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miércoles, 21 de marzo de 2012

Campaña Reinos Olvidados nº30


Saludos

En la última sesión de juego, y después de haber conseguido por fin infiltrarnos en el barrio comercial de la ciudad flotante de Umbra, conseguimos dejar todo listo para meternos de lleno en el barrio de los poderosos y tratar de alcanzar nuestro objetivo... uno de los doce príncipes de Umbra
La cosa pintaba mal pues teníamos que atravesar un portón protegido con guardas mágicas de detección (el barrio era un gueto aislado del resto de la ciudad por unas gruesas murallas) por no hablar de que nuestros pases eran falsos y sabíamos que fuera del barrio comercial desentonaríamos de forma escandalosa. Sin embargo habíamos llegado demasiado lejos como para echarnos atrás así que nos pusimos en marcha.

Nos deslizamos por las calles llamando la atención lo menos posible (aunque tuvimos que liquidar a uno de los guardias de la puerta) para finalmente alcanzar la mansión. Los jardines estaban rodeados por una cerca mágica y tuvimos que ingeniárnoslas para atravesar el perímetro. Por suerte nuestro brujo ya puede volar (en forma de sombra), eso y unos discos de tenser fue suficiente para superar el cercado.

EnlaceLos últimos tiles adquiridos por Krat0s (The Shadowghast Manor) son perfectos para representar la mansión del noble umbrino. Nos hemos colado por una puerta trasera pero su guardia de no-muertos nos cierra el paso. Guardianes de tumbas salen de todas las esquinas y una momia aparece por una de las escaleras.

No hay más enemigos en ninguno de los dos pisos de la parte superior pero nos queda el sótano... nuestro enemigo nos detecta y comienza el combate final

El príncipe resultó ser un enemigo especialmente duro que estuvo a punto de matar a mi clérigo y algún que otro pj más (y eso que tuve unas tiradas buenisimas) . No dábamos a basto a curar, atacar, levantar a los compañeros caídos, etc... pero al final nos hicimos con la victoria

Adíos Umbra! Ya solo quedan once

miércoles, 29 de febrero de 2012

Campaña Reinos Olvidados nº28 y nº29

Saludos

Llevo muchísimo retraso con las crónicas de las partidas semanales, tanto que se me han juntado las dos últimas sesiones de juego. Voy con un pequeño resumen bastante escueto.

A lo largo de la campaña hemos tenido varias aventuras en las que, en mayor o menor medida, nos hemos visto envueltos en algún asunto relacionado con la guerra que el imperio Netherino tiene con sus estados vecinos (como Cormyr) o con otros habitantes del desierto de Anauroch. Desde que trataron de robarnos los objetos de la tumba fhaerin nos hemos enfrentado varias veces a los enviados de Netheril y hemos forjado lazos de amistad con Cormyr así que cuando nos propusieron la misión de, nada menos que infiltrarnos en una ciudad voladora Neherina (y acabar con uno de los príncipes), lo pensamos bastante pero al final aceptamos.


El plan a grandes rasgos era el siguiente: unirnos a una de las caravanas especiales que viajan desde varios puntos de Faerun hasta Umbra, cruzar al Páramo sombrío, llegar hasta un portal que nos permitiría acceder a la ciudad voladora, matar a uno de los 13 príncipes y salir cagando leches ¿fácil? ¿verdad?

Estrenamos un nuevo tablero que ha pillado KratOs enfrentándonos a a un grupo de sombras en el Páramo Sombrío

Con las fuerzas ya menguadas tenemos que apresurarnos para abrir el portal hasta Umbra. Sin embargo sabemos que en la caravana hay un agente doble que nos puede traicionar.

En estos momentos ya estamos en Umbra contactando con algunos espías que Cormyr tiene en la ciudad y tratando de conseguir lo necesario para acercarnos al príncipe lo suficiente. En nuestras correrías por la ciudad hemos tenido un encontronazo con una hechicera Shadar Kai a la que hemos tenido que liquidar

miércoles, 15 de febrero de 2012

Campaña Reinos Olvidados nº27

Saludos

La semana pasada jugamos la tercera y última sesión que hemos necesitado para explorar la "fortaleza del río". Recordar que, en la búsqueda de una daga mágica que nuestro brujo Dido quiere conseguir, descubrimos que el castillo y las tierras circundantes habían sido invadidos por demonios.

