viernes, 18 de diciembre de 2015

Mapas de ciudades para HOE

Hola

Por si a alguien le fuera de utilidad pongo los mapas de ciudades que he usado hasta ahora en la campaña. El primero de Londres se que lo saqué de aquí y el resto googleando.
En su momento estaba bastante seguro que los mapas eran de años cercanos a 1920

 Londres


 
 Paris


 Lausana


 Milán


  
 Venecia



Trieste


martes, 15 de diciembre de 2015

Horror en el Orient Express 6

Y una pieza más de El Simulacro para nuestros intrépidos jugadores que además la recuperaron sin ninguna baja, aunque la cordura de algunos empieza a rozar límites peligrosos.
Como ya he comentado varias veces hago algunos Spoilers pues uso muchos datos del material original. Sin embargo como también he apuntado cambio muchas cosas de la historia, especialmente en esta sesión que me pareció, a nivel argumental, la peor de todas las que hemos jugado hasta ahora. La relación entre Winckelmann, los Lloigor (que directamente he eliminado) y el resto de la historia del Simulacro está bajo mi punto de vista muy mal planteada.

Por suerte creo que la historia modificada quedó bastante aceptable y fue una de las sesiones más divertidas.

VIENTO FRIO EN TRISTE
Tras huir de Venecia los jugadores buscaron un lugar seguro para recuperar unos pocos puntos de vida y para que la Parapsicóloga pudiera estudiar un libro que alguien les había enviado a su hotel en San Marcos desde Londres. La nota que acompañaba al libro parecía indicar que de nuevo Smith les estaba echando una mano aunque a estas alturas los jugadores empiezan a desconfiar de todo y pensar que muchas cosas no son lo que parecen.
Días después pudieron disfrutar de nuevo de las agradables comodidades del Orient en el corto trayecto hasta Trieste donde desembarcaron y buscaron alojamiento en un buen hotel. Solo tenían una pista: ir al museo de la ciudad para buscar a un tal Winckelmann.


Uno de los investigadores (con conocimientos en historia) ya lo sospechaba pero en su primera visita rápidamente confirmaron que el único Winckelman que había en el museo era la lápida del reconocido académico Johann Joachim Winckelmann muerto en Trieste en 1798 (nota: para cuadrar la historia me he tomado la licencia de modificar la biografía de este personaje real)

Gracias a las pistas de Smith los jugadores sabían que dos de las piezas del Simulacro habían llegado casi simultáneamente a Italia durante las Guerras Napoleónicas.  En Venecia encontraron la primera de ellas, en la fábrica de muñecas Gremanci, confirmando su compra en 1797. La segunda pieza debió haber llegado a Trieste más o menos ese año pudiendo coincidir con la estancia de Winckelmann, un eminente arqueólogo e historiador del arte, en la ciudad...¿podían estar ambos hechos relacionados?.
La conexión era débil pero realmente no tenían mucho más, así que se pusieron a investigar en la biblioteca y hemeroteca sobre el último año de vida del historiador.


Los artículos encontrados revelaron a los personajes que probablemente Winckelmann viajó a Trieste para contactar con un delincuente y contrabandista llamado Francesco Arcangeli para realizar algún tipo de trato con él pero finalmente Arcangeli terminó por asesinar al historiador en un intento de robarle. Como el diario de Winckelmann fue subastado en la ciudad pudieron rastrearlo hasta su propietario actual y tras comprarlo llegar a nuevas deducciones: Arcangeli era un contrabandista de arte y Winckelmann sabía que el delincuente tenía un depósito de piezas robadas en algún lugar pero ¿Donde?


Los dos protagonistas de esta historia estaban muertos (Arvcangeli fue ejecutado por su delito) y probablemente se habían llevado el secreto a la tumba, así que solo les quedaba una opción que era usar uno de sus conjuros para tratar de contactar con el espíritu de Winckelmann en el hotel donde murió. La divertida sesión de espiritismo, con unos cuantos poltergeist de por medio, dio buen resultado y por fin averiguaron que el contrabandista enterró su alijo de antigüedades robadas (que muy probablemente incluían la pieza que buscaban) en las Grutas de Postumia.


La segunda parte de la sesión se resolvió con una expedición hasta Postumia, un sangriento tiroteo en mitad de la carretera contra los unos cuantos Hermanos de la Piel y un paseo en barca por el interior de las maravillosas grutas naturales.

