lunes, 22 de mayo de 2017

Partidas a Deadlands. Sesiones de juego 1 a 5

Hola

Aunque últimamente podríamos decir que nuestro grupo no está en el mejor momento de juego hemos acumulado, en unos cuantos fines de semana alternos, cinco sesiones a Deadlands (en su formato Savage Worlds).

Tanto el sistema de reglas como la ambientación eran nuevas en la mesa y creo que la experiencia  en general puede clasificarse como "bastante buena" pues a fin de cuentas nos ha permitido conocer y probar algo diferente a lo habitual, con resultados satisfactorios.

SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO SAVAGE WORLDS
Para mi Savage Worlds está resultando exactamente lo que me imaginaba cuando leí el libro. Un reglamento rápido, orientado a los combates con miniaturas que tiene la particularidad de usar la baraja para determinar la iniciativa, hecho que le da un toque distintivo.
Pienso que tiene un parecido considerable con "el d20", unas reglas que buscan ser ágiles, realizando tiradas sencillas contra una dificultad y aplicando muchas de las "ventajas" de forma táctica (en el tablero) como lo hacen las "dotes" en el d20. Claro que también hay diferencias entre las que destacaría el sistema de daño (con sus marcadores de aturdido y heridas, en lugar de un "saco" de untos de golpe) y alguna otra cosa habitual en otros reglamentos como la inclusión de las "desventajas" y la gestión de los "benis".
En definitiva que yo le pongo muy buena nota siempre que tengas claro para lo que está orientado.


SOBRE LA AMBIENTACIÓN DEADLANDS
Pues aquí poco que aportar. Ya digo que no soy un gran entendido y solo he ojeado el trasfondo general y algún que otro manual suelto. Uso a los Hucksters, El ajuste de cuentas y unas pocas cosas más, pero realmente creo que nuestras partidas se parecen más a una especie de Far West con toques ocultistas.

Lo que si aprovecho es para compartir una serie de planos que vengo usando desde hace años y que quizás, para alguien que no conozca está fantástica colección, le puedan venir bien.

El grupo habita por los pueblos al sur de de Salt Lake City. Mapa de la zona

Lo he sacado de aquí.
 

miércoles, 12 de abril de 2017

Savage worlds: Deadlands

Como empecé a comentar en mi última entrada el hecho de haber comenzado a pintar unas pocas miniaturas del oeste me hizo recordar el Deadlands, que a su vez me condujo a leer el Savage Worlds, un reglamento que nunca había llamado en exceso mi atención.
El caso es que después de pegar una leída rápida pensé que podría estar bien probar algo nuevo, sobre todo algo de este estilo, que se autodefine como:"Fast! Furious! Fun!" (tengo que reconocer que, desde que leí cómo funciona la baraja para determinar la iniciativa, me entraron ganas de probarlo)

La idea era hacer una partida de prueba  (que ni siquiera sabía si la gente tendría ganas de jugar) para ver si la cosa encajaba o moría rápido y pasábamos a otra cosa. Una vez decidido el reglamento necesitaba una ambientación y después de darle bastantes vueltas decidí usar la idea general de Deadlands (el Ajuste de cuentas, guerra civil americana que ha partido el país en dos, los Pinkertons, los hucksters...) pero probablemente rebajando en ocasiones los "elementos fantásticos y tecnológicos-raros" de modo que parezca una  partida de Far West con toques de misterio como en La LLamada.

Si tengo tiempo iré contando algo de las aventuras pero ahora me gustaría hacer un apunte sobre el reglamento. La primera sesión resultó tal como esperaba, el sistema es dinámico y  divertido con su baraja, los marcadores de aturdimiento, el uso de "benis" y con una gran importancia del combate táctico y las ventajas. Sin embargo varios tuvimos la misma percepción ¿era posible que el sistema "pinchara" matemáticamente hablando y fuera más sencillo conseguir por ejemplo una prueba a dificultad 8 con un dado de 6 que con un dado de 8? Recordemos que en Savage worlds los dados "explotan" que quiere decir que, si sacas el máximo número del dado, vuelves a lanzar y sumas.

Así que he hecho una búsqueda y he encontrado un par de entradas que hablan sobre esto. Suelen sacar los porcentajes de superar cierta dificultad aplicando cada tipo de dado más el resultado del "dado salvaje" (el dado d6 extra que se tira junto al principal para luego escoger el mejor resultado)





Parece claro que aunque en algunas dificultades puntuales, distintos tipos de dados tienen un porcentaje casi similar (incluso un poco más el menor), en general es mejor lanzar dados más altos. En una de las entradas proponen incluso restar 1 unidad en el resultado del dado que ha "explotado" para suavizar este efecto.

Me quedo más tranquilo

Las entradas son esta y esta otra.


lunes, 10 de abril de 2017

Nuevo final y nuevo inicio

Poco a poco las ganas y la inspiración que me habían impulsado para ir sosteniendo la campaña a Vampiro se fueron agotando hasta que (como le sucede a todo master en muchas ocasiones) llego el punto en que preparar la partida de cada fin de semana empezaba a ser un  obligación para mí. Así que llegados a esta situación decidí hacer lo único posible, que era paralizar la campaña pese a la frustración de alguno de mis jugadores.


Antes de esto, todavía llegamos a jugar dos partidas más. En la sesión numero 4 los pjs tuvieron que resolver un misterio relacionado con una vieja  reliquia católica buscada a la vez por los agentes de la inquisición, el príncipe de Valencia y su vieja amiga Ivy (que es quien los metió a ellos en el ajo, y que sospechan que ahora es un agente del Inconnu). Los jugadores se hicieron con un poderoso artefacto mágico que además de increíbles poderes les puede costar unos cuantos enemigos extra.

El Círculo Interior


En la 5ª aventura en Valencia (sesión 25 de la campaña y por ahora, última) la historia los condujo a vigilar a un misterioso hombre de negocios, candidato a entrar en el clan Toreador de Valencia. El individuo resultó ser en realidad un agente de Los Danzantes de la Espiral Negra en la ciudad. Creo que la sesión tuvo un final bastante emocionante con un combate en las alcantarillas donde el Nosfe del grupo se reencontró con su viejo y resentido chiquillo.

Y esto es todo por ahora. La partida queda detenida con opción a que alguno de los pjs tome el relevo tras la pantalla o yo mismo regrese al Mundo de Tinieblas con energías renovadas.Mi recapitulación de estos 8 o 9 meses de campaña es muy positiva.