Tras inspeccionar las mazmorras y los niveles inferiores llegamos a un gran salón donde hay más enemigos capitaneados por un nuevo enemigo... un Vrock


Algunas de las trampas del castillo todavía están operativas y nuestro pícaro está a punto de caer al foso. Esa misma trampa nos servirá después para vencer al elemental de tierra que protege el tesoro del castillo


El origen del mal es un portal abierto entre nuestro mundo y el abismo (el plano natal de los demonios). Nuestro expertos arcanos se afanan por cerrar el portal mientras combatimos a los demonios que cada pocos segundos lo atraviesan


Completamos la misión sin ninguna baja aunque algunos combates fueron bastante apurados. Hemos liberado el lugar de todo mal y nuestro brujo ha conseguido la daga (que tiene todo la pinta de estar maldita y de que en el futuro nos dará problemas)

lunes, 23 de enero de 2012

Campaña Reinos Olvidados nº26


Saludos

En nuestra última sesión continuamos explorando La Fortaleza del Río. Recordamos que viajamos hasta este lugar para comprar un artefacto aunque, cuando llegamos, descubrimos que el castillo estaba infestado de demonios y que los habitantes habían huido o muerto (asesinados por los monstruos)

Para entran en el recinto decidimos usar un túnel subterráneo pues un guardia superviviente nos había revelado la existencia de esta entrada secreta.

El grupo entrando "a saco". Guerrero humano, paladín enano y mi clérigo enano en la vanguardia.

Vamos avanzando hasta que alcanzamos las mazmorras y las habitaciones del mago de la fortaleza. Para nuestra sorpresa, no parece que el origen de esta invasión demoniaca provenga de este lado de las catacumbas.

La sesión fue bastante corta y solo nos dio tiempo a explorar medio castillo... veremos qué pasa la próxima sesión.

viernes, 13 de enero de 2012

Campaña Reinos Olvidados nº25

Con tanto curro sumado a la noticia de 5ª edición se me está acabando la semana y aun no he hecho el resumen de la partida del último finde. Vamos a ello.

En estos momentos nuestros héroes se encuentran en un periodo de descanso en la ciudad que usamos como centro de operaciones, Aguas Fuertes. No hay ninguna gran aventura a la vista y una de nuestras máximas "preocupaciones" es conseguir objetos mágicos poderosos para mejorar nuestro equipo. Resulta que, ahora que somos de nivel 8/9, ya no nos es tan fácil encontrar mercaderes que tengan los objetos que deseamos, así que nuestras bolsas de oro están llena pero no tenemos en que gastarlo.
(Mi clérigo por ejemplo ha mandado construir un gigantesco engranaje de latón en homenaje a Gond que será instalado en el centro de una plaza (estilo rotonda))

El caso es que a nuestro brujo le llego el rumor de que en un cercano asentamiento fronterizo habían encontrado un objeto de poder considerable así que planeamos una expedición para ir hasta allí y negociar su compra.

La fortaleza se encuentra río arriba así que alquilamos un embarcación de poco calado para remontarlo. En está ocasión somos 8 jugadores (todos menos el bueno de Aka): un pequeño ejercito

En un momento dado un grupo de gigantes de las colinas nos da la bienvenida con una lluvia de rocas. Por miedo a que hundan nuestra embarcación o a que nos abran la cabeza decidimos desembarcar y hacerles frente. Los gigantes dan porrazos de 30 puntos de golpe y a punto están de llevarse a alguien por delante.

EnlacePor fin llegamos a la fortaleza pero... parece abandonada!

Pronto descubrimos que algo muy malo ha ocurrido. Cuando desembarcamos para explorar la primera torre de vigilancia extraños monstruos nos atacan. No hay duda de que se trata de demonios. (Abyssal eviscerator, Quasit y Canoloth)

Optamos por atrincherarnos en la torre y tras unos cuantos ataques (algunos de ellos usando una catapulta) conseguimos dispersar a los demonios. En la siguiente sesión trataremos de inspeccionar el resto de la fortaleza.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº24

Durante el puente de diciembre retomamos nuestra campaña de Reinos Olvidados. Lamentablemente (por una confusión con los abuelos/niñeras) nosotros no pudimos asistir aunque el grupo se reunió para dar caña

A estas alturas, nuestros héroes ya han alcanzado un renombre (y nivel) importante y esto esta repercutiendo en nuestro centro de operaciones, la villa de Aguasfuertes. Se ha fundado una gran biblioteca con la multitud de tomos que hemos recuperado en todos los dungeons explorados y varias religiones han abierto templos o capillas en la ciudad. Hay mucho más comercio y prosperidad por lo que la población crece de forma exponencial...

... sin embargo hay criaturas que son incorregibles: Una tribu de gnolls cometió el error de pensar que las granjas más alejadas del pueblo serían presa fácil y pronto empezaron a llegar a Aguasfuertes granjeros asustados que habían sido brutalmente atacados.
El grupo se puso en marcha inmediatamente al grito de !Vamos a cazar alimañas!

