lunes, 4 de junio de 2012

Probando D&D 5ª ed

Como tantos otros grupos de juego, este fin de semana hicimos un pequeño descanso en la campaña de Juego de tronos para dedicar la sesión a la prueba del playtest de D&D 5ª edición

Casualmente fuimos cinco jugadores más el DM (en esta ocasión le tocó dirigir a KratOs) por lo que pudimos ver en acción a los cinco personajes pre-genarados. Con gusto tomé el control del Clérigo enano defensor que era uno de los personajes que, por similitud, tenía más interés de ver su funcionamiento pues tiene bastante parecido a mis dos últimos personajes de 4ª (Paladín dragonborn y Clérigo enano centrado en cuerpo a cuerpo)

Tras realizar algunas aclaraciones sobre los principales cambios en el reglamento nos pusimos a jugar la aventurilla que lleva el playtest. El resultado fue una sesión de juego "ligera" más o menos igual que cualquier otra partida de inicio a d&d. Grupito de pjs de nivel 1, ataque a una caravana que solicita nuestra ayuda y exploración hasta unas grutas para rescatar a los supervivientes. Nada nuevo en este sentido.




Paso a resumir de mis impresiones:

- Los combates de la partida fueron rápidos. Eso esta bien pera ya digo que más o menos igual que otras ediciones a nivel 1. Lo difícil es que la cosa siga fluida de nivel 10 en adelante y eso está por ver.
- Ya sé que la aventura es reciclada y los monstruos están muy poco trabajados pero "las cavernas del caos" es un heroquest de muchas habitaciones. Se combate deprisa pero terminas tirándote toda la sesión asaltando habitaciones. Si Wotc debe cambiar el reglamento también debe replantearse su línea editorial haciendo mejores aventuras (ya sé que esta afirmación va muy adelantada al punto de playtest en que estamos pero yo ya lo digo)
- No me disgusta la magia Vanciana cuyo principal factor depende del buen o mal diseño de los conjuros pero quiero que hagan un sistema de magia ritual compatible con este. Más conjuros polivalentes no necesariamente de combate
-Por ahora pícaro y guerrero muy planos. Bien mediante dotes, posturas de combate (al estilo esenciales), rasgos de clase especiales, etc... pero espero  que las clases no lanzadoras de conjuros tengan sus "cosillas" que gestionar o decisiones que tomar en combate
- No veo ni positivo ni negativo el hecho de que no haya una lista de habilidades en la ficha. Creo que la lista de ediciones anteriores hacía su papel como referencia. EL problema era de los jugadores o masters que no sabían hacer nada que estuviera fuera de la lista o que se ceñían a ella de una forma demasiado estricta.
- Para mi gusto los ataques de oportunidad son totalmente necesarios. Especialmente para aquellos que queremos que nuestro combates de desarrollen de una manera más táctica. Espero que el "desafío" del guerrero y paladín de 4ª edición aparezca en alguna regla. Lo mismo para otros aspectos tácticos del juego
- El sistema de ventaja/desventaja me causa sentimientos enfrentados. Por un lado me parece divertido pero creo que es un sistema que puede llegar a cansar si se abusa de el. (y tampoco supone un gran ventaja mecánica comparado con el clásico bonificador)
- Sobra decir que nosotros jugamos y jugaremos con tablero

Pese a todo no está mal para lo poco que hemos visto. Han despertado mi curiosidad y espero que nos llegue el siguiente test para probarlo.

2 comentarios:

  1. Me da la impresión que les ha quedado claro que no renunciaremos a los tableros, se ha notado en el más reciente paquete de materiales de prueba.

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  2. Hola

    Yo tengo claro que no renunciaré en absoluto. Para mi son una parte necesaría del juego

    Un saludo

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