jueves, 27 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 12 y 13

Saludos

Estas dos sesiones me va bien resumirlas en una sola entrada pues están interconectadas dentro de una misma sub-trama. Veamos:

SESIÓN 12
Los personajes van adquiriendo experiencia a la vez que escalan posiciones en la jerarquía vampírica por lo que llegados a este punto ya no se les puede considerar unos simples peones.
Durante las diversas aventuras han realizado con éxito varios encargos para el príncipe (aunque no siempre de manera voluntaria) por lo que sin duda se han ganado su favor. Es por esto que no les sorprendió que la Ventrue del grupo recibiera, como premio, el castillo que una vez habitó el primogénito Brujah.


Pero no olvidemos que un gran poder requiere una gran responsabilidad, así que los personajes decidieron pasar unos pocos días en los nuevos dominios  para supervisar los trabajos de reconstrucción tras la retirada de los invasores. Había mucho que atender, a la vez que unas cuantas autoridades mortales volcaban su atención hacia la zona, así que les cayó encima el encargo de preparar una cena en honor al Arzobispo de York donde acudirían diversas autoridades eclesiásticas (algunos de esos religiosos podían convertirse en una molestia considerable si llegaban a descubrir la verdadera naturaleza de muchos de los presentes)
Por suerte la cena fue todo un éxito y, no solo no levantaron sospechas, si no que ayudaron a reforzar las "tapaderas" de algunos cainitas importantes de la zona. Hay que decir también que durante el simulacro de banquete la  Telepatía de algunos jugó un papel importante con multitud de conspiraciones "volando" por el aire.


Algunos días después llegaron noticias preocupantes de una pequeña población pesquera. Un mensajero les informó que un barco había fondeado a unos pocos metros de la costa y que dos tripulantes gravemente enfermos habían desembarcado. Los aldeanos, asustados ante la llegada de un nuevo peligro, estaban al borde de la revuelta y parecían dispuestos a prender fuego al barco hubiera supervivientes o no. Sin duda la situación requería de los pjs.
En un principio todo indicaba que la mala suerte se había cebado con los mercaderes de la nave y casi todos habían muerto por una fuerte gripe. Sin embargo las bodegas guardaban un terrible secreto: un grupo de Seguidores de Set estaba usando el barco para llevar un cargamento de una extraña droga hasta Edimburgo.


SESIÓN 13

El descubrimiento del cargamento Setita hizo saltar las alarmas en el principado de Durham ¿Qué tramaban estos peligrosos vampiros tan lejos de sus tierras? ¿Estaban ya los discípulos de la serpiente infiltrados en Edimburgo? Esas preguntas necesitaban una pronta respuesta y obviamente se les encargó a los jugadores desplazarse hasta el principado vecino para investigar.




El viaje hacia el norte era peligroso pues debían recorren una distancia considerable. Por primera en la campaña sus vidas corrieron grave peligro durante el día cuando los ghoules de unos diabolistas trataron de capturarlos mientras dormían. En esta ocasión los criados y sirvientes de los pjs resultaron providenciales y, aunque algunos de ellos perecieron, defendieron con valor a sus amos de la peligrosa luz del día.

Ya en Edimburgo el protocolo requería que se presentaran debidamente ante la máxima autoridad vampírica del lugar y así lo hicieron. En poco tiempo sus indagaciones les llevaron a deducir que los setitas controlaban al príncipe toreador gracias a que continuamente suministraban su adictiva droga al "rebaño". Tal era el control del líder de los Hijos de Set, que este se había convertido en el consejero más importante del dominio.  Además, para sorpresa de los jugadores,  el jefe del clan más potente del lugar (los gangrel) apoyaba al setita en todas sus decisiones pese a que parecía ser consciente de la manipulación a la que este sometía al mandatario.



Obviamente había "gato encerrado" y todo encajó cuando descubrieron que el Setita había conseguido extirpar el corazón del gangrel (gracias a su extraña disciplina) y le estaba chantajeando con destruirlo. Más difícil resultó dar con el lugar donde estaba oculto este corazón pero los jugadores elaboraron un buen plan que funciono a la perfección.

Liberado el gangrel del control setita, con los nosferatu locales de su parte y con el beneplácito de los príncipes ventrue cercanos, los jugadores encabezaron un "golpe de mano" que concluyó con el arresto del príncipe títere y la destrucción de los seguidores de la Serpiente.

Nota: No hay duda que los jugadores van cogiendo el truquillo a esto del Mundo de Tinieblas pues en lugar de devolver al gangrel su corazón sin más le obligaron primero a realizar un vinculo de sangre con un de los pjs.

lunes, 24 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 11

La sesión número once fue un tanto especial pues marcó el cierre de un capitulo en la crónica. El conflicto entre el Príncipe de Durham y uno de sus primogénitos (el del clan Brujah) tenía los días contados y el choque de poderes entre antiguos se precipitó cuando el Brujah traicionó abiertamente a la ciudad y se alió con los hombres-lobo que habían desembarcado en Northumbria ("camuflados" entre el ejército Vikingo).


Así la sesión transcurrió completamente dentro de las defensas de la ciudad. Todos los vampiros de la región (personajes incluidos) se atrincheraron dentro de Durham mientras "extrañas manadas de lobos" acechaban por los alrededores amenazando a cualquiera que se atreviera a abandonar la seguridad de sus muros. El ejercito mortal de Durham parecía insuficiente para enfrentarse en campo abierto a los escandinavos así que se solicitó ayuda urgente al rey y a otros señores feudales de la región (y con toda seguridad a otros príncipes vampíricos) , instándoles a que movilizaban a sus soldados lo antes posible en auxilio de la ciudad.


La tercera noche tras el desembarco, cuando se temía que los vikingos (y los lobos) pudieran intentar un asalto en toda regla sobre Durham, el líder vampiro convocó a todos los cainitas en el Eliseo para poner en marcha su plan. Todos los presentes fueron obligados a firmar con su sangre en un Pergamino de Fidelidad, una especie de documento imbuido con un poderoso efecto de Dominación que aseguraba la obediencia absoluta al príncipe durante el resto de la noche. Una vez los Ventrue se aseguraron que todos los cainitas presentes serían leales, se obligó a la primogénita toreador a usar su poderes de Presencia para Convocar al traidor inmediatamente en el Eliseo.

Sin duda el primero de los Brujah no esperaba esta reacción por parte de su enemigo. La invocación de la toreador era demasiada poderosa como para resistirse durante mucho tiempo así que apenas pudo reunir a unos cuantos de sus aliados (algún vampiro leal que le quedaba y varios hombres-lobo) y acudir con premura hacia "su príncipe".


 Esa noche las calles de Durham se tiñeron de rojo. Los antiguos lucharon a muerte en el Eliseo mientras los personajes se enfrentaban a un segundo grupo de hombres-lobo que se había colado y pretendía llegar hasta el castillo. El resto de cainitas, sobre todo los no combatientes, se esforzaban en mantener la primera tradición, aunque resultaba casi imposible mantener La Mascarada ante tanto despliegue de habilidades sobrenaturales. Muchas de las tradiciones fueron rotas esa noche pero nada parecía importar cuando se tiene una amenaza tan grande a las puertas.