Primer encuentro con los gnolls y sus hienas terribles. El combate transcurre en una zona boscosa representada por un nuevo mapa que ha adquirido Kratos. Es una lástima que los brillos no permitan ver bien la foto porque el tablero está muy bien (es de Paizo)

Los monstruos pusieron en apuros a algunos de los personajes con su peligroso Ataque en manada y nuestra maga (personaje que sustituye a la explorada caída en la tumba phaerim) pudo empezar a usar sus conjuros de área sobre la hienas. Los incursores cayeron no sin antes revelar el lugar donde se encontraba su guarida.
Aunque el acceso al subterráneo no fue fácil, porque un enjambre de murciélagos obstaculizaba el uso de un elevador manual, alcanzaron los túneles después de superar una pequeña prueba de habilidad

Hay prisioneros que rescatar y enemigos que derrotar. Es lo que tienen las guaridas XDD

Finalmente una nueva victoria y unos merecidos puntos de experiencia (y yo que me he quedado con las ganas de usar mi nuevo conjuro de nivel 9)

lunes, 7 de noviembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº23

Saludos. Nueva y trascendental sesión de juego.

Tras superar las múltiples trampas de la Tumba phaerim por fin habíamos encontrado el pasadizo que nos conduciría hasta la última cámara del complejo: la cripta.
Avanzamos por el pasillo en silencio, conscientes de que estábamos recorriendo los últimos metros que nos separaban de la gloria o de la muerte. Tras avanzar unos minutos llegamos al sepulcro, una gran sala llena de pilares que flanqueaban un imponente sarcófago de oro macizo. En la pared del fondo había una gran puerta que simulaba las fauces de un enorme demonio y de su interior surgió el último guardián del lugar... un Contemplador

La sala es enorme. Mi clérigo enano avanza cubriéndose con los pilares mientras la exploradora y la pixie se aproximan el sarcófago. En la retaguardia nos cubre nuestro brujo que no desvía su atención de la misteriosa esfera negra que cuelga del techo. Es en ese momento cuando entra nuestro enemigo de múltiples ojos.

El combate estuvo genial.
Empecé mi actuación muy bien porque, aunque el monstruo me atrapo con su rayo telequinetico (con intención de atraerme hasta su rayo antimagia), conseguí cegarlo para después hacerlo descender colándole un conjuro de orden imperiosa. Todo iba bien... hasta que me impacto con un rayo petrificador que me dejo K.O. toda la segunda mitad del combate (malditas tiradas de salvación!!!)
Por su parte la pixie se dedicó a desactivar la trampa mágica que había en el sarcófago y que nos estaba dando muchos problemas adicionales. Una vez inutilizada la trampa pudo empezar a atacar al contemplador con lo poderosos conjuros que le otorga su pacto con el plano salvaje de las hadas. Recibió un par de rayos hirientes y otro desintegrador que le dejaron a 10 puntos de vida.

El beholder siempre que podía trataba de flotar cerca del techo para que ni la exploradora ni yo (aunque en ese momento estoy petrificado) le pudiéramos lanzar ataques cuerpo a cuerpo

Nuestro brujo infernal hostigó al monstruo en todo momento con sus ataques a distancia. Siempre fuera del alcance del ataque anti-magia lanzó un conjuro de área persistente y trato de inmovilizar a nuestro enemigo en el area. Un rayo mortal estuvo a punto de impactarle (el dado estaba montado ¿o no?) y recibió algunos otros ataques variados.
La exploradora se llevó la peor parte en el combate. Como nuestros guerreros no estaban presentes se puso en primera línea y recibió varios rayos antimagia, un par de hirientes y un desintegrador (que dejaron sus puntos de golpe muy perjudicados). Atacó con todo (pese a que yo estaba petrificado y no podía curarla) pero en los últimos instantes del combate se comió un rayo mortal. La suerte no estuvo de su parte, no pasó las salvaciones y murió el mismo turno que derrotábamos al monstruo. (su alma ha quedado atrapada en la gema negra del techo)

Que te vaya bien compañera. Eryen la exploradora, sin duda eras valiente aunque a veces demasiado temeraria. Si no conseguimos rescatarte espero que tu alma sea libre como el viento en la inmensidad del mar astral.