Sin embargo yo no he estado ocioso. Comencé a pintar unas viejas miniaturas de oeste que tenía por casa... me picó el gusanillo de los juegos de FarWest existentes y recordé el viejo Deadlands...cosa que me hizo leerme el Savage Worlds...

miércoles, 1 de febrero de 2017

Valencia Nocturno; Sesiones 2 y 3

Antes de pasar a los resúmenes quiero comentar que estoy usando como guía de la ciudad el "Nocturno" escrito por Vicente González Coca (es una guía no oficial que se puede descargar libremente en muchas páginas). Obviamente cambio cosas a mi gusto pero uso estos magníficos documentos como referencia

SESIÓN 2
Los personajes reconstruyen sus no-vidas tratando de acostumbrarse a la nueva ciudad y los tiempos que les ha tocado vivir tras salir del letargo. Comienzan a moverse con rapidez, pues son conscientes de lo importante que es tener información de los peligros que pueden aparecer en el dominio, de la necesidad de  forjar alianzas y de disponer de criados mientras crean tapaderas para sus actividades y refugios... todo esto no ha cambiado con el paso de los años.


 Tras unas semanas más en los sótanos del hospital los jugadores llegaron a la conclusión de que el Capadoccio que les había "despertado" estaba un poco trastornado. Quería vengarse de los Giovanni, de La Camarilla, de los antiguos y de todos aquellos que le habían fallado en su existencia pero no tenía ni idea de cómo hacerlo, por no hablar de que se trataba de una tarea descomunal (o directamente imposible).  Pese a eso Lisandro les enseñó un viejo artículo de periódico donde se relataba una especie de guerra encubierta por el control de las drogas de la ciudad, unos pocos años atrás. En ese periódico se mencionaba de pasada el apellido Giovanni y como los pjs sienten aprecio por el viejo Ladrón de tumbas (al que están vinculados) se lanzaron a investigar.


La prensa que consultaron en la biblioteca y los documentos hallados en un hospital guiaron al grupo hasta un inspector de policía retirado que a su vez les habló de sus sospechas hacía una extraña empresa de importaciones con almacén en el puerto. Colarse en la nave no fue difícil para sus habilidades, aunque finalmente fueron descubiertos y tuvieron que pelear para hacerse con la información que contenía el ordenador de la empresa. No había duda que se trataba de una tapadera Giovanni relacionada con el tráfico de drogas, hecho que confirmaron cuando atraparon al jefecillo (vampiro) de los traficantes.

Tanto en la sesión 2 como en la 3, uno de los personajes ha comenzado a tener contactos con un grupo de moteros gangrel que parecen bastante independientes. Aunque han intercambiado algo de información, el líder de los moteros claramente desconfía, pues no le queda claro quién es esta nueva y misteriosa vampira nunca antes vista en Valencia.


SESIÓN 3

Mientras otro de los pjs trataba de "crear" un ghoul entre los inspectores de policía de la Comisaria central descubrió algo que propició la tercera sesión de juego. Resulta que la cámara de seguridad de un comercio había captado, la noche anterior, como unos hombres armados asaltaban a un individuo en mitad de la calle y lo introducían en una furgoneta oscura. Para su sorpresa el secuestrado era Mike, el caitif que conocieron la primera noche que salieron al exterior. ¿tenía el secuestro algo que ver con ellos?, y aunque la respuesta fuera negativa ¿podría Mike contarle a un enemigo potencial algo de información sobre la existencia de los pjs? Para descartar cosas interrogaron a su prisionero Giovanni (que llevaba varias noches transformado en ceniza) y aunque no sabía nada de este asunto si les reveló otras datos de interés.


Así el resto de la partida fue dedicada a investigar el secuestro del Caitif. Entrevistarse con el propietario del comercio y usar "el toque del espíritu" sobre algunas pistas fue suficiente para guiar a los personajes hasta un pequeño restaurante donde encontraron la furgoneta y desde donde pudieron seguir a los secuestradores hasta una pequeña casa de campo en las afueras.

Pronto confirmaron que el desaparecido se encontraba "estacado" en el sótano y que sus secuestradores los estaban alimentando y obligando a curar sus heridas...¿por qué?
Pincharon la línea telefónica y descubrieron que alguien cercano al príncipe estaba pagando importantes sumas de dinero a este grupo que regularmente atrapaba Caitifs y anarquistas poco importantes que entregaban y que nunca más volvían  a aparecer. Sin embargo  no consiguieron averiguar el motivo.

Y entonces llegó la conclusión de la sesión. El grupo optó por asaltar la casa y liberar a Mike pero el combate fue bastante mal y tanto el prisionero como la gangrel del grupo encontraron la muerte definitiva bajo las garras de un enemigo. Mala suerte este vez.

Al menos liquidaron a los secuestradores

martes, 17 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesión 21, Valencia Nocturno; Sesión 1

Como ya adelantaba ayer la sesión 21 fue un punto de inflexión en la crónica.

SESIÓN 21
Cuando el gran conclave de Londres terminó los personajes habían conseguido frustrar los planes de una facción de antiguos Ventrue alineados con los intereses Tremere en Britania. En principio se dio a entender que los usurpadores iban a pasar página en este asunto e incluso parecían dispuestos a forjar una nueva alianza de futuro con los personajes. Como muestra de buena de voluntad la representante de los taumaturgos, Meerlinda, ofreció revelarles la ubicación de la tumba de un viejo cainita sobre el que podrían hacer diablerie.


Los jugadores siempre han tenido recelo de cualquier gesto por parte de los Tremere pero el premio parecía demasiado bueno como para dejarlo pasar así que aceptaron la información y prepararon la expedición. El destino era una vieja tumba de La Edad de Bronce situada en los acantilados al norte de La Isla de Man. Encontrar el sitio indicado no fue difícil al igual que entrar en el viejo túmulo, pero tras superar la primera trampa, los personajes empezaron a debilitarse bajo el efecto de una antigua y poderosa magia. Se dieron cuenta que todo era una trampa pero ya era demasiado tarde para escapar. Lo último que escucharon fueron las palabras de Meerlinda en contacto telepático con el Tremere del grupo...



…bueno parece que esta vez habéis caído en un pozo, un pozo demasiado profundo del que no hallaréis escapatoria. Desde el principio sospechamos que la tumba de este cainita era inexpugnable pero debíamos comprobarlo de alguna forma y habéis cometido vuestra función… o es que pensabais que los tremeré íbamos a recompensaros después de interponeros en nuestros planes???... os habéis convertido en un estorbo, un grupo de vampiros entrometidos que no nos dejan avanzar hacia nuestros objetivos, me alegro que este sea vuestro final, Osvaldo os envía recuerdos…..

