miércoles, 31 de agosto de 2016

Organigrama de personajes no jugadores

Este es un esquema de los pnj relevantes que los jugadores ya tienen identificados. Como me sucedía  a menudo, especialmente en Edad Oscura, he tenido que aumentar el ratio de vampiros por humano que indican en los libros oficiales. También he incrementado la densidad de población mortal de la época, especialmente en las ciudades, para que resulte algo más creíble la cantidad de vampiros que pululan en el dominio.


 Verde/Gangrel, Rojo/Toreador, Azul/Ventrue, Negro/Nosferatu, Celeste/Brujah, Morado/Tremere, Marrón/Capadocio, Rosa/Malkavian, Anaranjado/Mortales

Las indagaciones de los personajes y el uso de Auspex a nivel 4 ha permitido que los jugadores conozcan algunos datos relevantes marcados con anotaciones y flechas.

martes, 30 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 3 y 4

SESIÓN 3
Con los jugadores familiarizándose con los lugares y pnj relevantes de la ciudad el gancho para la tercera partida llegó de forma casual cuando uno de sus contactos les informó que un mercader mortal estaba ofreciendo en su tienda un curioso lote de libros y documentos que se remontaban a la época de la ocupación romana de Britania. La cosa no hubiera tenido demasiada relevancia si no fuera porque el citado lote contenía varios códices raros (algunos de ellos ejemplares únicos) e incluso era posible que entre los documentos existieran datos que directamente atentaban contra Las tradiciones. ¿Cómo habían llegado esta colección tan valiosa hasta un simple mortal?

Durham Nocturno

 Rápidamente se pusieron a investigar  para descubrir que los documentos todavía no estaban en manos del mercader y que estaba actuando como intermediario de un grupo de matones de los bajos fondos. Una pista llevo a la otra y tras infiltrarse se enteraron que recientemente había sido hallado un antiguo depósito que los romanos ocultaron durante la invasión germana, justo antes de abandonar las islas.  El "tesoro" estaba compuesto por cartas navales, pergaminos de cuentas, códices científicos valiosos, obras filosóficas griegas, sestercios de emergencia para pagar a los legionarios...
A partir de aquí lo más sencillo fue llegar hasta el lugar del escondite (una cámara secreta bajo una torre de vigilancia fluvial del Tyne) y hacerse con todo lo que contenía arrebatándoselo a los matones y a un grupo de antagonistas no invitados: un pequeño grupo de Vikingos

SESIÓN 4
En esta sesión regresamos de lleno al politiqueo de la ciudad. Noticias preocupantes corrían como la pólvora por los círculos vampíricos pues se rumoreaba que el príncipe Ventrue había tenido una fuerte discusión con el primogénito Brujah y que además el líder Gangrel había decidido abandonar su posición en el círculo interior y marcharse del dominio. Antes de que los jugadores consiguieran enterarse del motivo de la discusión les cayó de golpe un encarguito del príncipe que necesitaba que recibieran (y custodiaran hasta la ciudad) a un invitado que desembarcaría en una playa cercana la noche siguiente.


La cosa olía a peligro y los jugadores tomaron precauciones. La primogénita Toreador les reveló que el motivo de la discusión entre los antiguos era sobre la conveniencia o no de acoger a un "invitado del príncipe" pues el Brujah se oponía radicalmente. Además recientemente un pequeño grupo de vampiros originarios de los Cárpatos estaban recorriendo los principados de Northumbria con algún tipo de misión diplomática. ¿Quién era este extraño visitante que les habían ordenado escoltar? ¿Tenía algo que ver con la visita de los vampiros del continente?