 Ni siquiera el poderoso Brujah pudo resistir durante mucho tiempo los poderes combinados de los otros antiguos así que finalmente hincó la rodilla y fue destruido por su traición. Los personajes fueron recompensados por su lealtad a la ciudad (unos más que otros) y fueron testigos de cómo las hordas vikingas eran expulsadas en poco tiempo gracias al ataque combinado de las ciudades sajonas y a la puesta en escena del oro Ventrue, que sin duda compró muchas lealtades entre los caudillos escandinavos.

jueves, 6 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 10

La campaña avanza a buen ritmo aunque en esta última sesión una de los personajes encontró la muerte definitiva a manos de un Hombre Lobo cuando las posibilidades de impactar contra él eran pequeñísimas... una pena, pero que le vamos a hacer. Estoy adelantando cosas, paso al resumen:

En esta aventura los personajes se encontraron con un encargo un tanto fuera de lo común. Según les relataron los primogénitos, en la costa de Northumbria y algo más al norte de su dominio, existía un enclave religioso ubicado en un pequeño islote. El monasterio en cuestión se conocía como la Abadía de Lindsfarne y no se encontraba bajo la "protección" de ningún principado habiendo sido habitado por monjes benedictinos durante varios siglos. Los religiosos estaban muy expuestos al pillaje y habían sufrido varias incursiones Vikingas a lo largo de su historia. El "tesoro" principal de los monjes era una importante colección de reliquias que incluían los huesos de San Cuthubert, patrón de Northumbria.

 El caso es que varios antiguos vampiros temían que las reliquias fueran profanadas y saqueadas, o peor aun que cayeran en manos de usuarios de Fe verdadera que terminarían usándolas contra los cainitas. Así que alguien había usado su "persuasión" sobre el Arzobispo de Canterbury para que este enviara una comitiva a Lindsfarne con la orden de llevar los huesos del Santo a un lugar más seguro...y el sitio escogido había sido la iglesia de Durham.
El príncipe de Durham estaba satisfecho. Aunque tener los huesos era en cierto modo peligroso, la presencia de las reliquias en la iglesia garantizaría la visita de miles de peregrinos todos los años y un aumento de estatus para todos. Así que la misión de los personajes consistía en visitar la abadía y asegurarse que los huesos eran trasladados.

Por supuesto la cosa no fue tan sencilla. Cuando llegaron a la isla se encontraron con que habían llegado dos comitivas distintas. La primera de ellas eran los enviados del Arzobispo con el mandato de enviar las reliquias a Durham, pero la segunda estaba compuesta por Mendicantes que aseguraban tener un edicto papal para trasladar los huesos a Chester (que en nuestra campaña es el centro neurálgico de la pre-inquisición en Britania)


 Así que entre el rezo de Vísperas y el de Completas los personajes tuvieron que moverse por los pasillos de la Abadía. Ofuscados o disfrazados y usando sus poderes de dominación consiguieron idear un plan para que el Abad no tuviera en cuenta el edicto papal y si la orden del Arzobispo sacando esa misma noche las reliquias de la abadía en dirección Durham. La visita también les sirvió para conocer a uno de los misteriosos y poco numerosos vampiros del clan Salubri (único cainita en la isla)

Cuando todo terminaba, llegó un drakkar (avanzadilla de una importante incursión a las costas) y tuvieron que combatir contra los vikingos que contaban con unos pocos Hombres Lobo entre sus filas. Aquí es donde el toreador del grupo cayó bajo las garras de un Crinos.

Los pjs han vuelto a toda prisa a Durham pues los vikingos han desembarcado un  numeroso ejército en sus costas. Se han enterado que la guarnición del castillo de Dhian ha traicionado al reino y se ha unido a los invasores y esto solo puede significar una cosa...que el primogénito Brujah de Durham se ha aliado con un grupo de Hombres lobo para atacar al príncipe.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesión 9

Una más y por fin me pongo al día con las partidas jugadas hasta el momento ;). El resumen:

Por decisión propia los pjs han optado por mantenerse al margen (dentro de lo posible) en la guerra encubierta entre el príncipe y el primogénito Brujah así que su participación por ahora no ha ido más allá de filtrar algo de información según sus intereses. Los antiguos han empezado a mover sus peones y algunas de esas piezas han empezado a caer especialmente a favor del Ventrue. Parece que el enfrentamiento se acerca.

Organigrama según los últimos acontecimientos
Circulo sombreado: indica pnjs que han cometido diablerie

Entre tanto a los personajes les cayó un encargo de otra índole pues se enteraron que recientemente una zona del reino de Northumbria estaba siendo azotada por una peligrosa enfermedad que ponía en peligro la vida de cientos de mortales. Cada día aparecían nuevos enfermos e incluso se habían encontrado personas moribundas en las grandes ciudades como York y Durham. El príncipe sospechaba que había algo raro en la manera en la que se estaba propagando la plaga (los sajones de la zona pensaban que los bretones habían envenenado sus pozos) así que ordenó a los jugadores que pusieran todos los medios para resolver el problema.

Por si esto fuera poco, antes de salir de la ciudad, entro en juego el trasfondo previo de uno de los personajes (el malkavian Korvan) pues les llegó la noticia que un grupo de individuos andaba por Durham buscándolo. El jugador en cuestión decidió alertar al resto de sus compañeros y por ahora han conseguido despistar a la misteriosa organización que parece contar en sus filas con cazadores de vampiros y con clérigos provistos de fe verdadera. ¿Quién es este nuevo enemigo que ha entrado en escena? ¿Por qué buscaban a Korvan pero respondiendo al nombre de Valerio? Algunas incógnitas que habrá que resolver y que para las que ni siquiera el propio jugador parecía tener respuesta.

Los cazadores llevaban una especie de retrato del malkavian. Era un calco de un grabado en piedra pero...¿por qué esa indumentaria tan extraña?

Una vez abandonada la ciudad el resto de la aventura tuvo varias fases. El primer paso fue llevar a uno de los enfermos muertos a su aliado Capadoccio que, por primera vez, les habló de los "diminutos cuerpos extraños" que son capaces de causar enfermedades en los mortales (recordemos lo poco que se conocía en la época sobre las bacterias). También relató los hechos ocurridos durante  La plaga de Justiniano y de cómo debían poner a los enfermemos en cuarentena además de otras medidas preventivas como la higiene y el control de roedores en las ciudades. Gracias al liderazgo de los pjs (y una vez convencieron a los aldeanos de que los pozos no tenían nada que ver) se empezó a aislar a los enfermos mientras los nosferatus de Durham se ponían manos a la obra para controlar a las ratas del lugar gracias a su Animalismo.

El segundo paso fue averiguar el origen de la enfermedad. Estaban bastante convencidos que el primer infectado en cada pueblo había sido mordido por un vampiro que le había contagiado a través del mordisco. Se encontraron con los gangrel de York que estaban realizando una investigación similar a la suya y ambos grupos colaboraron hasta dar con la guarida de los vástagos que intencionadamente estaba propagando La peste por la zona. El enemigo resulto ser un grupo de Baalis que, pese a ser cogidos por sorpresa, quemaron a uno de los gangrel, casi socarran a un segundo y se quedaron a un suspiro de llevar a la muerte definitiva a uno de los jugadores.