… y tú Valerio, has fallado. Realmente no me extraña pues nunca has sido un autentico Tremeré, no eres más que el fruto de un experimento, una herramienta igual que una gárgola pero algo menos grotesca. Adiós… este es vuestro final...



SESIÓN 1
Despertaron algo confusos pero no estaban hambrientos ni se sentían amenazados. En seguida llegó hasta ellos la voz de Lisandro, un aliado del clan capadoccio con el que habían colaborado en varias aventuras. Poco a poco, El Ladrón de Tumbas fue dándoles información de lo ocurrido mientras no estaban, hasta que tuvo que revelarles la cruda realidad: El grupo había pasado más de 900 años en letargo y ahora se encontraban en Valencia, año 1992


El resto de la sesión consistió en aclimatarse a la nueva situación. Pasaron semanas en el refugio del capadoccio (que resultaron ser los sótanos clausurados de un gran hospital) donde este les contó por encima cómo había cambiado el mundo en sus ausencia. Pronto les contará todos los importantes acontecimientos sucedidos también en el mundo cainita pero primero les permitió hacer una primera incursión a la superficie para empezar a familiarizarse con el entorno. Así un grupo de viejos vampiros con anacronismo empezó a pasear por las calles de Valencia donde ya tuvieron un primer encuentro con la corrupta policía de la ciudad, conocieron a un anarquista caitif y asaltaron una tienda de empeños donde consiguieron unas cuantas armas, equipo y protecciones... en cierto modo, sus no-vidas han comenzado de nuevo.

lunes, 16 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesiones 14 a 20

Buenas.

Últimamente llevamos un ritmo alto de sesiones de juego quedando casi todos los fines de semana para jugar. Las partidas requieren bastante preparación por mi parte, por no hablar del trabajo extra que provoca adaptar a d20 muchas de las reglas de Mundo de tinieblas. Las cosas que hay que actualizar en el blog se acumulan cada semana y cómo me da bastante pereza ponerme a escribir se me han juntado un montón de entradas que hacer.
Para salir del paso y tratar de no abandonar el blog a su suerte, voy a intentar de hacer un resumen muy general de los hechos principales sucedidos en la crónica y a ver si en adelante puede ir un poco más al día.

SESIÓN 14-20
Restablecido el control de Edimburgo (una vez descubierta y eliminada la amenaza de Los Seguidores de Set) a los personajes se les pidió que se quedaran en la ciudad por un tiempo hasta que el hueco de poder fuera cubierto por un nuevo mandatario. El antiguo príncipe, del clan Toreador, había demostrado claramente su ineptitud para gobernar y como mucho mantendría la primogenitura de su clan. Así que los pjs se vieron en una ciudad nueva, sin gobierno definido y actuando como enviados de los antiguos para mantener la paz entre los posibles candidatos al liderazgo. Pocos días después les llegó la noticia que el primogénito nosferatu de Durham (Corentin) era el elegido para ser el nuevo señor de Edimburgo. Algunos personajes tuvieron mucho que ver en la aceptación de este viejo cainita como nuevo líder, pues le allanaron el camino por ser uno de sus aliados más valiosos. De hecho, en cuanto Corentin tomó el cargo pidió a los pjs que se trasladaran de manera definitiva a Edimburgo y estos aceptaron.



Desde ese momento los pjs han actuado como "mano derecha" del príncipe ocupandose de todas las situaciones donde se ha necesitado su poder y su ingenio. En varias ocasiones han tenido que colaborar o enfrentarse a distintos poderes druídicos relacionados con sus vecinos del Norte, los Pictos. Además han sufrido amenazas de muchas facciones como los seguidores del diablo, los inquisidores y, por supuesto, intrigas en su contra alimentadas por viejos enemigos cainitas. Uno de los antagonistas principales fue casi desde el principio el primogénito Nosferatu de York, Bodicceo, que intento varias veces eliminar al grupo y que finalmente "desapareció" misteriosamente cuando los jugadores consiguieron reclutar los servicios de un poderoso Asamita.


El tiempo ha ido pasando y los personajes han ido ganando poder y posición siempre teniendo que lidiar entre la lealtad al grupo, su príncipe y por supuesto su clan. Algunos de ellos han ido posicionándose entre los primogénitos de Edimburgo o como los más importantes de su línea de sangre en la ciudad. Mientras el nosferatu creaba una gran red de espionaje, el tremere consiguió fundar una capilla en la ciudad a la vez que la Ventrue mejoraba en el estudio de Mortis y extendía su influencia hacia el sur cómo "hermana" del señor del castillo de Dhyan. El assamita, silencioso y taciturno, iba forjando alianzas estratégicas a la vez que cumplía las exigencias con su clan y enviaba sangre periódicamente. Por su parte la gangrel alimentaba su odio hacia su archi-enemigo, el regente ventrue de Durham y planeaba una gran venganza usando a los Lupinos del norte si fuera necesario.


Y así llegó el momento en que el príncipe de Edimburgo, al igual que el resto de los regentes, fue convocado a Londiniun para una gran conclave. El poder Normando, alentado por los viejos cainitas del continente, amenazaba con invadir Bretaña y era necesario que los príncipes decidieran de forma conjunta como iban a reaccionar a la entrada en escena de esta nueva amenaza. El viaje fue complicado, y no solo por los propios peligros del camino, pues varios pjs fueron "presionados" desde distintos facciones con objetivos opuestos. Algunos pjs debían proteger a su príncipe pero a la vez su clan, u otros poderes, les pedía que lo perjudicarán. Las intrigas y las manipulaciones fueron continuas mientras duró el largo viaje hacia el sur.

Finalmente el príncipe de Edimburgo alcanzó Londres y pudo emitir su voto y opiniones en el conclave. Los jugadores todavía no lo sabían pero este hecho marco, el fin de un periodo y el inicio de otro en sus no-vidas.

jueves, 27 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 12 y 13

Saludos

Estas dos sesiones me va bien resumirlas en una sola entrada pues están interconectadas dentro de una misma sub-trama. Veamos:

SESIÓN 12
Los personajes van adquiriendo experiencia a la vez que escalan posiciones en la jerarquía vampírica por lo que llegados a este punto ya no se les puede considerar unos simples peones.
Durante las diversas aventuras han realizado con éxito varios encargos para el príncipe (aunque no siempre de manera voluntaria) por lo que sin duda se han ganado su favor. Es por esto que no les sorprendió que la Ventrue del grupo recibiera, como premio, el castillo que una vez habitó el primogénito Brujah.


