jueves, 30 de abril de 2009

Diario de campaña nº8

De lo que no hay duda es que desde que los pjs llegaron a Fallcrest tanto el pueblo como los alrededores son mucho más seguros para las buenas gentes de la zona. La reputación de los héroes aumenta día a día, y algunos aldeanos los han bautizado como Los intrépidos de Fallcrest.

Por este motivo no es de extrañar que hasta el mismísimo señor de la villa recurra a ellos como mercenarios para llevar a cabo peligrosas misiones. Esta vez, el lord necesitaba que alguien se internara en los pequeños subterráneos de la torre de vigilancia (en el islote del río) y eliminara las diversas alimañas que hubieran podido aparecer durante las decenas de años de absoluto abandono.

- En el primer nivel del subterráneo los pjs lucharon contra ratas terribles, un enjambre (de ratas) y un carroñero reptante.
Los roedores cayeron rápido causando pocos problemas a los pjs (aunque haya gente que no se lo crea, a veces en los dungeons los pjs se encuentran con bichos de nivel inferior al suyo) pero el carroñero fue mucho más duro y el paladín tuvo ración extra del peligroso veneno paralizante del gusano.
Solo sobrevivió gracias a que su compañero explorador le administró un buen montón de pócimas curativas y contravenenos.


Foto 1 (En la parte inferior de la imagen el paladín trata de mantener a raya al carroñero. El resto del grupo ataca a las ratas desde diversas posiciones)

- El segundo nivel fue más complicado.
La gruta estaba habitada por un pequeño grupo de cienos que usaron la misma táctica que durante los últimos años les había permitido sobrevivir cazando ratas (criaturas mucho mas rápidas que ellos). La estrategia consiste en que el cubo gelatinoso aprovecha su invisibilidad para bloquear la única salida de una galería. La "presa" queda atrapada de forma que las gelatinas ocres pueden darle caza.


Foto 2 (El grupo ha quedado dividido en dos. La avanzadilla habitual formada por pícaro y explorador (que dará buen uso de su "ataque de guerrillas") ha quedado atrapada. Mientras mago, paladín y bruja atacan a distancia desde la entrada a la gruta)



Foto 3 (El cubo gelatinoso bloquea la entrada durante la mayor parte del combate. El paladín acaba de ser "absorbido" por el cubo y atontado recibe el daño por acido que turnos antes había sufrido la bruja. Dentro, el pícaro ha terminado por caer gravemente herido bajo los ataques de la gelatina mientras el explorador prefiere centrar el fuego contra el cubo por miedo a que el monstruo ocre quede maltrecho y se "divida")
Finalmente, una vez más, los aventureros salieron victoriosos

PD: El método del ensayo-error puede ser tan eficiente como la astucia o la inteligencia

El pueblo de Harken

La mayoría de viajeros que entran en el valle Nentir lo hacen a través del camino real procedentes de sureste. Por este motivo el primer pueblo con el que se toparán será la pequeña aldea de Harkenwold.


Se podría decir por tanto que Harken en el sureste, Fallcrest (o Cima del Salto) en el centro y Whinterhaven (o Refugio invernal) en el noroeste forman, unidos por el camino real, la espina dorsal del comercio terrestre en el valle

lunes, 27 de abril de 2009

Diario de campaña nº7

Este fin de semana tuvimos sesión extraordinaria de la Campaña Nentir con la incorporación de dos nuevos pjs (en realidad no tan nuevos pues son pjs recuperados de una mini-campaña que jugamos hace unos meses)
Del grupo original solo estaban presentes paladín, bruja tiflin, y mago por lo que vino de perlas la incorparación de los dos nuevos refuerzos: guerrero y bruja Estelar

Por primera vez en muchas sesiones el grupo contaba con dos pjs defensores que podrían repartirse las "tortas" de los enemigos.

El grupo partió de Fallcrest tan pronto se supo que un conocido suyo (un clérigo de Pelor llamado Ferin) había sido apresado por los hombres-lagarto del pantano Witchlight. Por suerte para ellos tuvieron la precaución de informarse de las costumbres de los hombres-lagarto, y así comprar en el pueblo unos cuantos antídotos que funcionarían de maravilla frente al veneno con el que los hombres-lagarto impregnan los dardos de sus cerbatanas.


Desde el río, no les costó demasiado encontrar varada la barca del clérigo, y desde ese punto pudieron seguir el rastro que se internaba en el pantano. (el mago hizo perfectamente de explorador con un 20 en rastrear)
Un rato después se enzarzaban en combate con unos hombres-lagarto que trataron de emboscarles. El grupo enemigo, formado por algo más de media docena de efectivos, contaba con la ayuda de un Escama negra que realmente a punto estuvo de llevarse al paladín por delante derribado en dos ocasiones por el temible "barrido de cola"

Foto 1: (En la parte superior el guerrero entra en combate con el Escama negra tras eliminar a los enemigos de la retaguardia. Junto a ellos el paladín ataca desde el suelo y un poco más a la derecha termina de morir el último de los lanzadores de dardos bajo el ataque de las dos brujas (que recorren la pasarela). A la izquierda el mago ha tenido que retroceder ante la amenaza del gran hombre-lagarto de piel negra)



Poco después de enfrentarse a esta patrulla los pjs evitaron un importante peligro del pantano ya que, gracias a un crítico en la tirada de percepcion, pudieron detectar a una Broza viviente que acechaba oculta entre los juncos. Decidieron pues, que lo mejor era evitarla y usar los discos flotantes de Tenser para llevar a los pjs menos diestros en la disciplina de la natación.

