miércoles, 9 de noviembre de 2011

Aventuras en el Borde Exterior nº1

No solo de d&d vive el rolero. Aunque creo que nosotros llevamos casi 4 años sin tocar otra cosa que no sea 4 edición ;)
El caso es que el otro día terminamos la partida de dungeons un poco pronto y aprovechamos para jugar una breve sesión a Star Wars.
La campaña de Reinos Olvidados (dirigida por Krat0s) sigue como principal para el grupo aunque puede que de vez en cuando dirija yo a SW Saga (para variar y para alternarse como DM)

Como ya comente en el prologo los pjs se encuentran embarcados en una estación espacial cerca de los sistemas del Borde exterior. El grupo inicial está formado por un soldado trandoshano y tres humanos (una granuja y dos Jedi) y todos son agentes de la República.
La aventura comenzó cuando el contacto de nuestros héroes (una espía llamada Dana) se reunió con ellos para contarles que la Federación de Comercio había emitido un comunicado sospechoso... los neimoidianos habían puesto precio a la cabeza de un humano llamado Arda Tallon que supuestamente se encuentra escondido en un planeta cercano y poco conocido de nombre Tatooine.
Si la Federación quería la muerte de este individuo, la República tenía que saber porque, así que a los personajes se les encargó viajar a Tatooine inmediatamente para buscar al sujeto y mantenerlo con vida hasta que llegaran refuerzos
Nuestros héroes se pusieron en marcha y mientras unos buscaban información en la Holonet sobre Tatooine y sobre Arda Tallon, otros reunían información en los hangares en busca de una nave rápida que tuviera previsto viajar pronto hacía el desértico planeta.


La nave escogida fue La oro de Alaback, un carguero ligero que partía de la estación en una par de horas. Los pjs pagaron los pasajes y se marcharon a realizar los últimos preparativos, entre los que se encontraba comprar algo de equipo y conseguir moneda local de Tatooine. Cuando regresaron al hangar la nave estaba casi lista pero un miembro de la tripulación les dijo que un droide desconocido había traído un mensaje para ellos en uno holograbador. Se apartaron a un lugar tranquilo y del holograbador salió una figura encapuchada que dijo unas pocas palabras:

Tengo información importante sobre el paradero de Arda Tallon. Tenemos que reunirnos dentro de diez minutos en el almacén del Hangar 2 sector 6

Rápidamente los personajes pensaron que podría tratarse de una trampa pero no podían marcharse de la estación sin seguir esta pista. La tripulación de La Oro de Alaback no estaba dispuesta a retrarsar la salida de la nave bajo ningún concepto... excepto si el negociador Jedi que tenía delante les "sugería" que nunca está de más una revisión de última hora. El truco mental Jedi daba tiempo suficiente a los personajes para que inspeccionaran el Hangar 2 del sector 6 que no estaba muy lejos

Los héroes llegan al almacén que está cerrado pues se usa para almacenar algo de chatarra. Hay una figura encapuchada en el centro de la sala pero tal como imaginaban es una trampa. Varios battledroid B1 salen desde detrás de unos contenedores y atacan

Los droides no son rival para los pjs (especialmente porque en una docena de tiradas sólo supere el 10 una vez) y caen como moscas bajo los disparos de los blaster, los golpes con sable luz y los poderes de derribo de los Jedi

Tras acabar con los B1 no había tiempo para buscar más información. Regresaron al hangar y embarcaron en La Oro que instantes después estaba saltando al hiperespacio.
El último problema que tuvieron que superar fue el hecho de que el hiperimpulsor de la nave había sido saboteado con intención de retrasarlo. Los personajes ayudaron al astrodoide y al resto de la tripulación a arreglar los desperfectos y a apagar el fuego. Por suerte las tiradas fueron buenas y apenas han perdido tiempo

20 horas después de salir de la estación (sobre las 16 previstas) aparecieron en la órbita de Tatooine.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº23

Saludos. Nueva y trascendental sesión de juego.