Pero no olvidemos que un gran poder requiere una gran responsabilidad, así que los personajes decidieron pasar unos pocos días en los nuevos dominios  para supervisar los trabajos de reconstrucción tras la retirada de los invasores. Había mucho que atender, a la vez que unas cuantas autoridades mortales volcaban su atención hacia la zona, así que les cayó encima el encargo de preparar una cena en honor al Arzobispo de York donde acudirían diversas autoridades eclesiásticas (algunos de esos religiosos podían convertirse en una molestia considerable si llegaban a descubrir la verdadera naturaleza de muchos de los presentes)
Por suerte la cena fue todo un éxito y, no solo no levantaron sospechas, si no que ayudaron a reforzar las "tapaderas" de algunos cainitas importantes de la zona. Hay que decir también que durante el simulacro de banquete la  Telepatía de algunos jugó un papel importante con multitud de conspiraciones "volando" por el aire.


Algunos días después llegaron noticias preocupantes de una pequeña población pesquera. Un mensajero les informó que un barco había fondeado a unos pocos metros de la costa y que dos tripulantes gravemente enfermos habían desembarcado. Los aldeanos, asustados ante la llegada de un nuevo peligro, estaban al borde de la revuelta y parecían dispuestos a prender fuego al barco hubiera supervivientes o no. Sin duda la situación requería de los pjs.
En un principio todo indicaba que la mala suerte se había cebado con los mercaderes de la nave y casi todos habían muerto por una fuerte gripe. Sin embargo las bodegas guardaban un terrible secreto: un grupo de Seguidores de Set estaba usando el barco para llevar un cargamento de una extraña droga hasta Edimburgo.


SESIÓN 13

El descubrimiento del cargamento Setita hizo saltar las alarmas en el principado de Durham ¿Qué tramaban estos peligrosos vampiros tan lejos de sus tierras? ¿Estaban ya los discípulos de la serpiente infiltrados en Edimburgo? Esas preguntas necesitaban una pronta respuesta y obviamente se les encargó a los jugadores desplazarse hasta el principado vecino para investigar.




El viaje hacia el norte era peligroso pues debían recorren una distancia considerable. Por primera en la campaña sus vidas corrieron grave peligro durante el día cuando los ghoules de unos diabolistas trataron de capturarlos mientras dormían. En esta ocasión los criados y sirvientes de los pjs resultaron providenciales y, aunque algunos de ellos perecieron, defendieron con valor a sus amos de la peligrosa luz del día.

Ya en Edimburgo el protocolo requería que se presentaran debidamente ante la máxima autoridad vampírica del lugar y así lo hicieron. En poco tiempo sus indagaciones les llevaron a deducir que los setitas controlaban al príncipe toreador gracias a que continuamente suministraban su adictiva droga al "rebaño". Tal era el control del líder de los Hijos de Set, que este se había convertido en el consejero más importante del dominio.  Además, para sorpresa de los jugadores,  el jefe del clan más potente del lugar (los gangrel) apoyaba al setita en todas sus decisiones pese a que parecía ser consciente de la manipulación a la que este sometía al mandatario.



Obviamente había "gato encerrado" y todo encajó cuando descubrieron que el Setita había conseguido extirpar el corazón del gangrel (gracias a su extraña disciplina) y le estaba chantajeando con destruirlo. Más difícil resultó dar con el lugar donde estaba oculto este corazón pero los jugadores elaboraron un buen plan que funciono a la perfección.

Liberado el gangrel del control setita, con los nosferatu locales de su parte y con el beneplácito de los príncipes ventrue cercanos, los jugadores encabezaron un "golpe de mano" que concluyó con el arresto del príncipe títere y la destrucción de los seguidores de la Serpiente.

Nota: No hay duda que los jugadores van cogiendo el truquillo a esto del Mundo de Tinieblas pues en lugar de devolver al gangrel su corazón sin más le obligaron primero a realizar un vinculo de sangre con un de los pjs.

lunes, 24 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 11

La sesión número once fue un tanto especial pues marcó el cierre de un capitulo en la crónica. El conflicto entre el Príncipe de Durham y uno de sus primogénitos (el del clan Brujah) tenía los días contados y el choque de poderes entre antiguos se precipitó cuando el Brujah traicionó abiertamente a la ciudad y se alió con los hombres-lobo que habían desembarcado en Northumbria ("camuflados" entre el ejército Vikingo).


Así la sesión transcurrió completamente dentro de las defensas de la ciudad. Todos los vampiros de la región (personajes incluidos) se atrincheraron dentro de Durham mientras "extrañas manadas de lobos" acechaban por los alrededores amenazando a cualquiera que se atreviera a abandonar la seguridad de sus muros. El ejercito mortal de Durham parecía insuficiente para enfrentarse en campo abierto a los escandinavos así que se solicitó ayuda urgente al rey y a otros señores feudales de la región (y con toda seguridad a otros príncipes vampíricos) , instándoles a que movilizaban a sus soldados lo antes posible en auxilio de la ciudad.


La tercera noche tras el desembarco, cuando se temía que los vikingos (y los lobos) pudieran intentar un asalto en toda regla sobre Durham, el líder vampiro convocó a todos los cainitas en el Eliseo para poner en marcha su plan. Todos los presentes fueron obligados a firmar con su sangre en un Pergamino de Fidelidad, una especie de documento imbuido con un poderoso efecto de Dominación que aseguraba la obediencia absoluta al príncipe durante el resto de la noche. Una vez los Ventrue se aseguraron que todos los cainitas presentes serían leales, se obligó a la primogénita toreador a usar su poderes de Presencia para Convocar al traidor inmediatamente en el Eliseo.

Sin duda el primero de los Brujah no esperaba esta reacción por parte de su enemigo. La invocación de la toreador era demasiada poderosa como para resistirse durante mucho tiempo así que apenas pudo reunir a unos cuantos de sus aliados (algún vampiro leal que le quedaba y varios hombres-lobo) y acudir con premura hacia "su príncipe".


 Esa noche las calles de Durham se tiñeron de rojo. Los antiguos lucharon a muerte en el Eliseo mientras los personajes se enfrentaban a un segundo grupo de hombres-lobo que se había colado y pretendía llegar hasta el castillo. El resto de cainitas, sobre todo los no combatientes, se esforzaban en mantener la primera tradición, aunque resultaba casi imposible mantener La Mascarada ante tanto despliegue de habilidades sobrenaturales. Muchas de las tradiciones fueron rotas esa noche pero nada parecía importar cuando se tiene una amenaza tan grande a las puertas.