Foto 2: (La broza, oculta entre los juncos, acecha junto a una pasarela. Sin embargo es detectada y evitada gracias a la buena percepción de uno de los aventureros)



Y a partir de aquí la sesión dio para poco más.
Los héroes encontraron al clérigo cautivo, únicamente vigilado por un pequeño grupo. Tras liberarlo emprendieron una rápida huida pero fueron perseguidos por otro numeroso grupo al que terminaron por dejar atrás (por supuesto trás vencer los respectivos chequeos de aguante)

martes, 21 de abril de 2009

Aventuras en el Valle nº2: Investigando


Pues seguimos con Keep of the shadowfell

En esta sesión, tras realizar unas cuantas indagaciones en Refugio Invernal (Winterhaven), decidimos comenzar a explorar las antiguas ruinas de la fortaleza del Páramo Sombrío con intención de descubrir el origen de la "energía negativa" que parece invadir el pueblo y sus alrededores.


La verdad es que aunque no nos dio tiempo a investigar demasiado si que pude "morder el polvo".
Resulta que mi paladín, en el primer asalto de un combate, cayó en una trampa de foso dejando a sus dos compañeros solos frente a unos guardias goblins.
Menos mal que el pícaro estuvo especialmente letal y los goblins cayeron rápido.

viernes, 17 de abril de 2009

Los héroes de la campaña Nentir

Esta entrada la usaremos para "presentar" a nuestros héroes de la campaña Nentir. El tema será constantemente actualizado y tendrá link directo desde la barra lateral derecha del blog.

Lo ideal serÍa que usemos los comentarios de este tema para hablar todos los detalles de personalidad y trasfondo de vuestros pjs (pongo unas plantillas iniciales y las vamos modificando)




Nombre: Akta
Raza: Tiflin
Clase: Bruja feérica
Alineamiento: Neutral (con un toque malvado)
Personalidad: Altiva y orgullosa. Ansia el máximo poder personal.
Historia y trasfondo:
Hace cientos de años, los líderes del imperio humano de Bael Turath pactaron con demonios para cimentar su dominio sobre la enorme extensión de sus territorios. Aquellos humanos se convirtieron en los primeros tieflings, y gobernaron su imperio en nombre de sus señores infernales. Con el paso del tiempo, Bael Turath entró en conflicto con Arkhosia, el antiguo imperio de los dracónidos, y décadas de guerra dejaron a ambos imperios en ruinas.
Los tiefling son los herederos de las dinastías de nobles supervivientes que gobernaron el imperio. Su línea de sangre está corrompida por sus pactos diabólicos, pasándo la corrupción a sus descendientes a través de las generaciones, Akta es descendiente de una de estas familias tiefling exiliadas durante la guerra.
La familia de Akta vive en un pueblo resignada a no volver a tener el poder que antaño tuvieron los de su raza, pero Akta, siempre orgullosa, quiere devolver a los suyos la grandeza que merecen. Por eso, cuando alcanzó la madurez decidió recorrer el mundo en busca del poder necesario con el que alcanzar sus objetivos.
Durante su infancia a Akta siempre le apasionaban las viejas historias del majestuoso imperio de Bael Turath y de sus ricas ciudades. Sabe que todo fue destruido por las traiciones de los dracónidos y por eso odia y desconfía de los miembros de esta raza.
En la actualidad:
Se hospeda en la Posada Nentir a las afueras de Fallcrest aunque ha comenzado a acondicionar una cueva cercana como refugio secreto. Trampas, ilusiones y guardianes magicos protegen la gruta donde Akta realiza sus experimentos .
Le sirve un malvado goblin llamado Grush (Gruishito para los amigos) que, haciendose pasar por un halfling conocido como "pelo sucio", ha conseguido crear una red de informadores en el pueblo.
Durante un tiempo trato de colarse en la biblioteca de la casa del sol pero tras particiar en la expedición al Túmulo de Laerunian, Akta consiguió el pergamino con el ritual para transformarse en Lich y ahora trata de acumular el oro necesario para la filactelia.
Ha participado en un montón de aventuras junto al grupo, incluido la muerte del malvado dragón Ektarion que estaba aterrorizando el pueblo de Fallcrest. Pese a que goza de buena reputación en el pueblo los aldeanos no pueden evitar sentir cierto temor ante una criatura que es medio-diablo.
Gracias a las muchas misiones que ha realizado en ayuda de los habitantes de Fallcrest se ha ganado un puesto como consejera y embajadora de la ciudad.