El desenlace de esta partida creo que fue una de las más emocionantes que llevamos jugadas. El "invitado" resulto ser un pnj fuera de lo común pues parecía un vástago recién creado pero que no pertenecía a ninguno de los clanes conocidos. Tenía cualidades diferentes, como la de hacer una especie de rituales mágicos (diferentes a los capadocios) y decía haber sido en vida un mago, miembro de un cábala llamada La Orden de Hermes. Transportaba dos grandes ataúdes de madera en cuyo interior había unas grandes y grotescas figuras de piedra y aseguraba que los miembros de "su grupo" estaban siendo continuamente atacados por los vampiros de centro-europa, los tzimitse, hasta que recientemente algunos Ventrue y Lasombra habían comenzado a acogerlos como una especie de refugiados políticos.
 En este punto los jugadores más veteranos se sonrieron, pues ya sabían que el nuevo vampiro pertenecía a lo que en el futuro se conocería como... el clan Tremere.

Regresar a la ciudad con el mago/vampiro no fue tarea fácil. Presuntamente el brujah había facilitado a los tzimitse la información  necesaria para tratar de liquidar al usurpador  a la vez que su líder, una vampira llamada Spacirova, trataba de poner al resto de los antiguos de Durham en contra de la decisión de su mandatario. Sin embargo la alianza ventrue-tremere ya no tenía vuelta atrás, ni en Durham, ni en muchos otros principados de toda Europa que estaban cerrando "alianzas" similares. Los pjs consiguieron conducir al vampiro hasta la ciudad mientras que la diplomática Tzimitse despareció sin dejar rastro (cosa en la que también tuvieron mucho que ver los pjs)

La sesión culminó con la presentación del Nuevo Circulo Interior

martes, 23 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 1 y 2

Como punto de partida asumimos que todos los pjs habitaban en la ciudad de Durham desde hacía relativamente poco y que tras presentarse en su momento al Príncipe (un ventrue llamado Osvaldo de Ember) tenían permiso para alimentarse y buscarse un refugio  en la ciudad o en sus alrededores.

El dominio de Osvaldo de Ember se encuentra en la parte central de Northumbria. Al este es limítrofe con un reino Bretón mientras que por el norte y el sur las fronteras son dos rios (el Tyne y el Tess). Su población más importante es Durham

SESIÓN 1
La primera aventura a la que se enfrentaron los pjs fue el típico encarguito del Príncipe. Todos fueron citados en El Eliseo (la iglesia de Durham) y tuvieron su primera toma de contacto con los primogénitos de la ciudad que son el propio principe, más cuatro representantes de clan: Nosferatu, Toreador, Gangrel y Brujah.
 Según les contó Osvaldo le habían llegado preocupantes noticias procedentes de la aldea de Corsett pues todos los mortales de un par de granjas de esa zona habían sido masacrados sin saber quien habían sido los asesinos. No parecía cosa de los incursores vikingos, ni de un acto de guerra de los Bretones pues en el lugar de los hechos se habían encontrado extrañas inscripciones en las paredes y algunos campesinos del lugar empezaban a creer que el responsable de los ataques era un demonio o vampiro. Las tradiciones estaban en peligro y el Príncipe quería que fueran a indagar.
 La sesión fue básicamente una pequeña investigación que les llevó a capturar al responsable de los ataques que resultó ser un vampiro recién creado y abandonado por su sire. Este vástago, en vida había sido un monje mendicante, que tras ser abrazado y abandonado por un malkavian pensaba que Dios lo había transformado en una especie de Ángel Vengador y que su misión era castigar a familias con creencias paganas.

SESIÓN 2
Durante la primera sesión los jugadores se toparon por "casualidad" con un mercader de paños que estaba siendo asaltado en mitad del camino. El mortal resultó ser un "correo" que la primogénita del clan toreador (Ivy) usaba para intercambiar mensajes con su Sire (también primogénito en el dominio vecino de York). Este hecho sirvió de gancho para la segunda trama pues pronto los personajes empezaron a forjar una alianza interesante con la toreador.
Ivy les contó que algún enemigo en la sombra llevaba tiempo interceptando sus mensajes y que incluso había perdido contacto son su Sire. Recientemente los mensajes se habían restablecido, pero solo para que su Sire le ordenara encontrarse con él en una posada de la frontera con el principado de York. La situación olía a trampa así que Ivy pidió a los jugadores que acudieran a la cita en su lugar.