 Ni siquiera el poderoso Brujah pudo resistir durante mucho tiempo los poderes combinados de los otros antiguos así que finalmente hincó la rodilla y fue destruido por su traición. Los personajes fueron recompensados por su lealtad a la ciudad (unos más que otros) y fueron testigos de cómo las hordas vikingas eran expulsadas en poco tiempo gracias al ataque combinado de las ciudades sajonas y a la puesta en escena del oro Ventrue, que sin duda compró muchas lealtades entre los caudillos escandinavos.

jueves, 6 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 10

La campaña avanza a buen ritmo aunque en esta última sesión una de los personajes encontró la muerte definitiva a manos de un Hombre Lobo cuando las posibilidades de impactar contra él eran pequeñísimas... una pena, pero que le vamos a hacer. Estoy adelantando cosas, paso al resumen:

En esta aventura los personajes se encontraron con un encargo un tanto fuera de lo común. Según les relataron los primogénitos, en la costa de Northumbria y algo más al norte de su dominio, existía un enclave religioso ubicado en un pequeño islote. El monasterio en cuestión se conocía como la Abadía de Lindsfarne y no se encontraba bajo la "protección" de ningún principado habiendo sido habitado por monjes benedictinos durante varios siglos. Los religiosos estaban muy expuestos al pillaje y habían sufrido varias incursiones Vikingas a lo largo de su historia. El "tesoro" principal de los monjes era una importante colección de reliquias que incluían los huesos de San Cuthubert, patrón de Northumbria.

 El caso es que varios antiguos vampiros temían que las reliquias fueran profanadas y saqueadas, o peor aun que cayeran en manos de usuarios de Fe verdadera que terminarían usándolas contra los cainitas. Así que alguien había usado su "persuasión" sobre el Arzobispo de Canterbury para que este enviara una comitiva a Lindsfarne con la orden de llevar los huesos del Santo a un lugar más seguro...y el sitio escogido había sido la iglesia de Durham.
El príncipe de Durham estaba satisfecho. Aunque tener los huesos era en cierto modo peligroso, la presencia de las reliquias en la iglesia garantizaría la visita de miles de peregrinos todos los años y un aumento de estatus para todos. Así que la misión de los personajes consistía en visitar la abadía y asegurarse que los huesos eran trasladados.

Por supuesto la cosa no fue tan sencilla. Cuando llegaron a la isla se encontraron con que habían llegado dos comitivas distintas. La primera de ellas eran los enviados del Arzobispo con el mandato de enviar las reliquias a Durham, pero la segunda estaba compuesta por Mendicantes que aseguraban tener un edicto papal para trasladar los huesos a Chester (que en nuestra campaña es el centro neurálgico de la pre-inquisición en Britania)


 Así que entre el rezo de Vísperas y el de Completas los personajes tuvieron que moverse por los pasillos de la Abadía. Ofuscados o disfrazados y usando sus poderes de dominación consiguieron idear un plan para que el Abad no tuviera en cuenta el edicto papal y si la orden del Arzobispo sacando esa misma noche las reliquias de la abadía en dirección Durham. La visita también les sirvió para conocer a uno de los misteriosos y poco numerosos vampiros del clan Salubri (único cainita en la isla)

Cuando todo terminaba, llegó un drakkar (avanzadilla de una importante incursión a las costas) y tuvieron que combatir contra los vikingos que contaban con unos pocos Hombres Lobo entre sus filas. Aquí es donde el toreador del grupo cayó bajo las garras de un Crinos.

Los pjs han vuelto a toda prisa a Durham pues los vikingos han desembarcado un  numeroso ejército en sus costas. Se han enterado que la guarnición del castillo de Dhian ha traicionado al reino y se ha unido a los invasores y esto solo puede significar una cosa...que el primogénito Brujah de Durham se ha aliado con un grupo de Hombres lobo para atacar al príncipe.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesión 9

Una más y por fin me pongo al día con las partidas jugadas hasta el momento ;). El resumen:

Por decisión propia los pjs han optado por mantenerse al margen (dentro de lo posible) en la guerra encubierta entre el príncipe y el primogénito Brujah así que su participación por ahora no ha ido más allá de filtrar algo de información según sus intereses. Los antiguos han empezado a mover sus peones y algunas de esas piezas han empezado a caer especialmente a favor del Ventrue. Parece que el enfrentamiento se acerca.

Organigrama según los últimos acontecimientos
Circulo sombreado: indica pnjs que han cometido diablerie

Entre tanto a los personajes les cayó un encargo de otra índole pues se enteraron que recientemente una zona del reino de Northumbria estaba siendo azotada por una peligrosa enfermedad que ponía en peligro la vida de cientos de mortales. Cada día aparecían nuevos enfermos e incluso se habían encontrado personas moribundas en las grandes ciudades como York y Durham. El príncipe sospechaba que había algo raro en la manera en la que se estaba propagando la plaga (los sajones de la zona pensaban que los bretones habían envenenado sus pozos) así que ordenó a los jugadores que pusieran todos los medios para resolver el problema.

Por si esto fuera poco, antes de salir de la ciudad, entro en juego el trasfondo previo de uno de los personajes (el malkavian Korvan) pues les llegó la noticia que un grupo de individuos andaba por Durham buscándolo. El jugador en cuestión decidió alertar al resto de sus compañeros y por ahora han conseguido despistar a la misteriosa organización que parece contar en sus filas con cazadores de vampiros y con clérigos provistos de fe verdadera. ¿Quién es este nuevo enemigo que ha entrado en escena? ¿Por qué buscaban a Korvan pero respondiendo al nombre de Valerio? Algunas incógnitas que habrá que resolver y que para las que ni siquiera el propio jugador parecía tener respuesta.

Los cazadores llevaban una especie de retrato del malkavian. Era un calco de un grabado en piedra pero...¿por qué esa indumentaria tan extraña?

Una vez abandonada la ciudad el resto de la aventura tuvo varias fases. El primer paso fue llevar a uno de los enfermos muertos a su aliado Capadoccio que, por primera vez, les habló de los "diminutos cuerpos extraños" que son capaces de causar enfermedades en los mortales (recordemos lo poco que se conocía en la época sobre las bacterias). También relató los hechos ocurridos durante  La plaga de Justiniano y de cómo debían poner a los enfermemos en cuarentena además de otras medidas preventivas como la higiene y el control de roedores en las ciudades. Gracias al liderazgo de los pjs (y una vez convencieron a los aldeanos de que los pozos no tenían nada que ver) se empezó a aislar a los enfermos mientras los nosferatus de Durham se ponían manos a la obra para controlar a las ratas del lugar gracias a su Animalismo.