Nombre: Farete
Raza: Humano
Clase: Paladín (ferviente seguidor de Pelor)
Alineamiento: Legal Bueno
Personalidad: Protector.
Historia y trasfondo:
-
En la actualidad:
El sacerdote principal de La Casa del Sol de Fallcrest lo ha invitado a alojarse allí. Cuando no esta de aventuras colabora en las tareas rutinarias del templo.
Algunos jovenes del publo pretenden iniciarse en el templo como clerigos y paladines. A Farete se le ha encargado el entrenamiento marcial de dichos novicios. Esta promoviendo la construccion de un Templo de entrenamiento para Paladines en las afueras de Fallcrest.
Ha participado en un montón de aventuras junto al grupo, incluido la muerte del malvado dragón Ektarion que estaba aterrorizando el pueblo de Fallcrest y la destrucción del Lich del bosque de los elfos. Cuando estaban realizando una exploración en el pantano luz de bruja cayo muerto bajo el ataque de una broza viviente.
Farete fué resucitado, pero este hecho afecto fuertemente su manera de ver la vida y se convirtió en un "paladín caido" tomando la senda del guerrero.



Nombre: Llador
Raza: Elfo
Clase: Explorador
Alineamiento: Caótico Neutral
Personalidad: Solitario y hosco.
Historia y trasfondo:
La leyenda revelada en el libro sagrado dice: “…llegará el príncipe de los bosques, el Elegido, y someterá la sombría insurrección. Descenderá de entre las nubes, montado en su león alado, y su mera presencia a los suyos llenará de inspiración, mientras entre los enemigos sembrara la deserción.”

El Rey Clístenes y La Batalla de los Tres Reinos
Volumen V de las Crónicas

Poco se sabe de la historia de este elfo antes de la entrada en el Valle y el nada cuenta. Llador no parece ser otra cosa que un pseudónimo o un nombre que utiliza para pasar desapercibido. Su único amigo anterior a esta parte de la historia es el Paladín Farete y él guarda celosamente su secreto. Farete es el único en todo el valle que conoce su verdadero nombre Clístenes.
Sin embargo nadie que este ante Clístenes puede negar que su felino caminar, su elegancia y distinción, su empatía con la naturaleza, sus sabias aunque escasas palabras indican nobleza de cuna. Algunos aún sin conocerlo con anterioridad, comienzan a llamarlo El Señor de las Bestias, con las que parece tener una relación de fidelidad mutua absoluta.
Clístenes en su errático devenir parece dudar de su mítico destino, o estar esperando que suceda algo, quizá ni siquiera él tenga conciencia de ello, los dioses escriben la historia con reglones torcidos, aunque es evidente que para él la escribieron como hijo pródigo de alguno de ellos.
En la actualidad:
Prefiere la tranquilidad rural al bullicio de las ciudades asi que se ha fabricado un rudimentario refugio en la copa de un árbol en un bosque cercano al suroeste de Fallcrest. Tiene tratos con los elfos del bosque de Harken que pasan a visitarle cuando van a la ciudad a comerciar.
Ocasionalmente tiene encuentros amorosos con una sargento de la guardia de Fallcrest
En su pequeña porcion de bosque ha criado un lobo al que ha bautizado con el nombre de Huan y ahora trata de domesticar a un grifo que en el futuro podria servirle como montura. Despues del grifo consiguió atrapar con vida a un "gigante de las colinas" al que trata de civilizar.
Ha participado en un montón de aventuras junto al grupo, incluido la muerte del malvado dragón Ektarion que estaba aterrorizando el pueblo de Fallcrest y la destrucción del Lich del bosque de los elfos. Pese a eso su caracter hosco y el hecho de tener "bestias peligrosas" cerca del pueblo hace que los aldeanos desconfien de el.

Tras casi un año viviendo junto a Fallcrest LLador se unió en matrimonio con una elfa de noble cuna llamada Nelandra. Está unión fue suficiente para que los elfos del bosque de Harken lo aceptaran como un igual y le dieran un alto cargo como Guardian de los bosques




Nombre: Thalos
Raza: Humano
Clase: Mago
Alineamiento: Legal Neutral
Personalidad: Planificador. Le gusta el lujo.
Historia y trasfondo:
Thalos es muy reservado y rara vez habla de su pasado.
En la actualidad:
Ha comprado una buena casa en Fallcrest cerca del muelle alto. La parte superior del edificio la usa como vivienda y en la parte inferior a inaugurado un negocio de compra/venta de objetos mágicos que parece funcionar muy bien. Para atender la tienda (mientras él esta de aventuras) Thalos ha decidido acoger a dos huerfanos adolescentes. En sus planes esta aceptar alguno de ellos como aprendiz de mago.
Gracias a su negocio y a su interes comercial tiene bastantes contactos entre los miembros de los diferentes gremios y los capitanes de barcos mercantes.
Ha participado en un montón de aventuras junto al grupo, incluido la muerte del malvado dragón Ektarion que estaba aterrorizando el pueblo de Fallcrest y la destrucción del Lich del bosque de los elfos. La activación del comercio ha hecho que la economia se active y la tienda "cachivaches magicos Thalos" empiece a arrojar beneficios. Un comerciante tiflin de Punjar le ha ofrecido una asociacion para beneficio mutuo.
Planea adquirir una vieja torre que hay en Fallcrest para comenzar un nuevo proyecto.
Fue uno de los principales instigadores del plan para derrocar al gobierno de Punjar que aunque no fue del todo efectivo si dio un importante reves al corrupto gobierno de esa ciudad.
Tras muchas aventuras el Tiflin Andross le ha propuesto relizar un viaje hasta el misterioso lugar donde consigue muchos de sus onjetos: La ciudad de Bronce