Vamos, un final bastante emocionante

lunes, 12 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 7 y 8

Otro par de resúmenes más y ya estoy casi al día con la crónica. Me está costando, pero es que últimamente llevamos un  ritmo de juego alto y el tiempo es limitado ;)

SESION 7
Esta partida fue una pequeña mezcla de diferentes intereses entrelazados, con los pjs como nexo de unión entre ellos. Por un lado una trifulca entre clanes en el principado vecino de York había desatado una caza de sangre contra un Nosferatu fugitivo que había atravesado la frontera y se había escondido (bajo identidad falsa) en el castillo y  refugio del primogénito Brujah de Durham. Por otro lado este primogénito tenía mucho interes en conocer a los pjs para tratar de atraerlos hacia su causa como máximo opositor al príncipe, mientras que los propios nosfes de Durham, que conocían la verdadera identidad del prófugo, querían entregarlo para ganar puntos con sus vecinos. Así que el asunto para los pjs consistía en hacer una especie de visita diplomática al Brujah para limar asperezas, revelarle la verdadera identidad de su invitado, conseguir que se lo entregara y finalmente viajar hasta los límites del dominio donde el fugitivo pasaría a manos de los vástagos de York.


Y más o menos así fue como sucedió. Capturar al Nosfe fue los más sencillo, aunque el Brujah insistió mucho en ganar su lealtad y forjar una alianza, cosa que los pjs rechazaron de la manera más sutil posible pues no querían convertirse en peones de una guerra encubierta entre antiguos, pensado además que el Brujah tenía las de perder frente al príncipe.
La visita se resolvió echando una mano al Brujah en un asunto (participando en una farsa de su asesinato como noble mortal para ser sustituido por "su hijo") a cambio del prisionero y la partida concluyó con un último intento de los nosferatus de York para liberar a su compañero que casi se lleva por delante a alguno de los pjs.

SESIÓN 8
De forma paralela a las intrigas de la ciudad los pjs buscan, por supuesto,  sus propios intereses. Durante las sesiones anteriores han ido recabando diversa información útil sobre la historia de los vampiros en las islas y tras descifrar las inscripciones del último mapa encontrado empezaron a pensar que habían descubierto la localización de la tumba de un viejo vástago, un tal Aurelius Scipio.

Los jugadores encuentran varias referencias en viejos códices


El mensaje oculto en el mapa parecía indicar que la tumba estaba al oeste, cerca de Luguvallium cuando este era uno de los fuertes del Muro de Adriano

Tras el descubrimiento los jugadores se enfrentaron a un dilema que, tarde o temprano, surge en casi todos los grupos de juego de vampiro...convertirse o no en diabolistas. La discusión del asunto duró menos de cinco minutos y en cuanto estuvieron preparados, el grupo partió al completo en busca del el último refugio del vástago romano.
La expedición les llevó fuera del dominio, hasta las tierras Bretonas donde ningún vampiro gobierna. Allí conocieron a una antigua nosferatu que vive aislada de la sociedad cainita por decisión propia y además tuvieron que evitar el encuentro con unos lupinos que bien podrían haber liquidado al grupo al completo. Tras una intensa búsqueda descubrieron la entrada a la tumba y después de superar varias trampas y obstáculos obtuvieron el ansiado premio... así que tres de los pjs bajaron de generación al comerse al viejo Aurelio.

Y esto es todo por ahora

martes, 6 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 5 y 6

SESION 5
Llegados a este punto de la campaña creí que sería conveniente ir metiendo poco a poco los clásicos antagonistas de Mundo de tinieblas así que para esta sesión decidí usar algún tipo de enemigo provisto de Fe Verdadera. Como he ubicado la campaña en un periodo histórico donde La Santa Inquisición todavía no existe como tal, pensé que el peligro a superar provendría de los miembros de una especie de grupo pre-inquisición, un movimiento dentro de la iglesia que en pocos años culminaría con la creación de la temida institución.


El argumento fue bastante simple. Durante la última partida uno de los pjs cayó en letargo en el combate final dándose la circunstancia que la jugadora no podía asistir a la siguiente sesión. Esto me vino fenomenal como gancho pues tras realizar una pequeña introducción en la ciudad los pjs decidieron que sería buena idea visitar a un pnj del que habían oído hablar, un solitario capadocio que podría llegar a convertirse en un valioso aliado. El vástago en cuestión, un tal Lisandro, era el único de su clan por la zona y tenía su guarida (y laboratorio secreto) en los sótanos de un molino de agua, en las afueras de un pequeño pueblo cercano.
Llegar al molino fue sencillo y Lisandro se mostró hospitalario prestándoles ayuda gracias a sus poderes de Mortis. Todo hubiera sido muy fácil si no fuera porque el capadocio llevaba años mandando a sus ghouls (una especie de familia monster) a robar cadáveres al cementerio del pueblo vecino y esta actividad había llamado la atención de unos frailes mendicantes, entre los cuales había individuos con Fe verdadera.
Este hecho disparó la acción y los jugadores tuvieron que enfrentarse a los frailes y sus frascos de agua bendita para evitar que capturaran al capadocio y para rescatar a otro neonato gangrel que los inquisidores habían capturado y mantenían preso en una iglesia.


SESION 6
Mi idea para la sexta sesión es que fuera una especie de mezcla entre mundo de tinieblas y las clásicas partidas de investigación para La Llamada de cthulhu así que el asunto se inició cuando, no podía ser de otra manera, un miembro del Circulo de Durham les pidió que investigarán un asesinato cometido ese mismo día en la ciudad.


 Resulta que los guardias de esa noche habían encontrado a un campesino muerto (un simple mortal) en un callejón. Los soldados no le dieron demasiada importancia al suceso pensando que probablemente había sido presa de unos delincuentes comunes pero, poco después, la cosa cambio cuando ya en la morgue se descubrió que el muerto tenía un enigmático tatuaje.
Este hallazgo llegó a oídos cainitas y cuando el nuevo miembro del consejo (el vástago de la Orden de Hermes) vió la inscripción en la piel supo que ese individuo era algo más que un simple mortal y que había que esclarecer su verdadera identidad y sus motivos para visitar la ciudad.
Este fue el inicio de una investigación que requirió que los personajes se entrevistaran con la guardia, visitaran tabernas de baja estofa, hicieran preguntas por los callejones y por supuesto a utilizar todos los poderes vampíricos a su alcance para esclarecer el enigma (toque del espíritu, rituales como ultima visión, leer la mente...)


 Sus indagaciones les llevaron a descubrir que, desde los últimos años de la ocupación romana, existía en la ciudad una especie de culto secreto llamado La cábala de Anatema cuyo objetivo principal era realizar la invocación de "la semilla" de una especie de entidad cósmica. Recientemente los astros se habían colocado en la posición adecuada y los miembros del culto estaban en plena actividad. Por supuesto los pjs tuvieron que intervenir, informar al príncipe y frustrar los planes de los locos cultistas.

miércoles, 31 de agosto de 2016

Organigrama de personajes no jugadores

Este es un esquema de los pnj relevantes que los jugadores ya tienen identificados. Como me sucedía  a menudo, especialmente en Edad Oscura, he tenido que aumentar el ratio de vampiros por humano que indican en los libros oficiales. También he incrementado la densidad de población mortal de la época, especialmente en las ciudades, para que resulte algo más creíble la cantidad de vampiros que pululan en el dominio.


