamos antes del puente de noviembre) los jugadores finalizaron la investigación que comenzó a partir de la desaparición de Andrew Keetling.  Como el desarrollo de la primera parte no siguió exactamente los puntos que marcaba el módulo oficial la conclusión también ha sido algo diferente.

ATENCIÓN A LOS SPOILERS DEL MÓDULO "MANSIONES DE LA LOCURA"

1926. Boston.

Tras acabar con la líder de la secta "Noche Silvana" y rescatar a Andrew en un lamentable estado mental los jugadores pensaron que era el momento de que entraran en juego las autoridades oficiales. A fin de cuentas era muy arriesgado marcharse sin más dejando atrás un par de cadáveres.
Hasta el momento han estado en continuo contacto con el inspector de la policía de Boston (que lleva oficialmente el caso) y la relación es de colaboración.


Las pistas que encontraron en la ciudad les habían llevado hasta una solitaria casa de campo en un pequeño pueblo cercano a Boston llamado Muskad. Fue allí donde, además de rescatar a Keeting, encontraron una nueva cantidad de pistas que tenían intención de investigar (y que por el momento si han ocultado a las autoridades). La sesión consistió básicamente en ir atando cabos para descubrir que la líder de la secta llevaba años enloqueciendo y que la extraña "piedra negra" a la que los sectarios atribuyen misteriosos poderes mágicos llego a Nueva Inglaterra gracias a una expedición financiada por la universidad de Arkham. La reliquia sin embargo nunca llegó a la universidad pues fue robada por un peligroso gangster llamado Zeke "el griego" Crater para finalmente acabar en poder de la sectaria.


 Durante la partida tuvieron que evitar en alguna ocasión a los matones de Crater y además uno de los personajes fue arrestado por colarse en registro civil de Muskad si permiso (ha pagado una buena multa y ahora corre el riesgo de perder su licencia). También han conseguido, por supuesto, sus primero libros de los mitos y sus primeras pérdidas de cordura.

En general una sesión bastante correcta.














lunes, 21 de octubre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº1

Saludos a todos

Secretos de Nueva Inglaterra es como he bautizado la nueva campaña(?) que comenzamos este fin de semana. Como veis llevamos una temporadita con continuos cambios de juego y es que cuando hace un par de semanas uno de los miembros del grupo comentó que estaría bien echarse unas pocas partidas a La llamada de cthulhu, empezó a picarme el gusanillo y ya no podía concentrarme en poniente y sus caballeros. El viejo juego de La llamada estaba en dique seco en nuestra mesa desde hace más de 10 años pero apenas necesité unos pocos minutos para refrescar el sistema de juego y comenzar a preparar los misterios y horrores a los que se enfrentarán los investigadores.
Unos días después leí  casualmente esta entrada en Petrificación o Polimorfia así que después de mirarme algunos módulos me decanté  por usar también Las Mansiones de la locura como punto de partida para nuestras aventuras (eso si, con unas cuantas modificaciones propias y un sistema de juego clásico como es el BRP). Voy a intentar no destripar mucho el argumento en las crónicas pero no prometo nada.

1926. Boston.

El grupo de investigadores (formado por un profesor de antropología, una reportera, un antiguo inspector de policía,  y un detective privado) fundaron hace un par de años una agencia de detectives en pleno centro de Boston. Todos ellos compaginan el trabajo en la agencia con sus otras actividades profesionales (si es que la tienen)


 Una mañana de primeros de Junio  el teléfono del despacho sonó y escucharon una voz femenina al otro lado de la línea que se presentó como Sarah Keetling. Al parecer el hermano de la señora Keetling, Andrew, había abandonado la casa familiar hacía ya casi dos semanas y no habían vuelto a saber nada de él. La policía conocía la desaparición desde los primeros días, pero Sarah no estaba contenta con los pocos avances que había hecho el inspector Devlin (al cargo de la investigación).
Así fue como los investigadores se lanzaron a visitar la casa de los Keetling ((una familia conservadora y de buena reputación de Boston) para encontrarse con que Andrew había comprado recientemente tres extraños cuadros y que se había estado viendo en los últimos tiempos con una misteriosa mujer.


 La investigación condujo a los pjs a varios puntos de la ciudad para descubrir que no eran los únicos que buscaban a Andrew Keetling (y a su misteriosa novia) y que la pareja podría estar relacionada con peligrosas ceremonias ocultistas y un extraño artefacto mágico. En estos momentos han despejado la mayoría de las incógnitas e incluso ya han encontrado a Andrew aunque tienen varios problemas más que superar antes de finalizar con el caso.

Creo que en general la partida nos resultó entretenida y los pasamos bien. Ya no recordaba el toque especial que da a las partidas esas pistas en forma de recortes de periódico, notas ocultas y extractos de libros de ocultismo.














martes, 8 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº14

Hola

Una partidita más para la campaña aunque, en esta ocasión, algo corta pues salió uno de esas sesiones que cunden poco. Imagino que hasta en los mejores grupos ocurre alguna vez el hecho de que te salga un día un poco tonto (poca concentración, un combate demasiado largo, distracciones externas, etc...) En estos casos muchas veces no se llega a coger el ritmo y es mejor cortar la sesión un poco antes. Aun así algo avanzamos ;)

En esta ocasión los acontecimientos giraron alrededor de la invitación que ha recibido la casa para asistir a una importante celebración. Este futuro evento va a obligar a los personajes a realizar un viaje bastante largo y a relacionarse con poderosas casas norteñas pues la celebración no es otra cosa que el Gran banquete que ofrecen los Stark en honor al cabeza de familia Lord Eddard Stark, señor de Invernalia y Guardián del Norte, en el día de su nombre.