Nombre: Eimoss
Raza: Eladrin
Clase: Pícaro
Alineamiento: Caótico Neutral
Personalidad: Rácano y egoísta. A menudo reza a Pelor aunque siempre solicitando un beneficio para él .
Historia y trasfondo:
Eimoss nació y creció en una pequeña isla habitada por eladrines y otros elfos. Durante su adolescencia se mostro como un joven recto y disciplinado, buen estudiante y habilidoso en todo lo que hacia. Su familia llevaba generaciones sin salir de la isla aunque sabia que algunos de sus antepasados habian sido grandes heroes que habian viajado por todo el mundo luchando en batallas y corriendo todo tipo de aventuras. Él mismo había leido esos relatos, cientos de veces, en la pequeña biblioteca de su ciudad natal.
Pese a que era un joven feliz Eimoss siempre sintió una pequeña envidia por sus hermanos los Elfos del Bosque. Estos aseguraban comprender mejor a los humanos e implicarse más en los acontecimientos que afectaban al resto de las razas. Se vanagloriaban de viajar a lugares remotos donde hacían grandes hazañas en beneficio de otros pueblos y culturas.
Un día Eimoss trato que uno de sus amigos, un elfo del bosque, le acompañara a la biblioteca de la ciudad. Queria mostrarle los documentos que relataban las azañas de los aventureros de su raza. Sin embargo cuando llego allí se encontró con una desagradable sorpresa pues un poderoso y loco eladrin llamado Gamius había comprado todo la colección de libros y papiros.
Eimos se dirigió rápidamente a la mansión de Gamius y pidió comprar los libros pero el noble se negó y tras discutir tuvo un enfrentamiento violento con uno de lo sirvientes que quedo gravemente herido
Gaimus le dijo que no volviera a aparecer por su casa si no era con la cantidad de dinero suficiente para comprar los libros que tanto deseaba, pero la cantidad era completamente absurda… 50.000 monedas de Oro!
En aquel momento Eimoss decidió abandonar la isla. A él no le gustaban los humanos ni su compañía, ni comprendía como sus hermanos les apoyaban en tanta cosas , pero tenia la necesidad de viajar y demostrar que su pueblo era mas valeroso que el de los elfos de los bosques.
En el último momento se le ocurrió una idea mas… quizás podría robar a los humanos el dinero que necesitaba. Un día volvería a su hogar con el oro suficiente para recuperar los libros.

En la actualidad:
Habitualmente ingresa importantes cantidades de dinero de dudosa procedencia en la tesorería del Castillo Moonstone (en Fallcrest)
En estos momentos vive comodamente en la Posada Nentir y siempre que puede asiste a la Casa del Sol para orar y hacer una pequeña donacion.
Se ha visto implicado en la fuga de un preso y el asesinato de dos guardias pero esto por ahora es un secreto que unicamente él y un delicuente local conocen.
Ha participado en un montón de aventuras junto al grupo, incluido la muerte del malvado dragón Ektarion que estaba aterrorizando el pueblo de Fallcrest y la destrucción del Lich del bosque de los elfos. Gracias a estos hechos y a su imponente carisma ha sido nombrado consejero de Fallcrest. Lo que no saben los ciudadanos del pueblo es que Eimoss es "lobo con piel de cordero" que planea usar su ventajosa posición unicamente en su beneficio.

Recientemente ha conseguido comprar los libros que tanto deseaba en su juventud completando un importante objetivo personal




Nombre:
Eryen Mystica
Raza: Elfa eladrin
Clase: Hechicera
Alineamiento: Caotica Buena
Personalidad: Misteriosa?
Historia y trasfondo:
Adoradora de la Diosa de Ioung y sabia hechicera Dracónida. Esta Eladrin, nació y se crío entre los de su raza en El Reino Crepuscular de las tierras salvajes del mundo de las hadas.
De carácter misterioso, inteligente, ambiciosa, elegante y algo temeraria, ansiaba aprender, estudiar nuevos conjuros, crear magia entre sus manos.

Aquel mundo ya le parecía bastante aburrido a la inquieta Eryen, desde que un par de noches atrás había escuchado a un par de guardias hablar del otro mundo, lo que suponía otras razas que no estuvieran en los libros, otras culturas que indagar.
Decidió seguir a los guardias ocultándose en los recovecos de la muralla que le proporcionaban buenas sombras, para escuchar su conversación y descubrió que estos habían confiscado unos huevos de dragón a un grupo de bandidos.
Desde pequeña tuvo el capricho de tener un dragón de mascota, con lo cual no le costó mucho tomar la decisión de que tenía que hacerse con uno como fuese.

La alarma saltó en la ciudad debido a peligrosidad, pero nadie iba a sospechar de ella por que era muy cuidadosa. Pronto las cosas volvieron a la normalidad, pasaron unos meses durante los cuales el pequeño Fang se hizo bastante grande.
Eryen ya no lo podía esconder mas y como había temido, la guardia irrumpió en su pequeña torre, Fang logró escapar pero Eryen cayo en manos de la guardia.

-Como fue de esperar la echaron del reino por haberlos puesto a todos en peligro de muerte y salió casi a patadas por la puerta de la muralla.