 Verde/Gangrel, Rojo/Toreador, Azul/Ventrue, Negro/Nosferatu, Celeste/Brujah, Morado/Tremere, Marrón/Capadocio, Rosa/Malkavian, Anaranjado/Mortales

Las indagaciones de los personajes y el uso de Auspex a nivel 4 ha permitido que los jugadores conozcan algunos datos relevantes marcados con anotaciones y flechas.

martes, 30 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 3 y 4

SESIÓN 3
Con los jugadores familiarizándose con los lugares y pnj relevantes de la ciudad el gancho para la tercera partida llegó de forma casual cuando uno de sus contactos les informó que un mercader mortal estaba ofreciendo en su tienda un curioso lote de libros y documentos que se remontaban a la época de la ocupación romana de Britania. La cosa no hubiera tenido demasiada relevancia si no fuera porque el citado lote contenía varios códices raros (algunos de ellos ejemplares únicos) e incluso era posible que entre los documentos existieran datos que directamente atentaban contra Las tradiciones. ¿Cómo habían llegado esta colección tan valiosa hasta un simple mortal?

Durham Nocturno

 Rápidamente se pusieron a investigar  para descubrir que los documentos todavía no estaban en manos del mercader y que estaba actuando como intermediario de un grupo de matones de los bajos fondos. Una pista llevo a la otra y tras infiltrarse se enteraron que recientemente había sido hallado un antiguo depósito que los romanos ocultaron durante la invasión germana, justo antes de abandonar las islas.  El "tesoro" estaba compuesto por cartas navales, pergaminos de cuentas, códices científicos valiosos, obras filosóficas griegas, sestercios de emergencia para pagar a los legionarios...
A partir de aquí lo más sencillo fue llegar hasta el lugar del escondite (una cámara secreta bajo una torre de vigilancia fluvial del Tyne) y hacerse con todo lo que contenía arrebatándoselo a los matones y a un grupo de antagonistas no invitados: un pequeño grupo de Vikingos

SESIÓN 4
En esta sesión regresamos de lleno al politiqueo de la ciudad. Noticias preocupantes corrían como la pólvora por los círculos vampíricos pues se rumoreaba que el príncipe Ventrue había tenido una fuerte discusión con el primogénito Brujah y que además el líder Gangrel había decidido abandonar su posición en el círculo interior y marcharse del dominio. Antes de que los jugadores consiguieran enterarse del motivo de la discusión les cayó de golpe un encarguito del príncipe que necesitaba que recibieran (y custodiaran hasta la ciudad) a un invitado que desembarcaría en una playa cercana la noche siguiente.


La cosa olía a peligro y los jugadores tomaron precauciones. La primogénita Toreador les reveló que el motivo de la discusión entre los antiguos era sobre la conveniencia o no de acoger a un "invitado del príncipe" pues el Brujah se oponía radicalmente. Además recientemente un pequeño grupo de vampiros originarios de los Cárpatos estaban recorriendo los principados de Northumbria con algún tipo de misión diplomática. ¿Quién era este extraño visitante que les habían ordenado escoltar? ¿Tenía algo que ver con la visita de los vampiros del continente?

El desenlace de esta partida creo que fue una de las más emocionantes que llevamos jugadas. El "invitado" resulto ser un pnj fuera de lo común pues parecía un vástago recién creado pero que no pertenecía a ninguno de los clanes conocidos. Tenía cualidades diferentes, como la de hacer una especie de rituales mágicos (diferentes a los capadocios) y decía haber sido en vida un mago, miembro de un cábala llamada La Orden de Hermes. Transportaba dos grandes ataúdes de madera en cuyo interior había unas grandes y grotescas figuras de piedra y aseguraba que los miembros de "su grupo" estaban siendo continuamente atacados por los vampiros de centro-europa, los tzimitse, hasta que recientemente algunos Ventrue y Lasombra habían comenzado a acogerlos como una especie de refugiados políticos.
 En este punto los jugadores más veteranos se sonrieron, pues ya sabían que el nuevo vampiro pertenecía a lo que en el futuro se conocería como... el clan Tremere.

Regresar a la ciudad con el mago/vampiro no fue tarea fácil. Presuntamente el brujah había facilitado a los tzimitse la información  necesaria para tratar de liquidar al usurpador  a la vez que su líder, una vampira llamada Spacirova, trataba de poner al resto de los antiguos de Durham en contra de la decisión de su mandatario. Sin embargo la alianza ventrue-tremere ya no tenía vuelta atrás, ni en Durham, ni en muchos otros principados de toda Europa que estaban cerrando "alianzas" similares. Los pjs consiguieron conducir al vampiro hasta la ciudad mientras que la diplomática Tzimitse despareció sin dejar rastro (cosa en la que también tuvieron mucho que ver los pjs)

La sesión culminó con la presentación del Nuevo Circulo Interior

martes, 23 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 1 y 2

Como punto de partida asumimos que todos los pjs habitaban en la ciudad de Durham desde hacía relativamente poco y que tras presentarse en su momento al Príncipe (un ventrue llamado Osvaldo de Ember) tenían permiso para alimentarse y buscarse un refugio  en la ciudad o en sus alrededores.

El dominio de Osvaldo de Ember se encuentra en la parte central de Northumbria. Al este es limítrofe con un reino Bretón mientras que por el norte y el sur las fronteras son dos rios (el Tyne y el Tess). Su población más importante es Durham

SESIÓN 1
La primera aventura a la que se enfrentaron los pjs fue el típico encarguito del Príncipe. Todos fueron citados en El Eliseo (la iglesia de Durham) y tuvieron su primera toma de contacto con los primogénitos de la ciudad que son el propio principe, más cuatro representantes de clan: Nosferatu, Toreador, Gangrel y Brujah.
 Según les contó Osvaldo le habían llegado preocupantes noticias procedentes de la aldea de Corsett pues todos los mortales de un par de granjas de esa zona habían sido masacrados sin saber quien habían sido los asesinos. No parecía cosa de los incursores vikingos, ni de un acto de guerra de los Bretones pues en el lugar de los hechos se habían encontrado extrañas inscripciones en las paredes y algunos campesinos del lugar empezaban a creer que el responsable de los ataques era un demonio o vampiro. Las tradiciones estaban en peligro y el Príncipe quería que fueran a indagar.
 La sesión fue básicamente una pequeña investigación que les llevó a capturar al responsable de los ataques que resultó ser un vampiro recién creado y abandonado por su sire. Este vástago, en vida había sido un monje mendicante, que tras ser abrazado y abandonado por un malkavian pensaba que Dios lo había transformado en una especie de Ángel Vengador y que su misión era castigar a familias con creencias paganas.

SESIÓN 2
Durante la primera sesión los jugadores se toparon por "casualidad" con un mercader de paños que estaba siendo asaltado en mitad del camino. El mortal resultó ser un "correo" que la primogénita del clan toreador (Ivy) usaba para intercambiar mensajes con su Sire (también primogénito en el dominio vecino de York). Este hecho sirvió de gancho para la segunda trama pues pronto los personajes empezaron a forjar una alianza interesante con la toreador.
Ivy les contó que algún enemigo en la sombra llevaba tiempo interceptando sus mensajes y que incluso había perdido contacto son su Sire. Recientemente los mensajes se habían restablecido, pero solo para que su Sire le ordenara encontrarse con él en una posada de la frontera con el principado de York. La situación olía a trampa así que Ivy pidió a los jugadores que acudieran a la cita en su lugar.