Tras la pequeña oración por nuestra compañera caída entramos en la cámara del tesoro. Hemos conseguido muchísimo oro y una gran cantidad de tomos con la sabiduría perdida de los Phaerim. Vamos a llevárnoslo todo a Aguasfuertes (incluido el sarcófago)

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº22

(Aviso: Nuestro master está usando para el dungeon en el que nos encontramos actualmente (La tumba phaerim) algunas estancias del módulo La Tumba de los Horrores 4e. Trataré de no dar demasiados detalles de las trampas pero yo aviso por si acaso alguien no quiere continuar leyendo)


Segunda sesión de juego en el interior de la Tumba Phaerim.
Nuestro objetivo es avanzar y registrar hasta el último rincón del dungeon. Tras superar la estancia del obelisco negro (en la sesión 21) llegamos a un corredor donde hay tres puertas cerradas. Hay un silencio absoluto en todo el sepulcro aunque por la rendija inferior de la primera puerta de la izquierda se filtra algo de luz.
Por suerte mi enano Morglen es un cartógrafo decente y puede mostrar un pequeño mapa de lo que exploramos

Mapa de la tumba por Morglen, clérigo enano de Gond

Empezamos por la primera sala. La que está a nuestra izquierda y la única donde se ve luz.


La extraña habitación está iluminada por un brasero mágico. Hay números en las paredes y ni un solo enemigo... muy mala espina. Decidimos volver más tarde porque estamos seguros que no vamos a poder pasar de esta sala tan fácilmente.

Nos asomamos a la segunda estancia pero al ver que tampoco hay nadie avanzamos hasta el final del pasillo y entramos en la "sala de los tapices". Examinamos todos las escenas representadas en los tapices que cubren las pareces pero al abrir una puerta aparecen algunos no-muertos con los que combatimos

Tras el combate nuestro pícaro encuentra una llave en el fondo del pozo y tiene una idea genial de qué hacer con ella (aun no sabemos cómo se lo ocurrió hacer lo que hizo, será de jugar tantas aventuras gráficas. Eso o es que espió los apuntes del master cuando se fue al baño)

Inspeccionada la "sala de los tapices" y sin saber que debemos hacer en la "sala de los números" tiramos por el único camino que queda. En este lugar tuvimos uno de los combates más divertidos que recuerdo. Solo diré que debíamos ser muy perspicaces para no terminar hiriendo a alguno de nuestros aliados.

En la sala del reloj más acertijos que a la vez son pistas. Pensamos un poco y conseguimos desvelar el enigma que nos permite encontrar el pasadizo secreto para continuar avanzando.

lunes, 24 de octubre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº21

Saludos

Esta última sesión ha sido especialmente importante a nivel de trasfondo pues nuestros personajes han conseguido por fin entrar en La tumba del último Phaerimm. También, para que negarlo, ha sido muy satisfactorio completar la búsqueda desde el punto de vista de los jugadores pues no en vano llevamos unas 15 sesiones de juego trás la pista de esta emblemática localización (más o menos desde el mes de mayo)

El caso es que al tener en nuestro poder las tres reliquias sabíamos el lugar, el día y la hora exacta en que la "aguja phaerimm" sería visible, en nuestro plano y por unos pocos minutos.

Debíamos llegar al norte de Anauroch en menos de una semana. Nos disfrazamos de nómadas del desierto y conseguimos (a través de nuestro contacto en Cormyr) un salvoconducto que nos permite viajar por el desierto. Sin embargo no podemos evitar toparnos con una patrulla Netherina y sus ogros de guerra.

Nos deshacemos de la patrulla y un par de días después llegamos al lugar de la aparición. En el momento exacto la vieja tumba se materializa ante nuestros ojos. No sabemos qué peligros nos esperan en su interior pero estamos dispuestos a averiguarlo. Vamos para dentro!

En la antesala vemos la extraña mampostería que decora toda la estructura. Hay enigmáticas inscripciones en las paredes que conseguimos descifrar y que quizás sean pistas para evitar los peligros con los que nos encontraremos. Avanzamos por un pasillo hasta la primera sala de la tumba donde nos encontramos con un pequeño obelisco de hierro negro.

El obelisco encierra una trampa que trata de afectar nuestra mente mientras un par de fuegos fatuos nos atacan desde las sombras. No se nos ocurrió como desactivarla así que usamos el sistema clásico...liarnos a mamporros con todo

Superamos la trampa aunque la cosa acaba de empezar. Vamos a ver si conseguimos desvelar hasta el último secreto de este viejo sepulcro.

lunes, 17 de octubre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº20

Nueva sesión de juego.

Como ya sabéis hace unas semanas completamos la búsqueda de las tres relíquias con las que somos capaces de predecir cuando y donde aparecerá la "tumba dimensional" conocida como la Aguja Phaerimm. Es bastante probable que en su interior, además de tesoros y peligros, encontremos armas y artefactos relacionados con la antigua guerra que enfretó a las umbras con la extinguida raza Phaerimm.
Resulta que en nuestras filas contamos con un guerrero soldado de Cormyr (en la actualidad reino amenazado por los Netherinos) y fue nuestro compañero el que hizo de intermediario para que tuviéramos una reunión un alto mando de los Dragones Purpura ( Puestos a vender nuestro descubrimiento somos más afines a Cormyr que al imperio Netheril). El lugar escogido fue una posada fronteriza al sur del desierto de Anauroch.