No tardó en encontrar una guarida entre las numerosas ruinas que por allí habían, hasta que se aventuró a cruzar al otro mundo, escapaba habitualmente para mezclarse con otras razas, oler distintos perfumes, estudiar nuevas culturas y acabó quedándose en el.
Tras unos años de aventuras (por aquí, por allí, por ejemplo aquí), hace ya un tiempo que esta inmersa en la campaña que ha sido bautizada como “Aventuras en el valle”.
Llegó al valle procedente del sur en busca de su mentor. Tras rescatarlo decidió permanecer en Whinterhaven e investigar la misteriosa energía negativa cuyo origen parece ser la Fortaleza del Páramo



Nombre: Vicius Silverblade
Raza: Humano
Clase: Guerrero
Alineamiento: Legal Neutral
Personalidad: Valiente y audaz aunque un tanto juerguista y buen bebedor.
Historia y trasfondo:
Vicius es un humano hijo de la antigua y noble familia Silverblade. Su historia viene marcada por la tragedia que vivió siendo apenas un adolescente:

Tras la caída del imperio humano la hambruna azoto las tierras del norte pertenecientes a su familia. Pese a que lord Silvedrblade era un señor justo y bueno los campesinos volcaron su ira contra él.
El señor puso a buen recaudo sus pertenencias más amadas que no eran otras más que su esposa y su hijo Vicius pero él sin embargo decidió permanecer en su castillo y hacer frente a la chusma humana que se agolpaba frente a sus puertas.
Con los pocos guerreros que permanecieron junto a él consiguió frenar al populacho pero finalmente cayó dada la abrumadora superioridad numérica de sus enemigos. El murió y su castillo y sus tierras fueron saqueadas y quemadas.
Vicius pasó el resto de su niñez en el exilio junto con su madre en una pequeña aldea y allí pulió y perfeccionó sus habilidades como guerrero. Ahora sueña con restablecer la gloria y el buen nombre de la familia Silverblade.
Pese a todos los años transcurridos desde la muerte de su padre todavía recuerda lo que esté le decía con su grave voz todas las mañanas en la sala de entrenamiento:

"Un Silverblade jamás retrocede".

En la actualidad:
Tras ganarse un nombre en la región y adquirir experencia ha sido nombrado heredero a la baronia de Harken. Como heredero a la baronia se unió en matrimonio con una noble del Valle de Elsir, Ofelia de Terrelton hermana del actual señor de esas tierras.

Recientemente el baron ha fallecido por causas naturales y Vicius ha heredado definitivamente titulo y tierras. Su pequeño castillo en Harken es su refugio cuando no está de aventuras



Nombre: Porcana
Raza: Mediana
Clase: Pícara
Alineamiento: Neutral
Personalidad: Curiosa, despreocupada
Historia y trasfondo:
Por el efecto de un conjuro perdió el conocimiento cuando luchaba con una banda de Gnolls. Desperto en un calabozo en El pozo de los diablos. Se unio al grupo cuando fue rescatada.




Nombre: Myolastan
Raza: Elfo
Clase: Vengador
Alineamiento: Neutral. Adorador de Kord
Personalidad: Brutal y desenfrenado.
Historia y trasfondo:
Nacido en un poblado elfico siempre fue un problema para su familia. Sus padre procuraron enseñarle la tolerancia, la paciencia y el "poner la otra mejilla", pero eso a Myolastan no le valia.

Desde bien joven fue muy brabucon y violento. No perdonaba una afrenta y siempre resolvia sus problemas con una buena pelea.

Los intentos por parte de su familia en apreder las artes de los exploradores tambien fueron fallidos, aunque lo que si aprendio de esta senda fue al manejo de las armas, cosa que en la que no tardo en mostrar su valia.

Cuando creció, su padre se dio por vencido y le recomendo que se marchara a un cercano templo de Kord. En este templo se encargarian en educarlo y convertirlo en un clerigo de este dios.

Cuando llego solo tubo problemas. Durante la primera semana tubo peleas con tres novicios del templo, mandando a uno de ellos al curandero con graves heridas. Viendo esto, los clerigos del templo decidieron que seria mucho mejor dedicarlo al camino de las armas, ya que como clerigo solo les traeria problemas en el templo.

Al poco de esto le encomendaron la educacion de Myolastan a un Vengador de la orden para que lo guiase por este camino. Durante su educacion por parte del vengador, Myolastan sufrio muchos castigos, y en muchos casos muy dolorosos, aunque todo esto le sirvio para adquirir mas disciplina y centrarse un poco en lo que era su funcion en el mundo. Castigar a los enemigos de Kord...
En la actualidad:
Por el efecto de un conjuro perdió el conocimiento cuando luchaba con una banda de Gnolls. Desperto en un calabozo en El pozo de los diablos. Se unio al grupo cuando fue rescatado.