La posada de La Encrucijada. Cerca del puente del río Tess

Como habían sospechado todo era una trampa. El Sire toreador había sido traicionado por otro de sus chiquillos, Tiziano, que pretendía ocupar su puesto en la primogenitura de York y de paso eliminar a su Chiquilla más leal, Ivy. Los personajes se ocuparon de desmantelar los planes del codicioso vampiro siempre actuando en los límites de su territorio por lo que pudiera pasar.

De esta manera los jugadores empezaron a meterse en las peligrosas intrigas de los vástagos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Sobre la crónica de Vampiro Edad oscura

Hola.
Mucho tiempo sin escribir, ya lo se. Y es que entre los últimos intensos días de trabajo pre-vacacional y luego el propio periodo de descanso, resulta que apenas he tenido tiempo para conectarme y poder comentar alguna cosa en el blog.
Por suerte nuestra actividad rolera si goza de buena salud y ya llevamos 6 sesiones de juego a Vampiro Edad Oscura. Me gustaría ponerme al día y resumir estas partidas aunque no sé si dispondré de tanto tiempo pues se me ha acumulado mucha faena. Lo intentaré.

SOBRE EL SISTEMA Y EL PERIODO HISTORICO
Antes de hablar de las propias sesiones  me gustaría hacer unos pocos comentarios generales de la campaña. Volver a jugar Mdt después de tantos años pienso que está resultando una gran experiencia para master y jugadores. Los más veteranos estamos  recordando las viejas campañas y mostrándonos muy activos, mientras que los que conocían poco (o nada) el juego están enganchándose muy bien a la historia. Como no podía de otra manera, la ambientación y la metatrama del viejo Mdt siguen teniendo un gran gancho.


 Como comentaba en mi entrada anterior el tema de las reglas si era para mi un problema. No me gusta nada el sistema de juego del viejo Mdt ni su evolución en el nuevo Mdt que, aunque bajo mi punto de vista si mejora las reglas anteriores, tampoco me llegó a cuadrar en su momento. Por su parte lo propuesto por Monte Cook en su WOD es más de mi gusto a nivel de reglas pero realiza demasiados cambios en la ambientación, criaturas, disciplinas, etc... y yo quería conservar todo esto.
Mi decisión final fue hacer los personajes con las reglas originales sobre la ficha clásica de vampiro, y usar una especie de sitema d20 no demasiado rígido. De esta forma cuando un pj intenta realizar una acción lanza 1d20 y suma como bonificador su puntuación de atributo+habilidad correspondiente. Esto me ha obligado a reescribir las disciplinas, a inventarme alguna característica extra como la defensa de un pj (10+des+esq) y a ajustar bien ciertas tiradas especiales como las de coraje, humanidad y ese tipo de cosas. Por ahora el resultado creo que está siendo muy bueno.
Ya sé que habrá gente que opinará que el sistema es lo de menos pero a mí me resulta difícil dirigir algo cuando no me cuadran las reglas.


 El último punto que me quedaba pendiente antes de meternos de lleno en la crónica era el del periodo histórico. En un principio iba a centrar la campaña durante la herejía Catara pero tras darle muchas vueltas he optado por ubicar las aventuras en los Reinos Sajones del siglo IX-X. Creo que este contexto me da mucha maniobra para lo que quiero hacer... una isla no unificada dividida en reinos, incursores escandinavos, salvaje Pictos en el norte, viejas ruinas del Imperio Romano, la amenaza de los Normandos en el continente, etc...
Ya adelanto que mis conocimientos de historia son bastante limitados por lo que al crear mi Northumbria by Night voy a cometer un montón de inexactitudes históricas o directamente meter hechos inventados. No es mi intención ser fiel a la historia real si no usarla como contexto.


martes, 5 de julio de 2016

Transición entre juegos

El blog lleva parado desde hace más de un mes, y esto es debido a que la campaña de La LLamada perdió mucho empuje cuando cerramos la aventura en El Cairo. Pensándolo ahora, creo que ese  hubiera sido el momento idóneo para cerrar la historia pero aun así traté de dirigir una nueva  sesión de juego que terminó siendo una aventurilla bastante floja y algo aburrida (sobre todo para mí que andaba con motivación nula).

Sea como sea, en ese instante vi claro que necesitábamos  un cambio de aire (unos más que otros, como en todas las mesas ocurre). Planteamos la posibilidad de desintoxicar durante algunos fines de semana con juegos de tablero pero en nuestra mesa somos mucho más favorables a los RPG. El problema era que no apetecía demasiado retomar ninguno de nuestros juegos habituales: D&D, Star wars, Juego de tronos... y entonces alguien dijo ¿y si jugamos a Vampiro? ¿Edad oscura?


Creo que hace más de 15 años que no usábamos ninguno de los juegos de Mundo de Tinieblas. Hace un par de años me parecía muy improbable volver a dirigir una crónica pero, cuando el otro día se mencionó, pensé que quizás había llegado el momento de desempolvar mi viejo ejemplar de Dark Age y probar a ver qué tal.

Pese a mi entusiasmo inicial reconozco que el sistema de juego de Mdt se me atraganta. En su momento le pegué un vistazo al World of Darkness D20 de Monte Cook pero tampoco me convenció así que he optado por usar un sistema de juego propio (que aprovecharé para testar) sobre el magnífico trasfondo que nos legó el viejo Mundo de tinieblas. A ver que sale!

miércoles, 25 de mayo de 2016

Investigadores en Londres nº7 y 8

La campaña sigue avanzando y con estas dos últimas sesiones, sumadas a las diez que nos costó completar el Horror en el Orient, ya llevamos una buena serie de aventuras a La Llamada. Recordemos que dejamos a nuestros queridos investigadores desembarcando en Alejandría, en busca de la desaparecida Expedición Byforf

(Como ya he comentado anteriormente estás últimas aventuras están basadas en los  módulos de El manuscrito Tolkien y La tumba de Eibón de libre descarga.)

PISTAS EN ALEJANDRIA Y EN EL CAIRO
Pocos minutos después de tocar puerto y mientras los personajes empezaban a ser conscientes de la situación convulsa del Egipto de los años 20 los personajes se toparon con serios problemas cuando un grupo de individuos intento asaltarles en plena calle. No había duda que algún tipo de secta trataba de ponerles las cosas difíciles pero la última localización conocida de los arqueólogos era la ciudad de El Cairo por lo que ese era el lugar donde debían comenzar a indagar.


Así que toda la sesión de juego se desarrollo en las calles de la gran capital de Egipto. Los jugadores descubrieron que Byforf había tenido tratos con un contrabandista de arte en el bazar de Hkan el Khalili y que, dejándose llevar por el consejo de un ladrón de tumbas, había decidido emprender la búsqueda de unas misteriosas ruinas en mitad del desierto. Los investigadores reunieron toda la información posible y tras descubrir una vieja tablilla en El Museo Egipcio creyeron conocer por fin el destino que había tratado de alcanzar la expedición perdida.

La misteriosa tablilla. Pudieron averiguar su significado gracias al alfabeto descifrado por Tolkien

Solo les quedó prepararse para internarse en el desierto así que contrataron al mejor guía beduino que pudieron encontrar y embarcaron en un pequeño vapor para remontar el Nilo.

LA TUMBA DE EIBON
La segunda sesión en Egipto fue todavía más peligrosa que la primera. Llegar hasta las primeras cataratas fue lo más sencillo pese a que los miembros de La Hermandad del Faraón Negro (así se llamaba la secta que trataba de liquidarlos) trataron de abordar, en plena noche, el vapor que habían contratado.