Tardamos unos días en recorrer la distancia hasta el punto de encuentro. Sin embargo pronto descubrimos que algo en el discurso del oficial de Cormyr no cuadraba. Estaban tratando de engañarnos!

Nos encontramos en la sala común de una gran posada y empezamos a sospechar que nuestro contacto es un impostor. Al verse descubierto el farsante (un doppelganger) usa un artilugio mágico para avisar a sus esbirros... tres ogros fuertemente acorazados

Acabamos con "el clon" y su banda para enterarnos que el verdadero Dragón púrpura había sido apresado por un grupo de Netherinos. Se nos platean dos posibilidades que son buscar al personaje que ha contratado al doppelganger o tratar de rescatar al oficial de Cormyr ya camino del desierto. Lo debatimos un momento y optamos por la segunda opción

Damos caza a los asaltantes pero ellos no nos ven. Planeamos una emboscada en un pequeño oasis cercano donde muy probablemente pararan a refrescarse. Nuestros enemigos pasan junto a nosotros y les atacamos desde las rocas.

Pudimos rescatar a nuestro contacto y ahora podremos hablar con él tranquilamente y preparar nuestros próximos movimientos. Las umbras nos acechan!

martes, 4 de octubre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº19

En esta última sesión de juego decidimos "atar un cabo suelto" que teníamos pendiente.
Meses atrás nuestro grupo había viajado más al norte de Mirabar para entrar en las grutas de un viejo volcán en busca de una reliquia. El mayor peligro era el hecho de que esos túneles eran la guarida de un joven dragón rojo llamado Aghamelion. En su momento solo exploramos los niveles superiores pues al poco encontramos los que habíamos ido a buscar y no teníamos la mas mínima intención de enfrentarnos al gran reptil rojo.

Sin embargo poco después de huir de allí el dragón se dio cuenta de que le habíamos robado y desde entonces se había dedicado a atacar periódicamente nuestro barco (que cuando no lo necesitamos lo tenemos haciendo viajes comerciales)


Toda precaución es poca cuando te enfrentas a un enemigo tan formidable así que decidimos protegernos con lo mejor que nuestro oro podía pagar. Nuestro guerrero minotauro y yo mismo compramos armaduras de "hierro negro" (que otorgan cierta resistencia al fuego) mientras que el pícaro fue todavía más cauto y directamente adquirió una "bebellamas".
Otra novedad era el nuevo personaje que se ha unido al grupo: un paladín enano primo de mi personaje (al final no hemos podido resucitar al guerrero Igor y su jugador empieza un nuevo reto con este personaje)

Viajamos hasta el norte y entramos en las grutas. Un clan kobold se ha instalado en los niveles superiores y la zona está infestada de estas molestas criaturas. No son muy peligrosas para nuestro nivel pero nos van desgastando poco a poco. Sin duda alguna son sirvientes del reptil

Por fin llegamos al centro del volcán. Hace muchísimo calor y vemos una grieta llena de lava. Aghamelion entra en escena y empieza el combate final

El dragón carga contra nuestro guerrero. Sigue habiendo kobolds en los túneles del norte que nuestros brujos tratan de eliminar los más rápido posible. El resto avanzamos y nos unimos al minotauro

En esta ocasión la primera línea funciono muy bien y pese a que nos tragamos el aliento un par de veces pudimos aguantar todos en pie y acabar con la bestia. También es verdad que los dados estuvieron de nuestro lado y apenas fallamos ataques !Y ya van dos!

lunes, 26 de septiembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº18

Este finde continuamos la partida en el mismo instante donde se había quedado la sesión anterior. Tras matar a nuestro compañero, el nigromante Bargle acababa de huir usando un portal mágico hasta un lugar secreto (o eso creía él). Sin embargo nosotros no le íbamos a dejar escapar tan fácilmente.

Resulta que nuestro brujo no solo tenía secretos para nosotros (como el hecho de que su tutor era ese malvado personaje) si no que también tenía secretos con su propio maestro (había espiado los diarios del nigromante sin su permiso). Así que nuestro compañero sabía que runas debíamos usar para abrir un portal hasta la guarida de Bargle. Preparamos el ritual, abrimos el portal y nos metimos en su interior en busca de venganza.