El segundo paso fue averiguar el origen de la enfermedad. Estaban bastante convencidos que el primer infectado en cada pueblo había sido mordido por un vampiro que le había contagiado a través del mordisco. Se encontraron con los gangrel de York que estaban realizando una investigación similar a la suya y ambos grupos colaboraron hasta dar con la guarida de los vástagos que intencionadamente estaba propagando La peste por la zona. El enemigo resulto ser un grupo de Baalis que, pese a ser cogidos por sorpresa, quemaron a uno de los gangrel, casi socarran a un segundo y se quedaron a un suspiro de llevar a la muerte definitiva a uno de los jugadores.

Vamos, un final bastante emocionante

lunes, 12 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 7 y 8

Otro par de resúmenes más y ya estoy casi al día con la crónica. Me está costando, pero es que últimamente llevamos un  ritmo de juego alto y el tiempo es limitado ;)

SESION 7
Esta partida fue una pequeña mezcla de diferentes intereses entrelazados, con los pjs como nexo de unión entre ellos. Por un lado una trifulca entre clanes en el principado vecino de York había desatado una caza de sangre contra un Nosferatu fugitivo que había atravesado la frontera y se había escondido (bajo identidad falsa) en el castillo y  refugio del primogénito Brujah de Durham. Por otro lado este primogénito tenía mucho interes en conocer a los pjs para tratar de atraerlos hacia su causa como máximo opositor al príncipe, mientras que los propios nosfes de Durham, que conocían la verdadera identidad del prófugo, querían entregarlo para ganar puntos con sus vecinos. Así que el asunto para los pjs consistía en hacer una especie de visita diplomática al Brujah para limar asperezas, revelarle la verdadera identidad de su invitado, conseguir que se lo entregara y finalmente viajar hasta los límites del dominio donde el fugitivo pasaría a manos de los vástagos de York.


Y más o menos así fue como sucedió. Capturar al Nosfe fue los más sencillo, aunque el Brujah insistió mucho en ganar su lealtad y forjar una alianza, cosa que los pjs rechazaron de la manera más sutil posible pues no querían convertirse en peones de una guerra encubierta entre antiguos, pensado además que el Brujah tenía las de perder frente al príncipe.
La visita se resolvió echando una mano al Brujah en un asunto (participando en una farsa de su asesinato como noble mortal para ser sustituido por "su hijo") a cambio del prisionero y la partida concluyó con un último intento de los nosferatus de York para liberar a su compañero que casi se lleva por delante a alguno de los pjs.

SESIÓN 8
De forma paralela a las intrigas de la ciudad los pjs buscan, por supuesto,  sus propios intereses. Durante las sesiones anteriores han ido recabando diversa información útil sobre la historia de los vampiros en las islas y tras descifrar las inscripciones del último mapa encontrado empezaron a pensar que habían descubierto la localización de la tumba de un viejo vástago, un tal Aurelius Scipio.

Los jugadores encuentran varias referencias en viejos códices


El mensaje oculto en el mapa parecía indicar que la tumba estaba al oeste, cerca de Luguvallium cuando este era uno de los fuertes del Muro de Adriano

Tras el descubrimiento los jugadores se enfrentaron a un dilema que, tarde o temprano, surge en casi todos los grupos de juego de vampiro...convertirse o no en diabolistas. La discusión del asunto duró menos de cinco minutos y en cuanto estuvieron preparados, el grupo partió al completo en busca del el último refugio del vástago romano.
La expedición les llevó fuera del dominio, hasta las tierras Bretonas donde ningún vampiro gobierna. Allí conocieron a una antigua nosferatu que vive aislada de la sociedad cainita por decisión propia y además tuvieron que evitar el encuentro con unos lupinos que bien podrían haber liquidado al grupo al completo. Tras una intensa búsqueda descubrieron la entrada a la tumba y después de superar varias trampas y obstáculos obtuvieron el ansiado premio... así que tres de los pjs bajaron de generación al comerse al viejo Aurelio.

Y esto es todo por ahora

martes, 6 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 5 y 6

SESION 5
Llegados a este punto de la campaña creí que sería conveniente ir metiendo poco a poco los clásicos antagonistas de Mundo de tinieblas así que para esta sesión decidí usar algún tipo de enemigo provisto de Fe Verdadera. Como he ubicado la campaña en un periodo histórico donde La Santa Inquisición todavía no existe como tal, pensé que el peligro a superar provendría de los miembros de una especie de grupo pre-inquisición, un movimiento dentro de la iglesia que en pocos años culminaría con la creación de la temida institución.


El argumento fue bastante simple. Durante la última partida uno de los pjs cayó en letargo en el combate final dándose la circunstancia que la jugadora no podía asistir a la siguiente sesión. Esto me vino fenomenal como gancho pues tras realizar una pequeña introducción en la ciudad los pjs decidieron que sería buena idea visitar a un pnj del que habían oído hablar, un solitario capadocio que podría llegar a convertirse en un valioso aliado. El vástago en cuestión, un tal Lisandro, era el único de su clan por la zona y tenía su guarida (y laboratorio secreto) en los sótanos de un molino de agua, en las afueras de un pequeño pueblo cercano.
Llegar al molino fue sencillo y Lisandro se mostró hospitalario prestándoles ayuda gracias a sus poderes de Mortis. Todo hubiera sido muy fácil si no fuera porque el capadocio llevaba años mandando a sus ghouls (una especie de familia monster) a robar cadáveres al cementerio del pueblo vecino y esta actividad había llamado la atención de unos frailes mendicantes, entre los cuales había individuos con Fe verdadera.
Este hecho disparó la acción y los jugadores tuvieron que enfrentarse a los frailes y sus frascos de agua bendita para evitar que capturaran al capadocio y para rescatar a otro neonato gangrel que los inquisidores habían capturado y mantenían preso en una iglesia.


SESION 6
Mi idea para la sexta sesión es que fuera una especie de mezcla entre mundo de tinieblas y las clásicas partidas de investigación para La Llamada de cthulhu así que el asunto se inició cuando, no podía ser de otra manera, un miembro del Circulo de Durham les pidió que investigarán un asesinato cometido ese mismo día en la ciudad.


