martes, 12 de abril de 2016

Investigadores en Londres nº4 y 5

Continuando con la entrada anterior me meto de lleno con los dos últimos resúmenes que me faltan y así me pongo al día con el estado actual de la campaña. Los últimos escenarios que hemos jugado han sido Tentáculos de Amor y una adaptación de Misterio en Loch Feinn (una pequeña partida aparecida en el manual básico de Joc)

A partir de aquí hago spoilers

TENTÁCULOS DE AMOR
En está ocasión el gancho que dio pie a la historia no llegó a través de un viejo conocido, un familiar lejano o leyendo una noticia en la prensa, si no por que dos de las investigadoras del grupo se dieron cuenta que sucedía "algo extraño" con la novela romántica por fascículos que llevaban siguiendo las últimas semanas. Tras superar las tiradas pertinentes se percataron que los relatos rosas del serial Tentáculos de Amor encerraban algún tipo de manipulación subliminal que estaba afectando a miles de lectoras.

 Alguna de las ayudas que preparé

Seguidamente se pusieron a investigar teniendo primero que convencer del asunto al resto de los miembros del grupo. El efecto era muy sutil y ni siquiera sabían cuál era el objetivo final del mensaje oculto, pero la cosa pintaba mal y podía estar relacionado con Los Mitos. Realmente parecía absurdo denunciarlo así que empezaron a indagar en la editorial de la revista (con oficinas e imprentas en Londres) y a tratar de contactar con la escritora, cosa que resultó más difícil de lo esperado.

Los días pasaban y llego una nueva entrega de la revista seguida de la noticia de que para el último capítulo se estaba planificando un evento en el centro de La City que incluía una lectura multitudinaria. No había tiempo que perder.
Finalmente consiguieron dar con la fuente original del texto, descubrir sus planes (que tal como habían sospechado eran malvados) y desbaratarlos. Gran partida llena de originalidad que gusto mucho a todos los participantes.

MISTERIO EN LOCH NESS  (originalmente Loch Feinn)
Desde el inicio de Horror en el Orient Express los personajes han tenido trato en varias ocasiones con algunos profesores del British Museum y obviamente con el acceso a su gran biblioteca. Por esto no les extrañó demasiado que uno de los miembros del consejo de administración los citara para almorzar en el Museum Tavern. Pasados los formalismos, esta influyente personalidad les mostró una noticia reciente donde se mencionaba el asesinato de un paleontólogo (profesor del Museo) en un pequeño pueblo a orillas del Lago Ness.


 El British quería encargar al grupo una investigación paralela pues no se fiaban de la eficiencia de las autoridades locales. Una vez más se pusieron en marcha dando los primeros pasos en la ciudad (visitar el despacho y a la hija del fallecido) para después partir hacia las Highlands

Entre los objetos personales que recibió la hija de Gibson había una cámara. Los investigadores revelaron las fotos para ver lo último que había retratado el profesor 

En Londres ya sacaron las primeras conclusiones y tras reunirse con el inspector encargado del caso en Inverness toda las sospechas cayeron sobre los miembros de un clan, los Mac Allan, propietarios de las tierras donde se encontraban las ruinas del castillo de Urquhart. Sin embargo en el último momento cuando estaban a punto de realizar una incursión nocturna en los túneles baja el castillo cambiaron de opinión y se dieron cuenta que los Mac Allan, no eran celosos de sus tierras porque ocultaban algo con un fin siniestro, si no porque de alguna forma habían sido durante generaciones los carceleros de un poder oculto y encerrado bajo el castillo.

Los verdaderos responsables de la muerte del paleontólogo resultaron ser los miembros de un clan vecino, descendientes de los antiguos propietarios del castillo y que siglos atrás habían sido adoradores de la misteriosa criatura...El Lloigor.

miércoles, 6 de abril de 2016

Investigadores en Londres nº2 y 3

Los últimos días he tenido pocas ocasiones para conectarme al blog aunque por suerte si hemos podido quedar a jugar varias veces durante las fiestas pasadas.
Como ya comentaba en la entrada anterior ahora mismo no me veo empezando un nuevo suplemento de larga duración (tipo el de El Orient) y estoy más por la labor de adaptar pequeños escenarios que se puedan jugar en una o dos sesiones como mucho.