Realmente la casa de los personajes no ha recibido una invitación directa de los Stark pero si los Tully que han decido que será Edmure el que viaje hasta Invernalia como representante de las Tierras de los Rios. Se ha decidido que dentro de su escolta debe llevar algunos representantes de sus casas banderizas más próximas y aquí es donde entran en juego los personajes formando parte de ese grupo junto a los Piper y algunas otras casas con buena relación con Aguasdulces (se han quedado fuera por ejemplo los Frey y los Lugus).
Así que la última sesión consistió en el viaje hasta Aguasdulces, punto de encuentro para las casas vasallas, y las primeras jornadas de viaje que les ha permitido recorrer las primeras millas hasta El tridente y luego hacía el norte alcanzando El cuello.

En todo el viaje solo han tenido un incidente (antes de llegar a la ciudad de los Tully) que ocurrió cuando descubrieron a unos caballeros errantes a punto de matar a un viejo Ser conocido de la familia. Os dejo una fotillo del combate que hace tiempo que no subo ninguna.











jueves, 3 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº13

Hola
Apenas tengo tiempo estos días pero no quiero que se pase la semana sin por lo menos hacer una pequeña mención a la última partida que jugamos (que seguramente este finde nos reunimos de nuevo y luego se me junta la faena ;) )

Los personajes gestionan sus tierras lo mejor que pueden tratando de que su casa gane influencia y poder a consta de sus enemigos (o de cualquiera que se interponga en su camino). Sin embargo en esta sesión fueron ellos los que recibieron un "ataque" en su propio territorio.  Fueron conscientes del problema que se avecinaba cuando una mañana llegaron perturbadoras noticias procedentes del pueblo de Alto Corazón que es el núcleo urbano más importante de sus dominios (y en términos de juego su propiedad más valiosa de Población).



Según les contó el mensajero los aldeanos estaban al borde de una revuelta que la milicia parecía incapaz de controlar. El problema comenzó cuando un misterioso incendio nocturno estuvo a punto de devastar unos viejos y sagrados tocones de arcianos hecho que había enfurecido a los aldeanos seguidores de los antiguos dioses. Unos días después, cuando parecía que los ánimos se iban a calmar, el pueblo despertó con la noticia de que alguien había profanado el septo realizando un gran destrozo en la capilla y esto fue la chispa que finalmente desencadenó el enfrentamiento entre los adoradores de Los Siete y de los seguidores de los antiguos dioses (pues ambas dos facciones responsabilizaban a los otros de los sacrilegios en sus lugares sagrados).
Rápidamente los personajes recorrieron las pocas millas que separan el castillo de la aldea dispuestos a que la ley y el orden regresará a sus tierras.


La primera fase consistió en calmar los ánimos de los aldeanos que estaban a punto de realizar un linchamiento pues incluso la milicia parecía dividida. Después realizaron una pequeña investigación que les llevo a averiguar que los dos sacrilegios habían sido realizados por alguien ajeno al pueblo y cuando empezaron a pensar en un plan para atrapar al responsable sufrieron un intento de envenenamiento que bien se pudiera haber llevado alguno de los personajes por delante.
Tras internarse en los bosques siguiendo una pista "cazaron" al responsable de la confabulación que resultó ser un extraño asesino y maestro del disfraz de la Ciudades Libres. A este siniestro pnj no han conseguido sonsacarle nada y por el momento ha sido encerrado en los calabozos del castillo... ¿quien contrató a este peligroso individuo? ¿fueron los Lugus en venganza por la guerra o es otro viejo enemigo? ¿quizás hay un nuevo jugador, en el juego de tronos por el poder de las tierras de los ríos, que busca la desgracia de los Smallwood?  




viernes, 20 de septiembre de 2013

La cadena del maestre

El otro día andaba repasando manuales y cosillas del juego recordé un pequeño documento que encontré también en el blog Batallitas, Blogzine de rol. He decidido reproducir ese post aquí porque la entrada en batallitas es bastante antigua y me parece una ayuda de juego interesante

Comprende todas la Áreas de Conocimiento Especializadas (página 83) exceptuando Bajos Fondos, marcadas con un asterisco. En negrita los eslabones descritos en los libros de Martin. 


  • ACERO (hierro y carbono): Ingeniería y forja.
  • Acero valyrio: Misterios mayores. (Magia)*
  • ALPACA (zinc, cobre y níquel):Conocimiento humano, diplomacia.
  • BRONCE (cobre y estaño): Historia y Leyendas*
  • COBRE: Naturaleza*
  • COBRE BLANCO(Cuproníquel: Cobre y níquel): Libros y codigos.
  • ELECTRUM (oro y plata):Astronomía*
  • ESTAÑO: Alquimia*
  • HIERRO: Guerra.
  • HIERRO NEGRO (¿?):Cuervos.
  • LATÓN (cobre y zinc): Heráldica* y Genealogías.
  • NÍQUEL: Geografía.
  • ORO: Sumas y números. (Dinero y contabilidad)
  • PELTRE (estaño, cobre y plomo): Artes y músicas.
  • PLATA: Curación.
  • PLATINO: Religiones*.
  • PLOMO mate: Arquitectura*
Se puede estudiar en la ciudadela sin llegar a convertirse en Maestre, es posible recibir algún eslabón sin pronunciar los votos del juramento de Maestre, abandonando su apellido. Cuando se consigue el primer eslabón (superando el examen del archimaestre de la especialidad) se pasa de novicio a acólito y sólo cuando se completa la cadena alrededor del cuello es posible convertirse en un Maestre de facto.