Tras superar las múltiples trampas de la Tumba phaerim por fin habíamos encontrado el pasadizo que nos conduciría hasta la última cámara del complejo: la cripta.
Avanzamos por el pasillo en silencio, conscientes de que estábamos recorriendo los últimos metros que nos separaban de la gloria o de la muerte. Tras avanzar unos minutos llegamos al sepulcro, una gran sala llena de pilares que flanqueaban un imponente sarcófago de oro macizo. En la pared del fondo había una gran puerta que simulaba las fauces de un enorme demonio y de su interior surgió el último guardián del lugar... un Contemplador

La sala es enorme. Mi clérigo enano avanza cubriéndose con los pilares mientras la exploradora y la pixie se aproximan el sarcófago. En la retaguardia nos cubre nuestro brujo que no desvía su atención de la misteriosa esfera negra que cuelga del techo. Es en ese momento cuando entra nuestro enemigo de múltiples ojos.

El combate estuvo genial.
Empecé mi actuación muy bien porque, aunque el monstruo me atrapo con su rayo telequinetico (con intención de atraerme hasta su rayo antimagia), conseguí cegarlo para después hacerlo descender colándole un conjuro de orden imperiosa. Todo iba bien... hasta que me impacto con un rayo petrificador que me dejo K.O. toda la segunda mitad del combate (malditas tiradas de salvación!!!)
Por su parte la pixie se dedicó a desactivar la trampa mágica que había en el sarcófago y que nos estaba dando muchos problemas adicionales. Una vez inutilizada la trampa pudo empezar a atacar al contemplador con lo poderosos conjuros que le otorga su pacto con el plano salvaje de las hadas. Recibió un par de rayos hirientes y otro desintegrador que le dejaron a 10 puntos de vida.

El beholder siempre que podía trataba de flotar cerca del techo para que ni la exploradora ni yo (aunque en ese momento estoy petrificado) le pudiéramos lanzar ataques cuerpo a cuerpo

Nuestro brujo infernal hostigó al monstruo en todo momento con sus ataques a distancia. Siempre fuera del alcance del ataque anti-magia lanzó un conjuro de área persistente y trato de inmovilizar a nuestro enemigo en el area. Un rayo mortal estuvo a punto de impactarle (el dado estaba montado ¿o no?) y recibió algunos otros ataques variados.
La exploradora se llevó la peor parte en el combate. Como nuestros guerreros no estaban presentes se puso en primera línea y recibió varios rayos antimagia, un par de hirientes y un desintegrador (que dejaron sus puntos de golpe muy perjudicados). Atacó con todo (pese a que yo estaba petrificado y no podía curarla) pero en los últimos instantes del combate se comió un rayo mortal. La suerte no estuvo de su parte, no pasó las salvaciones y murió el mismo turno que derrotábamos al monstruo. (su alma ha quedado atrapada en la gema negra del techo)

Que te vaya bien compañera. Eryen la exploradora, sin duda eras valiente aunque a veces demasiado temeraria. Si no conseguimos rescatarte espero que tu alma sea libre como el viento en la inmensidad del mar astral.

Tras la pequeña oración por nuestra compañera caída entramos en la cámara del tesoro. Hemos conseguido muchísimo oro y una gran cantidad de tomos con la sabiduría perdida de los Phaerim. Vamos a llevárnoslo todo a Aguasfuertes (incluido el sarcófago)

Avance de Pathfinder Battles 9

Una entrega más. A mi estas minis me parecen algo mejor que las de las de los dos últimos avances aunque tampoco es que tengan demasiado nivel (recordar que hablamos de minis aleatorias de 4$ cada una)

jueves, 3 de noviembre de 2011

Noticias de WotC sobre el nuevo juego de minis

Esta mañana estaba repasando algunos de mis blogs preferidos y me he topado con una noticia muy interesante que el compañero Humuusa ha colgado en su blog Dragonadas varias. Copio en eld20rojo el contenido

Wizards of the Coast esta desarrollando un juego de tablero de estrategia de escaramuzas en el cual cada jugador dirige una escuadra de criaturas para combatir contra uno o más oponentes. El campo de batalla se construye con baldosas modulares a dos caras, permitiendo a los jugadores crear una amplia variead de diferentes configuraciones de campo de batalla. Un jugador da ordenes a sus unidades utilizando cartas, y a diferencia de otros juegos de miniaturas este es un juego totalmente sin dados- solo las decisiones de los jugadores deciden el resultado de la batalla. A medida que la partida progresa, los jugadores obtienen la capacidad de traer más criaturas, y criaturas más poderosas, aumentando la tensión del conflicto hasta que la moral de una banda de guerra se rompe y el conflicto finaliza.