En estas tres últimas quedadas hemos jugado los módulos de Contemplad a la madre!, El manuscrito Tolkien y Tentáculos de Amor (que resumiré en una entrada posterior)
Siempre que dirijo algo termino por cambiar cosas, a veces solo son detalles como el gancho o la localización geográfica y otras veces casi todo. Po eso aviso que podéis sufrir varios spoilers si continuáis leyendo.

 Primero subo el plano que estamos usando. Impreso en un poster de 3x3 queda muy bien sobre la mesa de juego.

CONTEMPLAD A LA MADRE!
Con parte de su cordura por fin recuperada  los investigadores despertaron una nublosa mañana con la noticia de que se había cometido un horrible crimen en uno de los grandes parques de Londres. Como la víctima era una mujer joven  y existían rumores de que el cuerpo había sido mutilado, la prensa sensacionalista comenzó de inmediato a extender el rumor de que Jack el destripador podía haber regresado a las calles de la ciudad. Rápidamente el caso se convirtió en prioritario para Scotland Yard y fue así como uno de los inspectores de la policía metropolitana (colaborador de los pjs en anteriores partidas) metió al grupo en el caso.


Los personajes tuvieron que hacer una reconstrucción de las últimas horas de vida de la chica, visitar la morgue, el bufete de abogados donde trabajaba, la escena del crimen y el apartamento donde vivía. Poco a poco los secretos fueron aflorando y la historia les condujo hasta la verdadera identidad de la asesinada y sus orígenes en una casa perdida en mitad de la campiña inglesa. Mientras tanto en el parque donde se había cometido el asesinato comenzaron a desaparecer misteriosamente varias mascotas del vecindario.


Fue en ese mimo Battersea Park (que permanecía clausurado por las noches por insistencia de los pjs) donde se produjo el desenlace. Cuando la madre de la asesinada trato de convocar a "su nieta" para que saliera del lago, los pjs intervinieron acompañados de cuatro agentes de policía. "Por suerte" para los jugadores todos escepto uno fallaron las tiradas de cordura (entrando en locura transitoria) mientras que los cuatro bobbies pasaban sus respectivas pruebas. Así que fueron ellos los que, capitaneados por el único pj activo, se enfrentaron realmente al monstruo que salió del lago.
El resultado fue de tres agentes muertos, el bicho reducido a pulpa y la abuela loca detenida.

EL MANUSCRITO TOLKIEN

Este escenario, que podéis descargar aquí, resultó bastante entretenido aunque realmente desarrollé la historia propuesta cambiando varias cosas (por mi manía de toquetearlo todo ;), no por otra cosa)
Todo se inició cuando uno de los pjs mantuvo una breve conferencia con el embajador ingles en Constantinopla (que en la campaña de El Orient había congeniado y favorecido a algunos miembros del grupo). El diplomático explicó que había recibido una llamada de la Universidad de Londres para comunicarle que el trabajo que estaba realizando su hija Crhistine  había sido destruido en un acto vandálico. Mucho más preocupante era el hecho de que ahora, que buscaban a la historiadora para contarle lo sucedido, no la encontraban por ninguna parte.


Pronto averiguaron que Christine Rutherford era una joven arqueóloga que se encontraba en el University College realizando un proyecto personal centrado en la búsqueda de un nexo de unión entre la escritura cuneiforme y el alfabeto rúnico europeo. Las pistas indicaban que había recibido un paquete desde El Cairo unas semanas antes y que estaba buscando un experto que le ayudara a descifrar lo que sea que le habían enviado. Y así, siguieron tirando del hilo para deducir que la chica había viajado a Oxford en busca de un tal  Ronald Reul (el hipotético experto) y también para poder consultar ciertos libros de la Biblioteca Bodleiana. A partir de aquí el profesor se convirtió en el sospechoso número uno hasta que de repente los jugadores dejaron de sospechar de él y confiaron en todo lo que este les contó (creo que el cambio se produjo cuando vieron las siglas del  catedrático: J.R.R.T. y el extraño libro que estaba escribiendo XDD )


Finalmente la chica fue liberada de sus captores, una banda de delincuentes comunes que estaban a sueldo de un misterioso caballero Egipcio.
Están seguros que este personaje llego a Londres siguiendo la pista de la tablilla que fue enviada a Crhistine por los miembros de una expedición. Sin duda su  intención era evitar que las runas fueran descifradas... pero no consiguieron atraparlo.

