martes, 31 de diciembre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº 3

Felices fiestas a todos!

Hace bastante que no escribo, y es que últimamente ando con muy poco tiempo libre sin apenas poder quedar para jugar y totalmente desinformado de las cosas que se cuecen en el ámbito rolero  (como Pathfinder en castellano o el Heroquest 25 aniversario).

Pese a todo este fin de semana pudimos jugar una partidita a La llamada y de nuevo usé el argumento de un módulo oficial (aunque con muchos cambios) . La aventura seleccionada fue El dios pálido del suplemento Los Primigenios

ATENCIÓN A LOS SPOILERS DEL MÓDULO "EL DIOS PALIDO"

Verano de 1926 . Boston

La acción comenzó aproximadamente un mes después de la conclusión del caso Keetling cuando el inspector de policía Patrick Devlin (amigo/colaborador de los investigadores) se citó con los personajes en plena madrugada en una carretera secundaria al sur de la ciudad. Cuando llegaron al punto indicado el agente Devlin les contó que hacía unas horas un vecino de la zona se había encontrado a un hombre que parecía gravemente enfermo. Cuando se acercó a auxiliarse el hombre dijo unas últimas y agonizantes palabras... "hay que ir a la casa del gusano, y destruirlo"... para inmediatamente después morir mientras su estomago reventaba y cientos de pequeñas larvas blancas salían de su interior.


En fin, que Devlin solicitaba ayuda a los personajes pues el forense estaba totalmente perdido y no sabía si tratar el caso como un homicidio, como víctima de una misteriosa enfermedad, o que hacer...


Así fue como nuestros héroes se metieron de lleno a investigar la identidad del muerto y el porqué se encontraba en Boston. Tuvieron que visitar un hotel de la ciudad, el Paradise, donde descubrieron que alguien estaba tratando de eliminar pistas para después colarse durante la noche en el Sanatorio Mental Cambridge Grove y poder consultar el historial médico de una mujer encerrada desde hacía más de 20 años

 Una de la pistas. La tarjeta de un manicomio con una anotación en la parte trasera

Todo fue bastante bien hasta que llegaron a una antigua granja al sur de la ciudad, abandonada desde hacía 20 años y con fama de "casa encantada". Prácticamente habían averiguado todos los secretos de este misterio pero cuando encontraron por fin al Dios pálido uno de los pjs, el bueno de McNulty fue devorado después de tirarse unos minutos comiendo barro del suelo a causa una locura transitoria.

Así son las cosas en este juego!
 


















Aunque la partida no estuvo mal creo que le falto un poco de ritmo. Hasta el año que viene.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Minis adaptadas para La Llamada

Hola.

Lo cierto es que parece que nuestra mesa está atravesando una pequeña crisis de juego fundamentalmente porque el grupo, que en otros tiempos rondaba los diez jugadores, se ha quedado con un número muy ajustado de jugones (cuatro jugadores más master). Esto nos obliga a cancelar las partidas semanales a menudo pues a poco que uno de los cinco tenga algún lío nos quedamos en cuadro. En fin, esperamos que la mala racha termine pronto y que alguno de nuestros amigos y jugadores de toda la vida tenga algo de tiempo para retornar los dados.

  Large chaos beast. Podría pasar por un shoggoth

 Mientras tanto he dedicado algo de mi escaso tiempo libre a otra de mis aficiones relacionadas que son las minis pre-pitandas. Por supuesto está vez tocaba buscar figurillas de las décadas de los años 20 y 30, periodo en los que normalmente se enmarcan las partidas clásicas de Cthulhu y que además, quién sabe, quizás algún día las usemos con Omerta o cualquier otro RPG de gansters.
Lo primero que me vino a la cabeza fueron las minis de investigadores y monstruos que FFG lanzó hace un tiempo para sus juegos de mesa, pero eran demasiado caras para mi presupuesto. Así que he decidido "adaptar" unos cuantos heroclix (los que rondan 1 euro de precio o menos) para representar investigadores, sectarios, gansters y  humanoides en general. Para los monstruos usaré aquellas miniaturas d&d de aspecto más cthulhuideo (como por ejemplo la imagen de arriba).

Algunas de las primeras miniaturas. Un jefe mafioso junto a uno de sus matones armado con una thompson (un Joker repintado en cinco minutos con escala de grises). La reunión junto a un Lincoln "L"  y un Cadilac V-16

Anteriormente ya usamos este tipo de Heroclix (los que no parecen superhéroes) en nuestras partidas de Z-corps. Por otro lado KratOs me asesoró en el tema de escalas de los vehículos para indicarme que los más aproximados a las figuras de 28mm so los coches a 1:43

lunes, 11 de noviembre de 2013

Mansiones de la Locura. Pista extra

Hola.
A partir de un comentario en el blog he pensado que quizás a alguien pueda serle útil una pista extra que preparé para el modulo Mansiones de la Locura.