El juego se vende en Paquetes de Facción a $45, cada uno conteniendo todo lo necesario para que un único jugador lleve una facción en la partida. Cada Paquete de Facción incluye 12 miniaturas pre pintadas, 1-3 de las cuales son minis Grandes, que apoyan el tema del Paquete de Facción. También se incluye 12 cartas de criatura, 36 cartas utilizadas para dar ordenes a tus criaturas y 12 cartas para utilizar con los juegos de Sistema de Aventuras de D&D (Nota: Vamos Castillo Ravenloft, La Ira de Ashardalon y La Leyenda de Drizzt). Cada Paquete de Facción incluye cuatro baldosa interconectadas para crear el campo de batalla donde tendra lugar la partida, ofreciendo una experiencia de mapa modular.

He destacado en rojo el precio del Paquete y la cantidad de miniaturas que lleva. Tengo que decir que, por mucha carta que incluya y aunque traiga cuatro baldosas, me parece un precio muy elevado. Hace unos años comprabas los blister con 8 miniaturas (y sus respectivas tarjetas) por unos 13 $. Igualmente los dungeon tiles se pueden conseguir por unos pocos dólares

Casi vale la pena poner algo más de dinero y comprar un juego de tablero completo tipo Legend of Drizzt (eso si, las minis no las tendrías prepintadas)

En la noticia de Humuusa también podéis leer que además de los packs de baldosas que comentamos el jueves pasado hay previstos un d&d tiles y un pack de mapas relacionados con la infraoscuridad (ya lo había comentado en la entrada el compañero MdT). Genial!

Ya hablando del juego en si ¿Qué os parece? Tengo mucha curiosidad por saber que tal es eso de jugar sin dados

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº22

(Aviso: Nuestro master está usando para el dungeon en el que nos encontramos actualmente (La tumba phaerim) algunas estancias del módulo La Tumba de los Horrores 4e. Trataré de no dar demasiados detalles de las trampas pero yo aviso por si acaso alguien no quiere continuar leyendo)


Segunda sesión de juego en el interior de la Tumba Phaerim.
Nuestro objetivo es avanzar y registrar hasta el último rincón del dungeon. Tras superar la estancia del obelisco negro (en la sesión 21) llegamos a un corredor donde hay tres puertas cerradas. Hay un silencio absoluto en todo el sepulcro aunque por la rendija inferior de la primera puerta de la izquierda se filtra algo de luz.
Por suerte mi enano Morglen es un cartógrafo decente y puede mostrar un pequeño mapa de lo que exploramos

Mapa de la tumba por Morglen, clérigo enano de Gond

Empezamos por la primera sala. La que está a nuestra izquierda y la única donde se ve luz.


La extraña habitación está iluminada por un brasero mágico. Hay números en las paredes y ni un solo enemigo... muy mala espina. Decidimos volver más tarde porque estamos seguros que no vamos a poder pasar de esta sala tan fácilmente.

Nos asomamos a la segunda estancia pero al ver que tampoco hay nadie avanzamos hasta el final del pasillo y entramos en la "sala de los tapices". Examinamos todos las escenas representadas en los tapices que cubren las pareces pero al abrir una puerta aparecen algunos no-muertos con los que combatimos

Tras el combate nuestro pícaro encuentra una llave en el fondo del pozo y tiene una idea genial de qué hacer con ella (aun no sabemos cómo se lo ocurrió hacer lo que hizo, será de jugar tantas aventuras gráficas. Eso o es que espió los apuntes del master cuando se fue al baño)

Inspeccionada la "sala de los tapices" y sin saber que debemos hacer en la "sala de los números" tiramos por el único camino que queda. En este lugar tuvimos uno de los combates más divertidos que recuerdo. Solo diré que debíamos ser muy perspicaces para no terminar hiriendo a alguno de nuestros aliados.

En la sala del reloj más acertijos que a la vez son pistas. Pensamos un poco y conseguimos desvelar el enigma que nos permite encontrar el pasadizo secreto para continuar avanzando.