(Nota: Recomiendo jugar esta aventura ocultando el titulo de la misma. Fue un gran golpe de efecto descubrir la verdadera identidad del profesor Reuel)

jueves, 17 de marzo de 2016

Investigadores en Londres nº1

Saludos

Una vez finalizada la campaña de El Orient parece que todavía tenemos ganas de darle un poco más a La Llamada así que vamos a tratar de jugar un ciclo de aventuras sueltas aprovechando los personajes supervivientes. La idea es que las historias vayan sucediendo a partir de que los investigadores regresaran a Londres y usar esta gran ciudad como "centro de operaciones" para el grupo.

Como parte del trasfondo hemos decidido que varios jugadores se han asociado como propietarios de un  nuevo negocio, una librería especializada en tomos antiguos y raros.


Varios meses después de la vuelta de Constantinopla algunos de los personajes se encontraban tomando el té en la lujosa vivienda del veterano Capitán Wellington (el pj con más estatus). De repente uno de los criados tocó a la puerta para comunicar que tenían una visita inesperada, nada menos que un miembro de La cámara de los Lores. De esta forma comenzó una nueva aventura adaptación del modulo oficial:

EL FOSO DEL DIABLO (contiene spoilers)
Según les relató el Lord había decidido contactar con el grupo pues necesitaba que alguien realizara una investigación para él de forma discreta. El aristócrata contó a los pjs que su hijo James había tenido durante sus últimos años de estudio una fuerte amistad (demasiado buena según las malas lenguas) con un joven de origen escocés llamado Edward Drake. Hace unos meses ambos muchachos se graduaron y poco después Edward se despidió de James temporalmente alegando que debía acudir a su ciudad natal, Aberdeen, para atender un asunto personal. James no había tenido noticias de Ewuard hasta esa misma mañana cuando le llegaron casi simultáneamente dos mensajes contradictorios. Por un lado una carta escrita por Edward pidiendo a su amigo ayuda de forma urgente y por otro lado un telegrama desde Escocia donde el joven Drake negaba lo escrito en la carta.
Los investigadores comenzaron a trabajar con las primeras pistas, interrogaron al hijo del Lord y pronto partieron hacia Aberdeen


 La investigación en la pequeña ciudad costera empezó a depararles sorpresas rápidamente. Al parecer Edward Drake llevaba algunos días sin ser visto y en cuanto empezaron a investigar sobre sus orígenes descubrieron que varios de sus antepasados habían muerto de forma extraña incluyendo varios desaparecidos en el mar a una edad temprana. Además al registrar la casa que Drake había heredado en la ciudad, descubrieron una extraña criatura de cieno oculta en un tonel del sótano y que de alguna forma  una pequeña factoría del puerto dedicada al procesado de pescado estaba relacionada con todo el asunto.

Edward y sus padres? 

Poco a poco recompusieron los últimos movimientos del muchacho pero cuando fueron a reunirse con un profesor del Museo Marítimo (con el que el joven se había entrevistado varias veces en los últimos meses) encontraron que este había sido asesinado. Así que la investigación de la desaparición de Edward Drake se mezcló con la muerte del profesor Ian McKendrick que a su vez llevaba entre manos un estudio relacionado con algunos misteriosos avistamientos y continuos naufragios sucedidos sobre una fosa marina, frente a las costas de Escocia.