El Memmon. Entre hipopótamos y cocodrilos los pjs disfrutaron de un bonito crucero.

Después de la travesía fluvial llego lo peor. Aconsejados por su guía y acompañados por un grupo de valientes porteadores se aprovisionaron en Asuan de todo lo necesario, compraron provisiones, agua, buenos camellos y se metieron en el desierto en una travesía que al menos los tendría durante doce días entre las peligrosas arenas sin fin de Libia.

El desierto les deparó insolaciones, deshidratación y una agradable visita a un poblado beduino.  Cuando llegaron al último oasis que iban a encontrar en su camino se toparon, nada más y nada menos, que con un pequeño Chthonian que les obligó a emprender una emocionantísima huida en camello.


Al final todo valió la pena (dentro de lo que es La Llamada). Encontraron las ruinas y rescataron con vida a dos de los miembros de la expedición perdida. Increíblemente ninguno de los personajes murió (dos recibieron la tirada de primeros auxilios un extremis en una situación muy complicada) aunque si lo hicieron varios de los porteadores

Siento no extenderme mucho en el resumen pero no tengo mucho tiempo ahora. Creo que estas dos últimas sesiones fueron muy divertidas y con mucha más acción de los normal aprovechando el entorno "salvaje" en el que estábamos. (y que veníamos de un par de sesiones seguidas sin un solo combate)

martes, 3 de mayo de 2016

Investigadores en Londres nº6

Otra nueva sesión de juego está vez enlazada con la historia que quedó abierta tras jugar la adaptación de El Manuscrito Tolkien.

HACIA EL CAIRO
Cuando regresaron de Escocia, la joven arqueóloga Christine Rutheford se puso en contacto con los pjs para informarles que tras muchos esfuerzos, y gracias a la ayuda del filólogo Ronald Tolkien, por fin había conseguido traducir la tablilla que su prometido (miembro de una expedición arqueológica) le había enviado desde Egipto.
Más preocupante era además, el hecho de que hacía semanas que nadie tenía noticias de ningún miembro de dicha expedición por lo que el consejo de administración del Museo Británico (promotores de la excavación) estaban muy preocupados. Por si fuera poco todos tenían presente que recientemente Christine había sido secuestrada y casi asesinada por un individuo que provenía de Egipto con la presunta intención de evitar que la tablilla fuera descifrada.


Así que tras la reunión en El British los investigadores aceptaron encabezar una misión de búsqueda y rescate de la  Expedición Byforf, en paradero desconocido. Rápidamente recopilaron todós los datos posibles de los desaparecidos además de pedir una copia a Chrisitne de la traducción y del alfabeto que había descifrado junto a Tolkien. Dedujeron que era muy probable que tras el hallazgo de la tablilla en El Cairo, el profesor Byford hubiera decidido cambiar el destino planeado y en vez de dirigirse a EL valle de los Reyes  hubiera conducido a su grupo en busca de unas misteriosas ruinas en mitad del desierto (en donde en teoría un beduino había encontrado la tablilla)


 El resto de la partida  transcurrió a bordo del buque a vapor Saxonia que fue el medio de transporte que los pjs escogieron para viajar de Southampton hasta Alejandría, haciendo escala en Gibraltar. Después de jugar El Orient Express los jugadores tenían pocas ganas de volver a viajar en el lujoso tren dándose además la circunstancia que los miembros de la expedición Byforf habían usado este mismo buque para ir hasta Egipto un par de meses antes (¿podrían averiguar alguna pista importante durante la travesía?)

Detalle de los camarotes de primera clase

El viaje fue muy tranquilo hasta llegar frente a la costas de Túnez cuando, una mañana, una camarera descubrió a uno de los pasajeros de primera clase ahorcado en su camarote. Casi por instinto los jugadores se pusieron a indagar mientras se relacionaban con el resto de pasajeros que incluían a Wiston Churchill (joven ministro de hacienda en viaje oficial) y un noble ruso emparentado con la dinastía Romanov.  Sus descubriminetos pusieron de manifiesto que tras el suicidio realmente había un asesinato encubierto.

El pasaporte del muerto. Americano?

En definitiva, una partida de transición que nos ayudó a profundizar en los viajes marítimos de la época y sirve como introducción de la autentica aventura: la búsqueda de la expedición Byforf

(Tengo que reconocer que la aventura me quedo un poco corta esta vez)

martes, 12 de abril de 2016

Investigadores en Londres nº4 y 5

Continuando con la entrada anterior me meto de lleno con los dos últimos resúmenes que me faltan y así me pongo al día con el estado actual de la campaña. Los últimos escenarios que hemos jugado han sido Tentáculos de Amor y una adaptación de Misterio en Loch Feinn (una pequeña partida aparecida en el manual básico de Joc)

A partir de aquí hago spoilers

TENTÁCULOS DE AMOR
En está ocasión el gancho que dio pie a la historia no llegó a través de un viejo conocido, un familiar lejano o leyendo una noticia en la prensa, si no por que dos de las investigadoras del grupo se dieron cuenta que sucedía "algo extraño" con la novela romántica por fascículos que llevaban siguiendo las últimas semanas. Tras superar las tiradas pertinentes se percataron que los relatos rosas del serial Tentáculos de Amor encerraban algún tipo de manipulación subliminal que estaba afectando a miles de lectoras.

 Alguna de las ayudas que preparé

Seguidamente se pusieron a investigar teniendo primero que convencer del asunto al resto de los miembros del grupo. El efecto era muy sutil y ni siquiera sabían cuál era el objetivo final del mensaje oculto, pero la cosa pintaba mal y podía estar relacionado con Los Mitos. Realmente parecía absurdo denunciarlo así que empezaron a indagar en la editorial de la revista (con oficinas e imprentas en Londres) y a tratar de contactar con la escritora, cosa que resultó más difícil de lo esperado.

Los días pasaban y llego una nueva entrega de la revista seguida de la noticia de que para el último capítulo se estaba planificando un evento en el centro de La City que incluía una lectura multitudinaria. No había tiempo que perder.
Finalmente consiguieron dar con la fuente original del texto, descubrir sus planes (que tal como habían sospechado eran malvados) y desbaratarlos. Gran partida llena de originalidad que gusto mucho a todos los participantes.

MISTERIO EN LOCH NESS  (originalmente Loch Feinn)
Desde el inicio de Horror en el Orient Express los personajes han tenido trato en varias ocasiones con algunos profesores del British Museum y obviamente con el acceso a su gran biblioteca. Por esto no les extrañó demasiado que uno de los miembros del consejo de administración los citara para almorzar en el Museum Tavern. Pasados los formalismos, esta influyente personalidad les mostró una noticia reciente donde se mencionaba el asesinato de un paleontólogo (profesor del Museo) en un pequeño pueblo a orillas del Lago Ness.


 El British quería encargar al grupo una investigación paralela pues no se fiaban de la eficiencia de las autoridades locales. Una vez más se pusieron en marcha dando los primeros pasos en la ciudad (visitar el despacho y a la hija del fallecido) para después partir hacia las Highlands

Entre los objetos personales que recibió la hija de Gibson había una cámara. Los investigadores revelaron las fotos para ver lo último que había retratado el profesor 

En Londres ya sacaron las primeras conclusiones y tras reunirse con el inspector encargado del caso en Inverness toda las sospechas cayeron sobre los miembros de un clan, los Mac Allan, propietarios de las tierras donde se encontraban las ruinas del castillo de Urquhart. Sin embargo en el último momento cuando estaban a punto de realizar una incursión nocturna en los túneles baja el castillo cambiaron de opinión y se dieron cuenta que los Mac Allan, no eran celosos de sus tierras porque ocultaban algo con un fin siniestro, si no porque de alguna forma habían sido durante generaciones los carceleros de un poder oculto y encerrado bajo el castillo.