Nombre: Rotxus "el bardo"
Raza: Humano
Clase: Guerrero ( aunque el queria ser bardo)
Alineamiento:Neutral
Personalidad: Temerario y vividor.
Historia y trasfondo:
Se crió en una granja humilde con su familia, desde pequeño le atrajo la música y pronto quiso iniciarse en las artes de los bardos. En una de sus visitas al cercano pueblo vecino a su granja, Rotxus conoció a un bardo, con el cual decidió abandonar su casa para aprender las buenas artes de la música y la poesía.
Durante el resto del tiempo, hasta día de hoy, Rotxus viajó con su amigo bardo de pueblo en pueblo. Descubrió sus habilidades para el manejo de las armas teniendo que defenderse, a golpe de laúd, de turbas que querían lincharlo por la manera infame que tenia de tocar los instrumentos.
Un guerrero veterano en varias guerras, reparó en Rotxus y su manera de manejar el laúd con ambas manos, así que le propuso la posibilidad de instruirlo en las artes de las armas. El bardo, encantado de desacerse de Rotxus que le estaba llevando a la más absoluta ruina, engañó a Rotxus para que se fuera con el guerrero.
Los años pasaron y Rotxus se volvió diestro en el arte del manejo de las armas, desde entonces viaja buscándose la manera de vivir con su mandoble, su laúd y cantando sus gestas...
En la actualidad:
Lleva bastantes meses en Fallcrest aunque tardo un tiempo en unirse al grupo y salir por primera vez con ellos de aventuras. Se ha instalado en la Posada Nentir donde el semielfo propietario le deja "actuar" las veladas mas flojas (el lunes por la noche)
Trás conseguir un credito ha comenzado ha contruir un gran "granero" que pretende usar como teatro. Su participación fue esencial en la lucho contra el dragón negro Ektarion propinando el golpe mortal que acabo con el monstruo. Rotxus, sobre el que parece haber recaido finalmente casi toda la fama de la muerte del dragon, es muy querido por todos los aldeanos y ha sido nombrado "sargento honorario" de la guardia.


A PARTIR DE AQUÍ LOS PERSONAJES CAIDOS EN COMBATE



Nombre: Casi nadie conoció su verdadero nombre. Se solian dirigia a él como "pequeño"
Raza: Halfling
Clase: Pícaro
Alineamiento: Neutral
Personalidad: Impulsivo y un poco vocazas.
Historia y trasfondo:
Llego desde el sur a Fallcrest con un "mapa del tesoro" y muchas ilusiones. Durante unas semanas recorrió los alrededores en busca de aventuras aunque finalmente murió en el combate del molino viejo.
En la actualidad:
Se puede visitar su tumba junto al río cerca de las granjas al sureste del pueblo


Nombre: Garkan II
Raza: Enano
Clase: Guerrero
Alineamiento: Neutral
Personalidad: Lo recuerdo bastante cabezón, temerario y valiente
Historia y trasfondo:
Llego a Fallcrest acompañando a Akta pues eran amigos desde hacia un tiempo. Corrió varias aventuras con el grupo pero también cayo en el molino viejo cuando bastante herido ataco al ogro que acababa de matar a su compañero halfling
En la actualidad:
Se puede visitar su tumba junto al río cerca de las granjas al sureste del pueblo



Nombre: Akire
Raza: Elfo
Clase: Bruja estelar (con algunos conjuros de infernal)
Alineamiento: Caótico Neutral
Personalidad: Mística y enigmatica. No adora a ningun dios pues nada es mas poderoso que el designio de los astros
Historia y trasfondo:
Una Elfa de piel dorada, y ojos verdes cabello de color oro, proviene de una estirpe de brujos de los que se dice, que por su poder Estelar incontrolable fueron desterrados de Siempreunidos, una isla donde no se permite el paso a los no-elfos.
Unos pantanos oscuros protegían la entrada a un palacio en ruinas que habían tomado como su hogar .
Perdió a su familia en el ataque de una plaga no muerta que surgió en el lugar en el que habitaban. Aquello quedo borroso en su memoria ya que se encontraba en una edad temprana.
Paso el tiempo adentrada en el bosque, dormitando en cuevas, en las cuales no vivía más de tres días para no despertar sospechas de ningún cazador, criatura o enemigo. Esto si había llegado a apredenderlo gracias a su madre que se la llevaba por el bosque para recolectar hierbas curativas y componentes mágicos durante días. Si no llega a ser por aquellos días...no habría sobrevivido.
En la actualidad:
Entrenada en las artes arcanas recorre los caminos en busca de aventuras y nuevos conocimientos
Acaba de llegar a Fallcrest donde se ha encontrado con viejos y nuevos compañeros de aventuras
Por el momento se encuentra en otra región




Nombre: Kuriel
Raza: Elfa
Clase: Clérigo de Avandra
Alineamiento: Neutral Buena
Personalidad: Compasiva
Historia y trasfondo:
"Crepitan las llamas tranquilas con trozos de leña bien seca. Junto al fuego que invita a las confidencias un grupo de aventureros me observa esperando la historia de mi origen.

- Los primeros recuerdos que tengo son los olores de las especias, las telas moviendo sus colores al sol y el arrullo de las voces del mercado. Me he criado corriendo entre los puestos del mercado. Mis padres desaparecieron en un viaje cuando yo tenía 5 años, mientras yo estaba con sus mejores amigos que eran humanos y mercaderes, con ellos crecí y a ellos llamo padres. Por eso mismo solo puedo honrarlos, a ellos y a muestra diosa.

Vuelvo la mirada a la hoguera que baila con la brisa, nada interrumpe mi relato.