 Algunas de las fotos colgadas en el estudio de McKendrik

El resultado final fue tan terrorífico como poco esclarecedor. Según pudieron descubrir McKendrick había sido asesinado por un grupo de locos molestos por sus investigaciones en la fosa. Estos tenían una especie de capilla secreta bajo la fábrica de procesado y decían adorar algún tipo de criatura marina. Por otro lado averiguaron que  Edward Drake convenció días atrás al capitán del Arenque Ahumado para que le llevara hasta La Fosa pero para cuando encontraron el barco, este se hallaba a la deriva y no había ni rastro de la tripulación ni de Drake (del que solo quedaba una nota de despedida del chico diciendo que "se iba a reunir con su familia")

Mientras registraban El Arenque Ahumado un par de pjs cayeron al mar cuando el barco sufrió una inexplicable sacudida. Durante unos agónicos segundos los dos pjs permanecieron bajo las oscuras aguas tratando de volver a la superficie. Cuando por fin consiguieron subirlos, uno de ellos balbuceaba como un loco asegurando que... "había visto un par de inmensos ojos amarillos que le miraban desde una cara gomosa cubierta de escamas y tentáculos"

Seguro que fue una imaginación suya causada por el shock de caer a las frías aguas del Mar del Norte

martes, 8 de marzo de 2016

Horror en el Orient Express 10. FINAL

Tras unos pocos fines de semana donde no habíamos podido quedar por diversos motivos por fin nos reunimos para jugar los últimos escenarios de la campaña. El desenlace se aproximaba y todos teníamos ganas de ver como terminaba la historia.
Por mi parte me había leído concienzudamente el texto pues sabía de las expectativas puestas en esta sesión y la verdad es que no las tenía todas conmigo. (A PARTIR DE AQUÍ HAGO SPOILERS)

Digo que no las tenía todas conmigo porque en esta partida había que cerrar muchas cosas, dar una explicación coherente a varios hechos sucedidos en sesiones anteriores (coherencia de la que en muchas ocasiones carece el modulo oficial) y además desarrollar el final propuesto en el libro que es bastante lineal y que por ej. parte de la premisa de que los personajes deben ser capturados por los malos (cosa que no pensaba hacer por decreto). Por supuesto que la trama general debía quedar cohesionada, que la investigación fuera entretenida, que hubiera acción en su justa medida, etc...


EL VELO SE LEVANTA
Tras la aventura en Bulgaria el grupo tenía por fin todas las partes de El Simulacro en su poder aunque la mitad de ellas estaban ocultas en Italia. Tras debatirlo un poco decidieron no recuperar las piezas escondidas hasta que certificaran que existía un ritual capaz de destruir la reliquia. Pronto tomaron una vez más El Orient con la intención de no realizar ninguna nueva parada hasta el punto final de la ruta: Constantinopla.
Unas horas después sucedió el primer imprevisto pues uno de los revisores del tren (sumido en un extraño estado mental) se topó con uno de los investigadores en el pasillo del tren y le transmitió un enigmático mensaje. Las palabras del empleado llevaron a varios pjs a colarse en el furgón de cola para descubrir una vieja caja de madera entreabierta donde se encontraban todas las piezas que el grupo había ocultado en Italia.... ¿cómo era posible que alguien hubiera sido capaz de encontrar todas las piezas y se las hubiera hecho llegar justo en ese momento?... Sin duda había algo muy extraño en la situación y solo se les ocurrió que la mano de Fenalik estuviera detrás. Sin embargo no tenían mucho tiempo para pensar en ello pues el tren estaba a punto de llegar a su última parada y tenían otras cosas más urgentes de las que preocuparse.


Tras alojarse en un hotel tardaron mucho tiempo en planificar sus siguientes pasos. Por un lado querían encontrar el resto de los pergaminos de Sedefkar, localizar la Mezquita evitada y averiguar si el profesor Smith se encontraba realmente en la ciudad pero por otro lado el estado de paranoia era general y tenían miedo de que los sectarios los descubrieran y les robaran la estatua en cualquier momento.
Creo que la investigación por la ciudad estuvo bastante bien teniendo que acudir al Museo Topkapi con su gran biblioteca, entrevistarse con el embajador británico, reunirse con un informador en unos baños turcos y hasta buscar la tumba de un viejo erudito kurdo en la parte asiática de la ciudad. Poco a poco fueron uniendo las piezas del puzle hasta hacerse una idea bastante completa de lo sucedido hasta ese momento. Por último descubrieron el autentico nombre del lugar de reunión de la secta: La Mezquita Roja.