 Resulta que los guardias de esa noche habían encontrado a un campesino muerto (un simple mortal) en un callejón. Los soldados no le dieron demasiada importancia al suceso pensando que probablemente había sido presa de unos delincuentes comunes pero, poco después, la cosa cambio cuando ya en la morgue se descubrió que el muerto tenía un enigmático tatuaje.
Este hallazgo llegó a oídos cainitas y cuando el nuevo miembro del consejo (el vástago de la Orden de Hermes) vió la inscripción en la piel supo que ese individuo era algo más que un simple mortal y que había que esclarecer su verdadera identidad y sus motivos para visitar la ciudad.
Este fue el inicio de una investigación que requirió que los personajes se entrevistaran con la guardia, visitaran tabernas de baja estofa, hicieran preguntas por los callejones y por supuesto a utilizar todos los poderes vampíricos a su alcance para esclarecer el enigma (toque del espíritu, rituales como ultima visión, leer la mente...)


 Sus indagaciones les llevaron a descubrir que, desde los últimos años de la ocupación romana, existía en la ciudad una especie de culto secreto llamado La cábala de Anatema cuyo objetivo principal era realizar la invocación de "la semilla" de una especie de entidad cósmica. Recientemente los astros se habían colocado en la posición adecuada y los miembros del culto estaban en plena actividad. Por supuesto los pjs tuvieron que intervenir, informar al príncipe y frustrar los planes de los locos cultistas.

miércoles, 31 de agosto de 2016

Organigrama de personajes no jugadores

Este es un esquema de los pnj relevantes que los jugadores ya tienen identificados. Como me sucedía  a menudo, especialmente en Edad Oscura, he tenido que aumentar el ratio de vampiros por humano que indican en los libros oficiales. También he incrementado la densidad de población mortal de la época, especialmente en las ciudades, para que resulte algo más creíble la cantidad de vampiros que pululan en el dominio.


 Verde/Gangrel, Rojo/Toreador, Azul/Ventrue, Negro/Nosferatu, Celeste/Brujah, Morado/Tremere, Marrón/Capadocio, Rosa/Malkavian, Anaranjado/Mortales

Las indagaciones de los personajes y el uso de Auspex a nivel 4 ha permitido que los jugadores conozcan algunos datos relevantes marcados con anotaciones y flechas.

martes, 30 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 3 y 4

SESIÓN 3
Con los jugadores familiarizándose con los lugares y pnj relevantes de la ciudad el gancho para la tercera partida llegó de forma casual cuando uno de sus contactos les informó que un mercader mortal estaba ofreciendo en su tienda un curioso lote de libros y documentos que se remontaban a la época de la ocupación romana de Britania. La cosa no hubiera tenido demasiada relevancia si no fuera porque el citado lote contenía varios códices raros (algunos de ellos ejemplares únicos) e incluso era posible que entre los documentos existieran datos que directamente atentaban contra Las tradiciones. ¿Cómo habían llegado esta colección tan valiosa hasta un simple mortal?

Durham Nocturno

 Rápidamente se pusieron a investigar  para descubrir que los documentos todavía no estaban en manos del mercader y que estaba actuando como intermediario de un grupo de matones de los bajos fondos. Una pista llevo a la otra y tras infiltrarse se enteraron que recientemente había sido hallado un antiguo depósito que los romanos ocultaron durante la invasión germana, justo antes de abandonar las islas.  El "tesoro" estaba compuesto por cartas navales, pergaminos de cuentas, códices científicos valiosos, obras filosóficas griegas, sestercios de emergencia para pagar a los legionarios...
A partir de aquí lo más sencillo fue llegar hasta el lugar del escondite (una cámara secreta bajo una torre de vigilancia fluvial del Tyne) y hacerse con todo lo que contenía arrebatándoselo a los matones y a un grupo de antagonistas no invitados: un pequeño grupo de Vikingos

SESIÓN 4
En esta sesión regresamos de lleno al politiqueo de la ciudad. Noticias preocupantes corrían como la pólvora por los círculos vampíricos pues se rumoreaba que el príncipe Ventrue había tenido una fuerte discusión con el primogénito Brujah y que además el líder Gangrel había decidido abandonar su posición en el círculo interior y marcharse del dominio. Antes de que los jugadores consiguieran enterarse del motivo de la discusión les cayó de golpe un encarguito del príncipe que necesitaba que recibieran (y custodiaran hasta la ciudad) a un invitado que desembarcaría en una playa cercana la noche siguiente.


La cosa olía a peligro y los jugadores tomaron precauciones. La primogénita Toreador les reveló que el motivo de la discusión entre los antiguos era sobre la conveniencia o no de acoger a un "invitado del príncipe" pues el Brujah se oponía radicalmente. Además recientemente un pequeño grupo de vampiros originarios de los Cárpatos estaban recorriendo los principados de Northumbria con algún tipo de misión diplomática. ¿Quién era este extraño visitante que les habían ordenado escoltar? ¿Tenía algo que ver con la visita de los vampiros del continente?

El desenlace de esta partida creo que fue una de las más emocionantes que llevamos jugadas. El "invitado" resulto ser un pnj fuera de lo común pues parecía un vástago recién creado pero que no pertenecía a ninguno de los clanes conocidos. Tenía cualidades diferentes, como la de hacer una especie de rituales mágicos (diferentes a los capadocios) y decía haber sido en vida un mago, miembro de un cábala llamada La Orden de Hermes. Transportaba dos grandes ataúdes de madera en cuyo interior había unas grandes y grotescas figuras de piedra y aseguraba que los miembros de "su grupo" estaban siendo continuamente atacados por los vampiros de centro-europa, los tzimitse, hasta que recientemente algunos Ventrue y Lasombra habían comenzado a acogerlos como una especie de refugiados políticos.
 En este punto los jugadores más veteranos se sonrieron, pues ya sabían que el nuevo vampiro pertenecía a lo que en el futuro se conocería como... el clan Tremere.

Regresar a la ciudad con el mago/vampiro no fue tarea fácil. Presuntamente el brujah había facilitado a los tzimitse la información  necesaria para tratar de liquidar al usurpador  a la vez que su líder, una vampira llamada Spacirova, trataba de poner al resto de los antiguos de Durham en contra de la decisión de su mandatario. Sin embargo la alianza ventrue-tremere ya no tenía vuelta atrás, ni en Durham, ni en muchos otros principados de toda Europa que estaban cerrando "alianzas" similares. Los pjs consiguieron conducir al vampiro hasta la ciudad mientras que la diplomática Tzimitse despareció sin dejar rastro (cosa en la que también tuvieron mucho que ver los pjs)

La sesión culminó con la presentación del Nuevo Circulo Interior

martes, 23 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 1 y 2

Como punto de partida asumimos que todos los pjs habitaban en la ciudad de Durham desde hacía relativamente poco y que tras presentarse en su momento al Príncipe (un ventrue llamado Osvaldo de Ember) tenían permiso para alimentarse y buscarse un refugio  en la ciudad o en sus alrededores.