- Hace unos años fui al pueblo de mis padres, necesitaba aprender cosas de mi raza y conocer mi origen... pero el viaje no fue como esperaba... Es una comunidad mucho más cerrada que el gremio de mercaderes donde me he criado, aceptaban mi origen pero no mis formas ni mi necesidad de viajar, de recorrer los caminos, de proteger al viajero, de libertad. De esa visita sólo saque dos cosas. El significado de mi nombre “hija de mago” y la seguridad de que allí no podría vivir.”
En la actualidad:
Parece haber encontrado en Fallcrest un buen lugar para desarrollar su función. Habitualmente recorre los muelles prestando ayuda a comerciantes y extranjeros. Vive en la Posada Nentir donde puede estar en continuo contacto con los viajeros.
A participado de manera intermitente en las aventuras del grupo pero ayudo a destruir el lich del bosque de los elfos y a acabar con el malvado dragon negro.
Cada día es mas apreciada por los comerciantes de la ciudad y su reputacion bondadosa amenta con el paso del tiempo

jueves, 16 de abril de 2009

Diario de campaña nº6

Podemos empezar el resumen diciendo que mis "malotes" recibieron tortas en la sesión de ayer por todos lados.

La misión consistía esta vez en embarcarse en un pequeño velero para navegar hasta Punjar*. Una vez allí los aventureros debían encontrar a un misterioso pnj que pretendía salir en secreto de la ciudad y se escondía en el barrio portuario (o Zoco). Por ultimo escoltarlo hasta el velero y regresar a Fallcrest.


(mapa sacado de la pagina de la editorial Okgames)

Teóricamente el asunto se podía complicar bastante sobretodo porque esta vez no contaban con la dureza del paladín ni las curaciones del clérigo por lo que podríamos decir que el grupo se enfrentaba a sus enemigos con mucho ataque pero poca defensa.
El clímax de la sesión debería haber llegado cuando 5 sicarios (reforzados en asaltos posteriores por otros miembros de la cofradía de ladrones) emboscaron a los héroes en los muelles... sin embargo la cosa fue coser y cantar para los jugadores.

El mago durmió a dos en el primer asalto, el explorador mató a su primer enemigo de un solo golpe (39 puntos de golpe) y bruja y pícaro atinaban con sus ataques mientras los sicarios supervivientes apenas acertaban 1 de cada 3 golpes

En fin, un mal día para el master


* (En nuestra campaña, la ciudad de Punjar esta situada en la desembocadura del río Nentir en el lago al norte del valle.
Podéis verlo en el mapa de la región)

Todos los grupos son iguales?

Los compañeros de la La marca del este están colgando algunos videos de sus partidas. He sonreído unas cuantas veces viéndolos
Sobretodo con el segundo

The Powergamer
The Fast & The Furious
El fantasma de un titán... o un gigante espectral

miércoles, 15 de abril de 2009

Aventuras en el Valle nº1: El comienzo


Pues desde este fin de semana quedó inaugurada la segunda campaña (también d&d 4ed) en la que estoy metido.

En este ocasión soy jugador (llevo un paladín dragonido) y me acompañan Eryen (con un semielfo hechicero) y Bruja_tiflin (con un pícaro halfling).
Los tres juntos trataremos de superar los desafios que nos plantee mi malvado hermano XDDD

Por el momento hemos comenzado a jugar la introducción del modulo La Fortaleza del Páramo Sombrío.


No comentaré aquí demasiados detalles de la trama, por si algun lector juega esta aventura en el futuro, pero por ahora la cosa va bien. Tuvimos que machacar a unos cuantos Kobolds para llegar a Refugio Invernal donde ya hemos conocido a alguno de los pnjs mas relevantes a los que interrogamos sobre el paradero de nuestro mentor (que es el "gancho" de la introducción)

Personalmente lo goce muchísimo manejando al paladín. Es duro como una piedra y todos los turnos tenia un montón de posibles acciones. Espero que no me lo maten...

Bajo una foto del encuentro con los Kobolds


Podéis ver mi dragonido en primera línea usando su arma de aliento contra los dos kobolds supervivientes (un Escudo de dragón y un Sacedorte). A mi espalda la hechicera lanza rayos de hielo contra el sacerdote y un poco más atrás el halfling nos cubre con sus certeros tiros de honda

martes, 14 de abril de 2009

Diario de campaña nº5

Con unos pocos días de retraso paso a resumir lo ocurrido en la última sesión de La Campaña Nentir

Podriamos decir que la aventura comenzó cuando el clérigo principal de la Casa del Sol de Fallcrest comento al paladín que seria de su agrado que alguien explorara la cueva donde los pjs habían combatido contra los guls en la sesión anterior
Los jugadores lo debatieron un momento pero poco les costo decidirse y embarcarse gustosos en esta nueva aventura. Tras viajar hasta la cueva, rápidamente descubrieron un grabado a Vecna en el inicio de un largo tunel que se hundía en las profundidades de la tierra.
La cosa estaba clara, ese lugar había sido usado en otros tiempos por una secta maligna.