Nadie vigila la sala del portal pero el nigromante no es tan confiado como para no tener una buena trampa anti-intrusos. Al poco de avanzar nos topamos con un foso, un pudin negro y dos carroñeros reptantes. Una buena combinación que nos pone las cosas difíciles.

El resto de la guarida parecía desierta. Descubrimos algunas salas y laboratorios donde el mago hacía sus experimentos y donde posiblemente fue creado el golem que tuvimos que derrotar en el palacio de Aguasfuertes. Llegamos por fin a la última sala y oímos al otro lado de la puerta un cantico mágico. No había duda de que teníamos al mago acorralado así que nos preparamos y entramos sigilosamente. Empezamos a avanzar pero el guardia más próximo sacó un 20 en percepción. Esto acabó con las sutilezas y el sigilo. Los guardias desenvainaron sus armas, tiramos iniciativas y entramos a saco.


Los guardias no-muertos tratan de cerrarnos el paso para que no podamos amenazar a su "amo" el cual nos ataca con un peligroso conjuro de área. Pese a eso conseguimos romper la línea defensiva y nos colamos en el gran salón.

Los guardias cayeron y aunque el mago trato de distraernos con un conjuro de "imágenes múltiples" tuvimos suerte y golpeamos rápidamente la "imagen correcta". EL nigromante se rindió y ahora es nuestro prisionero por lo que tendremos que decidir qué hacemos con él.
Se me olvida comentar que también rescatamos a la dama.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº17


Saludos

La sesión de esta semana resultó funesta para nosotros pues uno de nuestros aventureros, el valiente guerrero Igor, cayó en combate y ya se encuentra descansando con sus dioses. Os cuento lo que sucedió.

Tras finalizar nuestra búsqueda en Sarifal regresamos al continente con las bolsas llenas de oro así que decimos realizar una parada en Aguasprofundas para gastar nuestras riquezas en sus maravillosas tiendas. Compramos un montón de artículos incluido algunas piezas fabricadas con la piel del dragón verde que cazamos en las moonshaes.
También aproveché mi estancia en la ciudad para visitar a mi viejo amigo Alfred, estudioso devoto de Oghma, que me contó un inquietante rumor que le había llegado. Al parecer, durante nuestra ausencia, habían ocurrido importantes cambios en Aguasfuertes (nuestro hogar y centro de operaciones).
Recopilamos información en los muelles para enterarnos de que la Dama de fuego lunar (gobernadora de la ciudad) había contraído matrimonio con un noble Sembiano. Tras el matrimonio, de forma inexplicable, la pequeña ciudad había caído rápidamente en una especie de desgobierno y ahora los rufianes vagaban tranquilamente por las calles.
Ordenamos a nuestro capitán que soltara amarras inmediatamente y partimos hacía Aguasfuertes.

Durante el viaje nuestros magos confirmaron los rumores usando el ritual de "animal mensajero". Según nos contaron, tras la boda, la dama había abandonado sus tareas públicas. EL capitán de la guardia había ido a palacio para pedir explicaciones pero la guardia personal del noble sembiano lo recibió con las espadas preparadas. Los principales mandos de la guardia habían muerto en ese combate y a partir de ese momento las cosas habían ido a peor.
Llegamos a Aguasfuertes unos días después. Hablamos con algunos conocidos de la ciudad y no nos quedo ninguna duda que algo "olía a podrido" así que la liamos en las calles con toda la intención de hacer salir de palacio a la guardia del Sembiano. Teníamos que "intercambiar unas palabras" con ellos...

Atraemos a la "guardia sembiana" hasta una emboscada pero nada más atacarles se hace evidente que son algo más que simples soldados. Usan mascaras y no emiten ruidos pese a que los estamos quemando con fuego. Descubrimos que son algún tipo de muerto viviente de élite y los aniquilamos.

Tras la lucha en las calles asaltamos el palacio. El noble Sembiano resulta ser un impostor que además conocíamos pues no es la primera vez que trata de hacerse con el control de la ciudad (y que además ha sido, secretamente, mentor de nuestro brujo). Quedan unos pocos guardias y lo que es peor... un golem!