Puse este recorte en la vieja habitación de Josephine Garsetti  para relacionar "la piedra negra" con la universidad y como incentivo extra para que Josephine viajara a Boston en cuanto pudo abandonar su pueblo.



miércoles, 6 de noviembre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº2

En esta sesión (que jugamos antes del puente de noviembre) los jugadores finalizaron la investigación que comenzó a partir de la desaparición de Andrew Keetling.  Como el desarrollo de la primera parte no siguió exactamente los puntos que marcaba el módulo oficial la conclusión también ha sido algo diferente.

ATENCIÓN A LOS SPOILERS DEL MÓDULO "MANSIONES DE LA LOCURA"

1926. Boston.

Tras acabar con la líder de la secta "Noche Silvana" y rescatar a Andrew en un lamentable estado mental los jugadores pensaron que era el momento de que entraran en juego las autoridades oficiales. A fin de cuentas era muy arriesgado marcharse sin más dejando atrás un par de cadáveres.
Hasta el momento han estado en continuo contacto con el inspector de la policía de Boston (que lleva oficialmente el caso) y la relación es de colaboración.


Las pistas que encontraron en la ciudad les habían llevado hasta una solitaria casa de campo en un pequeño pueblo cercano a Boston llamado Muskad. Fue allí donde, además de rescatar a Keeting, encontraron una nueva cantidad de pistas que tenían intención de investigar (y que por el momento si han ocultado a las autoridades). La sesión consistió básicamente en ir atando cabos para descubrir que la líder de la secta llevaba años enloqueciendo y que la extraña "piedra negra" a la que los sectarios atribuyen misteriosos poderes mágicos llego a Nueva Inglaterra gracias a una expedición financiada por la universidad de Arkham. La reliquia sin embargo nunca llegó a la universidad pues fue robada por un peligroso gangster llamado Zeke "el griego" Crater para finalmente acabar en poder de la sectaria.


 Durante la partida tuvieron que evitar en alguna ocasión a los matones de Crater y además uno de los personajes fue arrestado por colarse en registro civil de Muskad si permiso (ha pagado una buena multa y ahora corre el riesgo de perder su licencia). También han conseguido, por supuesto, sus primero libros de los mitos y sus primeras pérdidas de cordura.

En general una sesión bastante correcta.














lunes, 21 de octubre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº1

Saludos a todos

Secretos de Nueva Inglaterra es como he bautizado la nueva campaña(?) que comenzamos este fin de semana. Como veis llevamos una temporadita con continuos cambios de juego y es que cuando hace un par de semanas uno de los miembros del grupo comentó que estaría bien echarse unas pocas partidas a La llamada de cthulhu, empezó a picarme el gusanillo y ya no podía concentrarme en poniente y sus caballeros. El viejo juego de La llamada estaba en dique seco en nuestra mesa desde hace más de 10 años pero apenas necesité unos pocos minutos para refrescar el sistema de juego y comenzar a preparar los misterios y horrores a los que se enfrentarán los investigadores.
Unos días después leí  casualmente esta entrada en Petrificación o Polimorfia así que después de mirarme algunos módulos me decanté  por usar también Las Mansiones de la locura como punto de partida para nuestras aventuras (eso si, con unas cuantas modificaciones propias y un sistema de juego clásico como es el BRP). Voy a intentar no destripar mucho el argumento en las crónicas pero no prometo nada.

1926. Boston.

El grupo de investigadores (formado por un profesor de antropología, una reportera, un antiguo inspector de policía,  y un detective privado) fundaron hace un par de años una agencia de detectives en pleno centro de Boston. Todos ellos compaginan el trabajo en la agencia con sus otras actividades profesionales (si es que la tienen)


 Una mañana de primeros de Junio  el teléfono del despacho sonó y escucharon una voz femenina al otro lado de la línea que se presentó como Sarah Keetling. Al parecer el hermano de la señora Keetling, Andrew, había abandonado la casa familiar hacía ya casi dos semanas y no habían vuelto a saber nada de él. La policía conocía la desaparición desde los primeros días, pero Sarah no estaba contenta con los pocos avances que había hecho el inspector Devlin (al cargo de la investigación).
Así fue como los investigadores se lanzaron a visitar la casa de los Keetling ((una familia conservadora y de buena reputación de Boston) para encontrarse con que Andrew había comprado recientemente tres extraños cuadros y que se había estado viendo en los últimos tiempos con una misteriosa mujer.


 La investigación condujo a los pjs a varios puntos de la ciudad para descubrir que no eran los únicos que buscaban a Andrew Keetling (y a su misteriosa novia) y que la pareja podría estar relacionada con peligrosas ceremonias ocultistas y un extraño artefacto mágico. En estos momentos han despejado la mayoría de las incógnitas e incluso ya han encontrado a Andrew aunque tienen varios problemas más que superar antes de finalizar con el caso.

Creo que en general la partida nos resultó entretenida y los pasamos bien. Ya no recordaba el toque especial que da a las partidas esas pistas en forma de recortes de periódico, notas ocultas y extractos de libros de ocultismo.