Los pjs encendieron sus antorchas y comenzaron a avanzar hasta que se toparon con la primera dificultad... un pequeño grupo Ankheg.
La lucha en los túneles contra estas "cucarachas gigantes" fue francamente emocionante especialmente porque parte del grupo estuvo a punto de morir al derrumbarse un pequeño puente necesario para salvar una profunda grieta. Como viene a ser costumbre el pícaro eladrin se salvo por los pelos.


Tras vencer a los Ankheg, los aventureros se encontraron con un gnomo de las profundidades al que prestaron ayuda, para finalmente llegar a la impía capilla donde una pequeña horda de esqueletos y zombies trataron de acabar con ellos.
Esta segunda lucha resultó algo mas fácil para nuestros héroes sobretodo cuando la clérigo se coloco en el mismo centro del combate para usar su poder de "Expulsar a los muertos" con resultados demoledores.

lunes, 6 de abril de 2009

Partida D&D juego básico

Pues este fin de semana jugué otra de las partidas que llevamos en marcha, y para variar puedo decir que realmente la jugué pues mi hermano (alias Chuckk) ha decidido comenzar con la gratificante tarea de ser dungeon master.
Esta nueva aventura la empezamos hace ya un par de semanas usando Dungeons and Dragons juego básico



Para aquellos que no conozcáis este juego comentar que en realidad este producto es una especie de kit introductorio a d&d 3ª edición.
En su interior encontramos un resumen (muy resumido) de las reglas del juego de rol, un lote de miniaturas con héroes y villanos (incluye las características correspondientes en forma de tarjeta) y unos tableros cuadriculados modulares además de una sencilla aventura introductoria tipo dungeon crawl

Los pjs pregenerados que escogimos fueron la pícara Lidda (llevada por Eryen), el clérigo enano Eberk (manejado por brujatiflin) y el hechicero Aramil (el mío) y ya llevamos más de medio dungeon explorado.
Fue divertido volver a ser jugador especialmente porque tuve bastante suerte con mi arco acabando con unos cuantos kobolds al primer disparo.
Una foto de la partida.



Para la prosxima sesión hemos decidido que esta aventura la continuaremos con nuevos pjs y usando las reglas de 4 edicion.

jueves, 2 de abril de 2009

Diario de campaña nº4

En esta ocasión nuestros héroes accedieron a ayudar a unos comerciantes en apuros.
Resulta que dichos comerciantes se dirigían a Fallcrest a bordo de su pequeña embarcación y, a menos de una jornada para llegar, tuvieron que tomar tierra para reparar una grieta en el casco. Fue entonces cuando unas misteriosas criaturas salieron de entre los árboles y les atacaron.

Solo dos de los marineros consiguieron escapar para llegar al pueblo (a pie) y pedir ayuda.

La primera dificultad ocurrió cuando los pjs encontraron el barco abandonado ya que minutos antes que ellos habia llegado al lugar un troll. Por supuesto decidieron liquidarlo con la mala suerte de que el troll saco un 20 en percepción (el d20 rojo of course) y no cayo en la trampa que los aventureros le habían preparado.
La cosa se puso fea y el pícaro eladrin fue el primer objetivo del troll y estuvo muy, muy, muy cerca de morir aunque en el ultimo suspiro fue estabilizado por un conjuro del paladín que tambien rodó por tierra esta vez. (que seria de estos dos sin la protección de Pelor)


Finalmente el troll murió y fue debidamente incinerado


Tras la lucha con el troll les fue fácil rastrear a las criaturas atacantes que resultaron ser un grupo de guls escondidos en una cueva cercana. La lucha con los muertos vivientes fue más sencilla y los pjs apenas corrieron peligro.

Bajo, una foto del combate con los guls (pinchar en la foto para ampliar)


Y ahora una foto con la lucha algo mas avanzada: El paladín (parte inferior izquierda de la imagen) mantiene a raya a dos oponentes mientras a su lado el explorador (capa gris y carcaj) sale de detrás de una estalagmita para cortar el paso a un tercer oponente.
En la parte superior los dos guls restantes han llegado al cuerpo a cuerpo contra la bruja aunque no saben que esta tiene un as en la manga (Zancada del viento extraño) que usará el siguiente turno. El pícaro (ballesta y capa negra) se mantiene entre ambos combates esperando su oportunidad para flanquear mientras el mago cubre la retaguardia y apoya con sus conjuros de área.


Para alegría de algunos e indeferencia de otros todos los marineros fueron rescatados a tiempo.

El manual del jugador 2

Pues como ya sabréis este mes fue publicado en USA el Manual del Jugador II para 4 edición. Básicamente la única función de este manual es aumentar las posibilidades de creación de personajes



Introduce 5 nuevas (o no tan nuevas) razas: Semiorco, Gnomo, Deva (un semi-celestial, lo opuesto a un Tiflin), Cambiante (un humano con rasgos de bestia) y Goliath (otro tipo bruto similar al semiorco pero bueno, el del hacha en la portada)

Un avance


Por supuesto también aparecen nuevas clases: Bardo, Bárbaro, Druida, Hechicero, Chaman, Guardián, Invocador y Vengador

Pues eso, un montón de cosas nuevas que veremos traducidas dentro de bastantes meses.
Lo que haré será poner las cositas que encuentre traducidas y que podamos usar...


Y en breve una nueva sesión de juego!!!!