El malvado nigromante trató de que nuestro brujo nos traicionara y al no conseguirlo huyó con la dama (a la que obviamente tiene "dominada") mientras su monstruo cubría su retirada. Acabar con el Golem fue tarea complicada y fue en esta lucha donde nuestro compañero guerrero recibió un par de mamporrazos de bicho (que causaba 39 puntos de daño cuando hacía un crítico) y pasó a mejor vida

Descansa en paz compañero Igor. Rezaré a Gond para que te traiga de vuelta con los vivos pero no sé si mi poder será suficiente para hacerte regresar.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº16

Una vez averiguamos el lugar donde se encontraba el "túmulo feerico" solo nos quedaba llegar hasta allí para apoderarnos de la tercera reliquia. Por suerte la tumba no estaba lejos y a penas teníamos que recorrer unas pocas millas una vez que consiguiéramos salir del pantano donde nos encontrábamos.
Sin embargo abandonar la ciénaga no fue fácil pues la destrucción de la bruja había producido una "perturbación mágica en su entorno" que impedía que nos orientarnos con normalidad (cosas del plano de las hadas). Además las sagas de la zona no estaban dispuestas a dejar que nos marcháramos tan alegremente después de que hubiéramos acabado con una de ellas.

Dos sagas nos atacan desde lejos y además un cocodrilo gigante atrapa a nuestro pícaro cuando este se iba a esconder entre los juncos. Las sagas, combatiendo en su terreno, son esquivas y difíciles de abatir por lo que no pudimos evitar que nuestro compañero acabara engullido por el reptil.

Una vez dejado atrás los pantanos el resto del camino fue fácil. El túmulo era una vieja torre en ruinas que divisamos desde la distancia pero para nuestra sorpresa encontramos a dos dragonidos acampados junto a ella... ¿quienes eran estos dos?, ¿enemigos?, ¿aventureros con nuestro mismo objetivo?.
El caso es que la mitad de nuestro grupo se escondió en los arbustos y tomo posiciones mientras la otros nos adelantábamos para conversar con los extraños. Los dragonidos resultaron ser aventureros pero que tenían a un aliado herido dentro de la torre. Negociamos con ellos y llegamos a un acuerdo: nosotros curaríamos a su amigo a cambio de que ellos abandonaron la búsqueda. Nuestras tiradas de perspicacia fueron bastante pobres así que caímos en su trampa pues no eran aventureros... sino los guardianes del túmulo!

Tres miembros de nuestro grupo (todos llevamos un punto rojo) han permanecido ocultos y han tomado posiciones. Dos de nosotros se quedan con uno de los dragonidos en el campamento mientras el otro medio-dragón conduce a mi clérigo enano (por suerte escoltado por nuestro guerrero minotauro) para que pueda curar al supuesto herido... SORPRESA!, en la torre hay un dragón verde que nos da la bienvenida con un chorro de veneno

Se lía una buena. El dragón vuela a escasa altura y se dedica a hacer peligrosas pasadas mientras espera recuperar su ataque de aliento. El dragonido de fuera es presa fácil (gracias a la emboscada) pero el de dentro se revuelve y nos lo pone muy difícil. Estamos envenenados y ralentizados y además no paso del 10 en mis tiradas de dados.

El dragón cayó pero lanzo hasta cuatro veces su aliento contra nosotros por no hablar los múltiples garrazos que nos impactó en sus vuelos. De nuevo varios de nosotros al borde de la muerte (últimamente las estamos rozando demasiado a menudo, se masca la tragedia). Lo positivo es que ya tenemos los tres objetos.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº15

En toda campaña siempre hay momentos en las que los aventureros se enfrentan a "situaciones morales conflictivas". Normalmente las cosas funcionan bien mientras los enemigos son orcos y goblins pero llegará un punto en que el grupo tendrá, por ejemplo, un encontronazo con la guardia de una ciudad. El desenlace de este tipo de encuentros dice mucho de la moral y alineamiento de los aventureros.
En esta sesión teníamos que entrar en la isla de Sarifal, gobernada por eladrins y prohibida para toda criatura no feerica,y esto es lo que sucedió:


Entramos en la isla eladrin gracias a la información que compramos a un contrabandista en el vecino archipiélago de Alaron. Feldon ,así se llamaba informador, nos enseñó la existencia de unos viejos túneles construidos (por enanos) bajo el mar y nos guió a través de ellos para conducirnos de forma segura hasta una druida humana. Esta mujer, superviviente de la limpieza étnica, desconocía la ubicación de la tumba que buscábamos aunque si nos indicó el lugar donde había una "encrucijada" con el plano salvaje y donde podíamos encontrar (una vez hubiéramos cambiado de plano) a un segundo aliado que nos ayudaría en nuestra búsqueda. Fuimos hasta un lago cercano donde debíamos usar el ritual para cambiar de plano... pero estaba vigilado por elfos.

Los eladrins nos descubren tratando de crear una distracción que los alejara del lago y empiezan a dispararnos. Los dos grupos nos gritamos mutuamente tratando de que los rivales tiren sus armas al suelo, pero nadie se rinde. El resultado dos elfos muertos y cuatro gravemente heridos. Tenemos vía libre para cambiar de plano pero la sensación del grupo es que no hemos hecho demasiado bien las cosas.