Los verdaderos responsables de la muerte del paleontólogo resultaron ser los miembros de un clan vecino, descendientes de los antiguos propietarios del castillo y que siglos atrás habían sido adoradores de la misteriosa criatura...El Lloigor.

miércoles, 6 de abril de 2016

Investigadores en Londres nº2 y 3

Los últimos días he tenido pocas ocasiones para conectarme al blog aunque por suerte si hemos podido quedar a jugar varias veces durante las fiestas pasadas.
Como ya comentaba en la entrada anterior ahora mismo no me veo empezando un nuevo suplemento de larga duración (tipo el de El Orient) y estoy más por la labor de adaptar pequeños escenarios que se puedan jugar en una o dos sesiones como mucho.

En estas tres últimas quedadas hemos jugado los módulos de Contemplad a la madre!, El manuscrito Tolkien y Tentáculos de Amor (que resumiré en una entrada posterior)
Siempre que dirijo algo termino por cambiar cosas, a veces solo son detalles como el gancho o la localización geográfica y otras veces casi todo. Po eso aviso que podéis sufrir varios spoilers si continuáis leyendo.

 Primero subo el plano que estamos usando. Impreso en un poster de 3x3 queda muy bien sobre la mesa de juego.

CONTEMPLAD A LA MADRE!
Con parte de su cordura por fin recuperada  los investigadores despertaron una nublosa mañana con la noticia de que se había cometido un horrible crimen en uno de los grandes parques de Londres. Como la víctima era una mujer joven  y existían rumores de que el cuerpo había sido mutilado, la prensa sensacionalista comenzó de inmediato a extender el rumor de que Jack el destripador podía haber regresado a las calles de la ciudad. Rápidamente el caso se convirtió en prioritario para Scotland Yard y fue así como uno de los inspectores de la policía metropolitana (colaborador de los pjs en anteriores partidas) metió al grupo en el caso.


Los personajes tuvieron que hacer una reconstrucción de las últimas horas de vida de la chica, visitar la morgue, el bufete de abogados donde trabajaba, la escena del crimen y el apartamento donde vivía. Poco a poco los secretos fueron aflorando y la historia les condujo hasta la verdadera identidad de la asesinada y sus orígenes en una casa perdida en mitad de la campiña inglesa. Mientras tanto en el parque donde se había cometido el asesinato comenzaron a desaparecer misteriosamente varias mascotas del vecindario.


Fue en ese mimo Battersea Park (que permanecía clausurado por las noches por insistencia de los pjs) donde se produjo el desenlace. Cuando la madre de la asesinada trato de convocar a "su nieta" para que saliera del lago, los pjs intervinieron acompañados de cuatro agentes de policía. "Por suerte" para los jugadores todos escepto uno fallaron las tiradas de cordura (entrando en locura transitoria) mientras que los cuatro bobbies pasaban sus respectivas pruebas. Así que fueron ellos los que, capitaneados por el único pj activo, se enfrentaron realmente al monstruo que salió del lago.
El resultado fue de tres agentes muertos, el bicho reducido a pulpa y la abuela loca detenida.

EL MANUSCRITO TOLKIEN

Este escenario, que podéis descargar aquí, resultó bastante entretenido aunque realmente desarrollé la historia propuesta cambiando varias cosas (por mi manía de toquetearlo todo ;), no por otra cosa)
Todo se inició cuando uno de los pjs mantuvo una breve conferencia con el embajador ingles en Constantinopla (que en la campaña de El Orient había congeniado y favorecido a algunos miembros del grupo). El diplomático explicó que había recibido una llamada de la Universidad de Londres para comunicarle que el trabajo que estaba realizando su hija Crhistine  había sido destruido en un acto vandálico. Mucho más preocupante era el hecho de que ahora, que buscaban a la historiadora para contarle lo sucedido, no la encontraban por ninguna parte.


Pronto averiguaron que Christine Rutherford era una joven arqueóloga que se encontraba en el University College realizando un proyecto personal centrado en la búsqueda de un nexo de unión entre la escritura cuneiforme y el alfabeto rúnico europeo. Las pistas indicaban que había recibido un paquete desde El Cairo unas semanas antes y que estaba buscando un experto que le ayudara a descifrar lo que sea que le habían enviado. Y así, siguieron tirando del hilo para deducir que la chica había viajado a Oxford en busca de un tal  Ronald Reul (el hipotético experto) y también para poder consultar ciertos libros de la Biblioteca Bodleiana. A partir de aquí el profesor se convirtió en el sospechoso número uno hasta que de repente los jugadores dejaron de sospechar de él y confiaron en todo lo que este les contó (creo que el cambio se produjo cuando vieron las siglas del  catedrático: J.R.R.T. y el extraño libro que estaba escribiendo XDD )


Finalmente la chica fue liberada de sus captores, una banda de delincuentes comunes que estaban a sueldo de un misterioso caballero Egipcio.
Están seguros que este personaje llego a Londres siguiendo la pista de la tablilla que fue enviada a Crhistine por los miembros de una expedición. Sin duda su  intención era evitar que las runas fueran descifradas... pero no consiguieron atraparlo.

(Nota: Recomiendo jugar esta aventura ocultando el titulo de la misma. Fue un gran golpe de efecto descubrir la verdadera identidad del profesor Reuel)

jueves, 17 de marzo de 2016

Investigadores en Londres nº1

Saludos

Una vez finalizada la campaña de El Orient parece que todavía tenemos ganas de darle un poco más a La Llamada así que vamos a tratar de jugar un ciclo de aventuras sueltas aprovechando los personajes supervivientes. La idea es que las historias vayan sucediendo a partir de que los investigadores regresaran a Londres y usar esta gran ciudad como "centro de operaciones" para el grupo.

Como parte del trasfondo hemos decidido que varios jugadores se han asociado como propietarios de un  nuevo negocio, una librería especializada en tomos antiguos y raros.


Varios meses después de la vuelta de Constantinopla algunos de los personajes se encontraban tomando el té en la lujosa vivienda del veterano Capitán Wellington (el pj con más estatus). De repente uno de los criados tocó a la puerta para comunicar que tenían una visita inesperada, nada menos que un miembro de La cámara de los Lores. De esta forma comenzó una nueva aventura adaptación del modulo oficial:

EL FOSO DEL DIABLO (contiene spoilers)
Según les relató el Lord había decidido contactar con el grupo pues necesitaba que alguien realizara una investigación para él de forma discreta. El aristócrata contó a los pjs que su hijo James había tenido durante sus últimos años de estudio una fuerte amistad (demasiado buena según las malas lenguas) con un joven de origen escocés llamado Edward Drake. Hace unos meses ambos muchachos se graduaron y poco después Edward se despidió de James temporalmente alegando que debía acudir a su ciudad natal, Aberdeen, para atender un asunto personal. James no había tenido noticias de Ewuard hasta esa misma mañana cuando le llegaron casi simultáneamente dos mensajes contradictorios. Por un lado una carta escrita por Edward pidiendo a su amigo ayuda de forma urgente y por otro lado un telegrama desde Escocia donde el joven Drake negaba lo escrito en la carta.
Los investigadores comenzaron a trabajar con las primeras pistas, interrogaron al hijo del Lord y pronto partieron hacia Aberdeen


 La investigación en la pequeña ciudad costera empezó a depararles sorpresas rápidamente. Al parecer Edward Drake llevaba algunos días sin ser visto y en cuanto empezaron a investigar sobre sus orígenes descubrieron que varios de sus antepasados habían muerto de forma extraña incluyendo varios desaparecidos en el mar a una edad temprana. Además al registrar la casa que Drake había heredado en la ciudad, descubrieron una extraña criatura de cieno oculta en un tonel del sótano y que de alguna forma  una pequeña factoría del puerto dedicada al procesado de pescado estaba relacionada con todo el asunto.