El dominio de Osvaldo de Ember se encuentra en la parte central de Northumbria. Al este es limítrofe con un reino Bretón mientras que por el norte y el sur las fronteras son dos rios (el Tyne y el Tess). Su población más importante es Durham

SESIÓN 1
La primera aventura a la que se enfrentaron los pjs fue el típico encarguito del Príncipe. Todos fueron citados en El Eliseo (la iglesia de Durham) y tuvieron su primera toma de contacto con los primogénitos de la ciudad que son el propio principe, más cuatro representantes de clan: Nosferatu, Toreador, Gangrel y Brujah.
 Según les contó Osvaldo le habían llegado preocupantes noticias procedentes de la aldea de Corsett pues todos los mortales de un par de granjas de esa zona habían sido masacrados sin saber quien habían sido los asesinos. No parecía cosa de los incursores vikingos, ni de un acto de guerra de los Bretones pues en el lugar de los hechos se habían encontrado extrañas inscripciones en las paredes y algunos campesinos del lugar empezaban a creer que el responsable de los ataques era un demonio o vampiro. Las tradiciones estaban en peligro y el Príncipe quería que fueran a indagar.
 La sesión fue básicamente una pequeña investigación que les llevó a capturar al responsable de los ataques que resultó ser un vampiro recién creado y abandonado por su sire. Este vástago, en vida había sido un monje mendicante, que tras ser abrazado y abandonado por un malkavian pensaba que Dios lo había transformado en una especie de Ángel Vengador y que su misión era castigar a familias con creencias paganas.

SESIÓN 2
Durante la primera sesión los jugadores se toparon por "casualidad" con un mercader de paños que estaba siendo asaltado en mitad del camino. El mortal resultó ser un "correo" que la primogénita del clan toreador (Ivy) usaba para intercambiar mensajes con su Sire (también primogénito en el dominio vecino de York). Este hecho sirvió de gancho para la segunda trama pues pronto los personajes empezaron a forjar una alianza interesante con la toreador.
Ivy les contó que algún enemigo en la sombra llevaba tiempo interceptando sus mensajes y que incluso había perdido contacto son su Sire. Recientemente los mensajes se habían restablecido, pero solo para que su Sire le ordenara encontrarse con él en una posada de la frontera con el principado de York. La situación olía a trampa así que Ivy pidió a los jugadores que acudieran a la cita en su lugar.


La posada de La Encrucijada. Cerca del puente del río Tess

Como habían sospechado todo era una trampa. El Sire toreador había sido traicionado por otro de sus chiquillos, Tiziano, que pretendía ocupar su puesto en la primogenitura de York y de paso eliminar a su Chiquilla más leal, Ivy. Los personajes se ocuparon de desmantelar los planes del codicioso vampiro siempre actuando en los límites de su territorio por lo que pudiera pasar.

De esta manera los jugadores empezaron a meterse en las peligrosas intrigas de los vástagos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Sobre la crónica de Vampiro Edad oscura

Hola.
Mucho tiempo sin escribir, ya lo se. Y es que entre los últimos intensos días de trabajo pre-vacacional y luego el propio periodo de descanso, resulta que apenas he tenido tiempo para conectarme y poder comentar alguna cosa en el blog.
Por suerte nuestra actividad rolera si goza de buena salud y ya llevamos 6 sesiones de juego a Vampiro Edad Oscura. Me gustaría ponerme al día y resumir estas partidas aunque no sé si dispondré de tanto tiempo pues se me ha acumulado mucha faena. Lo intentaré.

SOBRE EL SISTEMA Y EL PERIODO HISTORICO
Antes de hablar de las propias sesiones  me gustaría hacer unos pocos comentarios generales de la campaña. Volver a jugar Mdt después de tantos años pienso que está resultando una gran experiencia para master y jugadores. Los más veteranos estamos  recordando las viejas campañas y mostrándonos muy activos, mientras que los que conocían poco (o nada) el juego están enganchándose muy bien a la historia. Como no podía de otra manera, la ambientación y la metatrama del viejo Mdt siguen teniendo un gran gancho.


 Como comentaba en mi entrada anterior el tema de las reglas si era para mi un problema. No me gusta nada el sistema de juego del viejo Mdt ni su evolución en el nuevo Mdt que, aunque bajo mi punto de vista si mejora las reglas anteriores, tampoco me llegó a cuadrar en su momento. Por su parte lo propuesto por Monte Cook en su WOD es más de mi gusto a nivel de reglas pero realiza demasiados cambios en la ambientación, criaturas, disciplinas, etc... y yo quería conservar todo esto.
Mi decisión final fue hacer los personajes con las reglas originales sobre la ficha clásica de vampiro, y usar una especie de sitema d20 no demasiado rígido. De esta forma cuando un pj intenta realizar una acción lanza 1d20 y suma como bonificador su puntuación de atributo+habilidad correspondiente. Esto me ha obligado a reescribir las disciplinas, a inventarme alguna característica extra como la defensa de un pj (10+des+esq) y a ajustar bien ciertas tiradas especiales como las de coraje, humanidad y ese tipo de cosas. Por ahora el resultado creo que está siendo muy bueno.
Ya sé que habrá gente que opinará que el sistema es lo de menos pero a mí me resulta difícil dirigir algo cuando no me cuadran las reglas.


 El último punto que me quedaba pendiente antes de meternos de lleno en la crónica era el del periodo histórico. En un principio iba a centrar la campaña durante la herejía Catara pero tras darle muchas vueltas he optado por ubicar las aventuras en los Reinos Sajones del siglo IX-X. Creo que este contexto me da mucha maniobra para lo que quiero hacer... una isla no unificada dividida en reinos, incursores escandinavos, salvaje Pictos en el norte, viejas ruinas del Imperio Romano, la amenaza de los Normandos en el continente, etc...
Ya adelanto que mis conocimientos de historia son bastante limitados por lo que al crear mi Northumbria by Night voy a cometer un montón de inexactitudes históricas o directamente meter hechos inventados. No es mi intención ser fiel a la historia real si no usarla como contexto.