El contacto en el plano salvaje resultó ser una curiosa Fada que se mostró encantada en ayudarnos. Sin embargo tampoco conocía el lugar donde debíamos buscar. Al parecer la leyenda de la tumba era ampliamente conocida pero el sitio exacto donde fue enterrado el portador del tercer objeto era un secreto que muy pocos sabían. Según la fada nuestra única esperanza era negociar con una bruja cuya guarida estaba cerca de donde nos encontramos. Visitamos a la saga que nos pidió una cantidad enorme de tesoro a cambio de la información, intentamos negociar pero su precio estaba cerrado. Hubo alguna que otra amenaza dialéctica por parte de los dos bando y al final, no se como... le atacamos!!

La bruja no está desprotegida y dos trolls, salen de detrás de unas cortinas para flanquearnos. Instantes después la malvada criatura lanza un mortífero conjuro de área que hace que la mitad de nuestro grupo vaya por el suelo


Un importante giro a nuestro favor. El minotauro consigue derribar también a la bruja y se arma un buen barullo. En la confusión cada cual se las apaña como puede para atacar y defenderse. Los trolls tumban a la hechicera en una asalto (44 puntos de vida)

No pudimos atrapar con vida a la saga aunque por suerte encontramos la información que buscábamos entre sus papeles. Casi todo el grupo estuvo muy cerca de la muerte aunque quizás esta vez lo peor sea que, después de los hechos ocurridos, ahora somos un poco mas malvados.

Si esto hubiera sido el StarWars nos hubiéramos ganado un par de "puntos del lado oscuro"


lunes, 22 de agosto de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº14


Saludos

Tras un tiempo de descanso este último fin de semana el grupo pudo reunirse de nuevo y continuar avanzando en nuestra campaña de RO.
Como ya he contado seguimos con la idea de encontrar la Aguja Phaerim y, ahora que ya conocemos el ritual necesario para "cruzar" al plano Salvaje de las Hadas, decidimos embarcar y realizar por fin la travesía hasta la Moonshaes donde trataremos de encontrar la tercera y última reliquia que necesitamos para abrir la tumba.



El viaje por el río fue tranquilo y al llegar a la Costa de la Espada decidimos realizar una parada en la gran urbe de Agusfuertes para gastarnos nuestro oro en un buen puñado de objetos mágicos. Después salimos a mar abierto y durante la primera jornada el vigía del barco divisó un lejano punto en el cielo que parecía recortar distancia con nuestra embarcación. Pensamos que quizás era nuestro amigo Agahmelion y como no nos apetecía encontrarnos en pleno mar con un enfurecido dragón rojo decidimos ponernos a toda vela y tratar de dejarlo atrás. Las tiradas fueron buenas y conseguimos despistarlo pero, ya cerca de las islas, nos metimos en una tormenta que nos obligó a tomar tierra en un pequeño (y misterioso) pueblo pesquero... Puertoceniciento

El resto de la crónica contiene SPOILERS de la partida traducida en Archiroleros



Como la tormenta no amainaba pensamos que lo mejor era hacer noche en el pueblo así que buscamos una posada (1), cenamos, bebimos y nos fuimos a dormir. Todo iba bien hasta que de repente un extraño cantico arrastrado por el viento nos despertó en mitad de la noche. Algunos de nosotros (los que resistimos por nuestra defensa de voluntad) salimos al pasillo o miramos por las ventanas para descubrir que varios de los inquilinos (incluido algunos pjs) deambulaban por las calles totalmente hechizados en dirección a los muelles... para terminar arrojándose al mar!!!
Nos apresuramos a salvar a todos aquellos que podíamos hasta que el cantico cesó momento en el que los hipnotizados volvieron en si. ¿Qué estaba pasando en este maldito pueblo? No nos íbamos a ir sin averiguarlo

Llueve a cantaros y en la posada, casualmente, todos somos foráneos. Deambulamos por las embarradas calles en busca de alguien del lugar a quien interrogar...y nos topamos con otros obstáculos

Los zombis-ahogados nos lo ponen muy difícil y los vencemos con bastante esfuerzo. Al final encontramos a una aldeana que nos cuenta que las personalidades de la ciudad están reunidas en el Templo (11). Algo huele mal


Encontramos a las personalidades rezando junto a un "estanque"... sin embargo no son los amables humanos que nos habían recibido la tarde anterior.

Hay unas grutas bajo el templo que se pueden explorar cuando baja la marea. Nos encontramos con más sorpresas.

Como veis nuestra estancia en Puertoceniciento fue de lo más entretenida. Esperemos que la próxima sesión lleguemos a nuestro destino

Una aventura muy recomendable ;)