La posada de La Encrucijada. Cerca del puente del río Tess

Como habían sospechado todo era una trampa. El Sire toreador había sido traicionado por otro de sus chiquillos, Tiziano, que pretendía ocupar su puesto en la primogenitura de York y de paso eliminar a su Chiquilla más leal, Ivy. Los personajes se ocuparon de desmantelar los planes del codicioso vampiro siempre actuando en los límites de su territorio por lo que pudiera pasar.

De esta manera los jugadores empezaron a meterse en las peligrosas intrigas de los vástagos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Sobre la crónica de Vampiro Edad oscura

Hola.
Mucho tiempo sin escribir, ya lo se. Y es que entre los últimos intensos días de trabajo pre-vacacional y luego el propio periodo de descanso, resulta que apenas he tenido tiempo para conectarme y poder comentar alguna cosa en el blog.
Por suerte nuestra actividad rolera si goza de buena salud y ya llevamos 6 sesiones de juego a Vampiro Edad Oscura. Me gustaría ponerme al día y resumir estas partidas aunque no sé si dispondré de tanto tiempo pues se me ha acumulado mucha faena. Lo intentaré.

SOBRE EL SISTEMA Y EL PERIODO HISTORICO
Antes de hablar de las propias sesiones  me gustaría hacer unos pocos comentarios generales de la campaña. Volver a jugar Mdt después de tantos años pienso que está resultando una gran experiencia para master y jugadores. Los más veteranos estamos  recordando las viejas campañas y mostrándonos muy activos, mientras que los que conocían poco (o nada) el juego están enganchándose muy bien a la historia. Como no podía de otra manera, la ambientación y la metatrama del viejo Mdt siguen teniendo un gran gancho.


 Como comentaba en mi entrada anterior el tema de las reglas si era para mi un problema. No me gusta nada el sistema de juego del viejo Mdt ni su evolución en el nuevo Mdt que, aunque bajo mi punto de vista si mejora las reglas anteriores, tampoco me llegó a cuadrar en su momento. Por su parte lo propuesto por Monte Cook en su WOD es más de mi gusto a nivel de reglas pero realiza demasiados cambios en la ambientación, criaturas, disciplinas, etc... y yo quería conservar todo esto.
Mi decisión final fue hacer los personajes con las reglas originales sobre la ficha clásica de vampiro, y usar una especie de sitema d20 no demasiado rígido. De esta forma cuando un pj intenta realizar una acción lanza 1d20 y suma como bonificador su puntuación de atributo+habilidad correspondiente. Esto me ha obligado a reescribir las disciplinas, a inventarme alguna característica extra como la defensa de un pj (10+des+esq) y a ajustar bien ciertas tiradas especiales como las de coraje, humanidad y ese tipo de cosas. Por ahora el resultado creo que está siendo muy bueno.
Ya sé que habrá gente que opinará que el sistema es lo de menos pero a mí me resulta difícil dirigir algo cuando no me cuadran las reglas.


 El último punto que me quedaba pendiente antes de meternos de lleno en la crónica era el del periodo histórico. En un principio iba a centrar la campaña durante la herejía Catara pero tras darle muchas vueltas he optado por ubicar las aventuras en los Reinos Sajones del siglo IX-X. Creo que este contexto me da mucha maniobra para lo que quiero hacer... una isla no unificada dividida en reinos, incursores escandinavos, salvaje Pictos en el norte, viejas ruinas del Imperio Romano, la amenaza de los Normandos en el continente, etc...
Ya adelanto que mis conocimientos de historia son bastante limitados por lo que al crear mi Northumbria by Night voy a cometer un montón de inexactitudes históricas o directamente meter hechos inventados. No es mi intención ser fiel a la historia real si no usarla como contexto.