La parte negativa era que mientras recorrían Constantinopla alguien había saqueado la caja de seguridad donde escondían las piezas de El Simulacro (todas excepto una) así que en ese punto llegaron al enfrentamiento final. Se prepararon a conciencia y encontraron la vieja cisterna bizantina donde se ocultaba la entrada secreta a La Mezquita Evitada. Tras esperar el  momento adecuado se metieron en la boca del lobo

El desenlace pienso que quedo bastante resultón pese a lo compleja que era esta última escena. Mientras Mehmet Makryat daba el golpe de estado contra su padre y se autoproclamaba nuevo líder de Los Hermanos de La Piel, los pjs pudieron colarse sin ser vistos en la guariday preparar una trampa incendiaria con la ingente cantidad de formol que los sectarios guardaban en un almacén (para conservar órganos y otras partes del cuerpo de sus víctimas). El gran incendio que provocaron fue suficiente para generar un caos de considerables proporciones y compensar la inferioridad numérica. Los personajes pudieron centrarse en liquidar a Mehmet e impedir que completara cualquier tipo de ritual.

El resultado fue la destrucción de los pergaminos, el rescate del profesor Smith  (lo que quedaba de él) y el convencimiento de que la única manera de proteger a la humanidad de El Simulacro es repartir sus piezas por todo el mundo con la esperanza de que nadie consiga volver a reunirlas (si es que Fenalik se lo permite)

Y aquí cerramos la campaña por el momento ;)

miércoles, 10 de febrero de 2016

Horror en el Orient Express 9

Una sesión más y cada vez más cerca del desenlace de la campaña. Recordemos que en la última sesión los jugadores se quedaron camino de Bulgaria a falta de conseguir la última de las piezas de El Simulacro: la cabeza

Nada más comenzar la partida decidimos que el primer paso de los pjs en esta sesión sería acudir a un falsificador (pnj aliado de uno de los investigadores) para que varios de ellos crearan identidades nuevas. Igualmente convenimos que debían llegar a Sofia en un medio de transporte que no fuera el Orient Expres pues, a estas alturas de la campaña, se hace poco creíble que los investigadores más veteranos puedan viajar tranquilamente por Europa después de haber causado varios incidentes en el tren amen de una buena cantidad de delitos por todos los países que han visitado. Una vez más sustituí el argumento oficial por una adaptación (en este caso la partida Polvo eres... del suplemento Cálculos Mortales)

PERDIENDO LA CABEZA
Las pistas para comenzar la investigación en la capital de Bulgaria eran muy pobres, apenas una referencia de que posiblemente la pieza había sido escondida durante las guerras contra los turcos de finales del siglo XIX. Sin embargo uno de los investigadores sabía de la existencia en Sofia de una importante fundación de tradición hermética con amplio peso en el comercio de antigüedades (especialmente las de "origen ocultista"). El director de la asociación, un tal Alexander Chedenko, era un prestigioso anticuario y parecía la persona adecuada a la que acudir al no tener nada mejor que rastrear.

Sofia (el mapa es de alrededor de 1927)

Detalle de la parte de la ciudad más relevante para la partida (estación de tren, universidad, cementerio...)

 Encontrar a Chedenko no fue difícil y tras una primera reunión quedó claro que el anticuario tenía un amplio conocimiento de El Simulacro (y de los Mitos). El búlgaro aseguró a los investigadores que La Fundación sería capaz de encontrar lo que buscaban pero obviamente sus servicios tenían un precio. El anticuario les ofreció conseguir la cabeza para ellos a cambio de que los personajes investigaran y llegaran hasta el fondo de una noticia recién publicada en un periódico local.


Y así es como comenzó la acción que les llevó a realizar una intensa investigación en Sofia y más tarde a una pequeña población cercana pues descubrieron que los ladrones de cadáveres no solo habían actuado en la capital.
La sesión de juego en esta ocasión empezó bastante bien aunque cuando ya llevaban unas cuantas  horas siguiendo pistas el ritmo decayó un poco y los jugadores se bloquearon. Pese a eso el final fue bastante emocionante y, aunque nadie murió esta vez, hay dos personajes que perdieron más de un quinto de su (ya escasa) cordura y durante un tiempo van a tener que interpretar los trastornos mentales que han adquirido

La Locura va haciendo mella en nuestros queridos investigadores!!

... por fin El simulacro esta completo ¿y ahora que?...