Edward y sus padres? 

Poco a poco recompusieron los últimos movimientos del muchacho pero cuando fueron a reunirse con un profesor del Museo Marítimo (con el que el joven se había entrevistado varias veces en los últimos meses) encontraron que este había sido asesinado. Así que la investigación de la desaparición de Edward Drake se mezcló con la muerte del profesor Ian McKendrick que a su vez llevaba entre manos un estudio relacionado con algunos misteriosos avistamientos y continuos naufragios sucedidos sobre una fosa marina, frente a las costas de Escocia.

 Algunas de las fotos colgadas en el estudio de McKendrik

El resultado final fue tan terrorífico como poco esclarecedor. Según pudieron descubrir McKendrick había sido asesinado por un grupo de locos molestos por sus investigaciones en la fosa. Estos tenían una especie de capilla secreta bajo la fábrica de procesado y decían adorar algún tipo de criatura marina. Por otro lado averiguaron que  Edward Drake convenció días atrás al capitán del Arenque Ahumado para que le llevara hasta La Fosa pero para cuando encontraron el barco, este se hallaba a la deriva y no había ni rastro de la tripulación ni de Drake (del que solo quedaba una nota de despedida del chico diciendo que "se iba a reunir con su familia")

Mientras registraban El Arenque Ahumado un par de pjs cayeron al mar cuando el barco sufrió una inexplicable sacudida. Durante unos agónicos segundos los dos pjs permanecieron bajo las oscuras aguas tratando de volver a la superficie. Cuando por fin consiguieron subirlos, uno de ellos balbuceaba como un loco asegurando que... "había visto un par de inmensos ojos amarillos que le miraban desde una cara gomosa cubierta de escamas y tentáculos"

Seguro que fue una imaginación suya causada por el shock de caer a las frías aguas del Mar del Norte

martes, 8 de marzo de 2016

Horror en el Orient Express 10. FINAL

Tras unos pocos fines de semana donde no habíamos podido quedar por diversos motivos por fin nos reunimos para jugar los últimos escenarios de la campaña. El desenlace se aproximaba y todos teníamos ganas de ver como terminaba la historia.
Por mi parte me había leído concienzudamente el texto pues sabía de las expectativas puestas en esta sesión y la verdad es que no las tenía todas conmigo. (A PARTIR DE AQUÍ HAGO SPOILERS)

Digo que no las tenía todas conmigo porque en esta partida había que cerrar muchas cosas, dar una explicación coherente a varios hechos sucedidos en sesiones anteriores (coherencia de la que en muchas ocasiones carece el modulo oficial) y además desarrollar el final propuesto en el libro que es bastante lineal y que por ej. parte de la premisa de que los personajes deben ser capturados por los malos (cosa que no pensaba hacer por decreto). Por supuesto que la trama general debía quedar cohesionada, que la investigación fuera entretenida, que hubiera acción en su justa medida, etc...


EL VELO SE LEVANTA
Tras la aventura en Bulgaria el grupo tenía por fin todas las partes de El Simulacro en su poder aunque la mitad de ellas estaban ocultas en Italia. Tras debatirlo un poco decidieron no recuperar las piezas escondidas hasta que certificaran que existía un ritual capaz de destruir la reliquia. Pronto tomaron una vez más El Orient con la intención de no realizar ninguna nueva parada hasta el punto final de la ruta: Constantinopla.
Unas horas después sucedió el primer imprevisto pues uno de los revisores del tren (sumido en un extraño estado mental) se topó con uno de los investigadores en el pasillo del tren y le transmitió un enigmático mensaje. Las palabras del empleado llevaron a varios pjs a colarse en el furgón de cola para descubrir una vieja caja de madera entreabierta donde se encontraban todas las piezas que el grupo había ocultado en Italia.... ¿cómo era posible que alguien hubiera sido capaz de encontrar todas las piezas y se las hubiera hecho llegar justo en ese momento?... Sin duda había algo muy extraño en la situación y solo se les ocurrió que la mano de Fenalik estuviera detrás. Sin embargo no tenían mucho tiempo para pensar en ello pues el tren estaba a punto de llegar a su última parada y tenían otras cosas más urgentes de las que preocuparse.


Tras alojarse en un hotel tardaron mucho tiempo en planificar sus siguientes pasos. Por un lado querían encontrar el resto de los pergaminos de Sedefkar, localizar la Mezquita evitada y averiguar si el profesor Smith se encontraba realmente en la ciudad pero por otro lado el estado de paranoia era general y tenían miedo de que los sectarios los descubrieran y les robaran la estatua en cualquier momento.
Creo que la investigación por la ciudad estuvo bastante bien teniendo que acudir al Museo Topkapi con su gran biblioteca, entrevistarse con el embajador británico, reunirse con un informador en unos baños turcos y hasta buscar la tumba de un viejo erudito kurdo en la parte asiática de la ciudad. Poco a poco fueron uniendo las piezas del puzle hasta hacerse una idea bastante completa de lo sucedido hasta ese momento. Por último descubrieron el autentico nombre del lugar de reunión de la secta: La Mezquita Roja.


La parte negativa era que mientras recorrían Constantinopla alguien había saqueado la caja de seguridad donde escondían las piezas de El Simulacro (todas excepto una) así que en ese punto llegaron al enfrentamiento final. Se prepararon a conciencia y encontraron la vieja cisterna bizantina donde se ocultaba la entrada secreta a La Mezquita Evitada. Tras esperar el  momento adecuado se metieron en la boca del lobo

El desenlace pienso que quedo bastante resultón pese a lo compleja que era esta última escena. Mientras Mehmet Makryat daba el golpe de estado contra su padre y se autoproclamaba nuevo líder de Los Hermanos de La Piel, los pjs pudieron colarse sin ser vistos en la guariday preparar una trampa incendiaria con la ingente cantidad de formol que los sectarios guardaban en un almacén (para conservar órganos y otras partes del cuerpo de sus víctimas). El gran incendio que provocaron fue suficiente para generar un caos de considerables proporciones y compensar la inferioridad numérica. Los personajes pudieron centrarse en liquidar a Mehmet e impedir que completara cualquier tipo de ritual.

El resultado fue la destrucción de los pergaminos, el rescate del profesor Smith  (lo que quedaba de él) y el convencimiento de que la única manera de proteger a la humanidad de El Simulacro es repartir sus piezas por todo el mundo con la esperanza de que nadie consiga volver a reunirlas (si es que Fenalik se lo permite)

Y aquí cerramos la campaña por el momento ;)