Los investigadores ya tienen la otra pierna de El Simulacro. Solo les falta el brazo derecho y la cabeza.

jueves, 3 de diciembre de 2015

Horror en el Orient Express 5

Parece que hemos pillado carrerilla en la campaña. Resumen de la partida de este último finde. Spoilers.

DÍAS LLUVIOSOS EN VENECIA
Tras el enfentamiento con los Hermanos de la Piel de Milán los investigadores necesitaban descansar urgentemente para tratar de recuperarse un poco de sus heridas. Decidimos que (por su trasfondo) uno de los personajes tuviera un amigo propietario de un tranquilo balneario no muy lejos de Verona y fue allí donde decidieron esconderse por unos días.
Además del necesario descanso algunos jugadores pudieron aprovechar la ocasión para estudiar los documentos relacionados con los Mitos conseguidos hasta ahora. Con unos pocos puntos más de vida y unos pocos menos de cordura partieron hacía su siguiente destino: Venecia
(Antes de marcharse también acordaron esconder en el balneario las dos piezas del simulacro recuperadas hasta este punto)

La llegada a la ciudad de las góndolas se produjo en mitad de un frio y lluvioso día de invierno, clima que no cambiaría durante toda su estancia allí. Buscaron alojamiento en un buen hotel y se prepararon para seguir la pista que tenían: una de las piezas fue comprada por un tal Conde Gremanci alrededor de 1800 y sus descendientes eran los propietarios de una conocida fábrica de muñecas y autómatas con más de trescientos años de antigüedad.


No les costó trabajo encontrar la dirección de la fabrica usando una guía turística pero visitarla no les reportó nada de interés pues el actual cabeza de la familia Gremanci se mostró tosco y poco colaborador alegando que era un ocupadísimo hombre de negocios. Sin embargo una de los sobrinos (mucho más amistoso y hospitalario) invitó a los personajes a comer en su casa junto a su mujer, su mamma y toda su descendencia. La multitudinaria comida sirvió a los investigadores para descubrir que la factoría de muñecas actual (junto a San Marcos) no era la original pues la antigua fábrica (ubicada en un barrio poco turístico y parcialmente abandonado) llevaba más de 50 años cerrada.
La conversación con la familia les alertó también de que el viejo edificio tenía fama de casa embrujada pues a principios del siglo XIX, el Conde se vio envuelto en una serie de muertes y extraños sucesos que giraban alrededor del viejo negocio. Los jugadores pudieron contrastar esta información en la hemeroteca de la Biblioteca Marciana.

Colarse en la fábrica abandonada fue sencillo, llovía a cantaros y los edificios cercanos estaban abandonados o eran viejos almacenes de aparejos de pesca. Pese a que todo estaba en muy mal estado consiguieron encontrar un viejo archivo (donde se conservaban los documentos más antiguos dentro de tubos de bronce) y gracias a las fechas que sacaron de la hemeroteca deducir que el Conde Gremanci compró en 1797 una "pierna izquierda de porcelana"  a un soldado de Napoleón para en 1810 usarla en la reparación de una estatua en un conocido palacio del Gran Canal: El Palazzo Rezzoniani.

¿Era posible que una de las piernas del simulacro llevara más de cien años a la vista del todo en mundo hábilmente "injertada" en una estatua de un lugar tan turístico? No tuvieron tiempo de pensar mucho en esto pues en ese momento unos extraños seres, mitad humanos y mitad peces, salieron de las aguas y les atacaron. La lucha fue complicada sobre todo para aquellos que consiguieron mantener la calma (una de las investigadoras se puso a comer lodo en medio de un ataque de pánico) pero por suerte ahuyentaron a los monstruos con sus armas.


La sesión culminó con una nueva incursión nocturna, esta vez al Palazzo Rezzoniani. Rápidamente dedujeron que la estatua "dañada por un rayo" debería estar en la torre del reloj y no les fue difícil subir y recuperarla. Sin embargo constataron que además de tener que enfrentarse a los peligrosos hermanos de la piel  parece que desde París los está siguiendo un enemigo mucho más terrible... El conde de Fenalik.

Siguiente parada Trieste

jueves, 26 de noviembre de 2015

Horror en el Orient Express 4

Nueva sesión al HOE, está vez el módulo centrado en Milán.
Comentar una vez más que, aunque hago bastantes cambios en el argumento, si aprovecho mucha de la información que aparece en la aventura original por lo que el resumen contiene Spoilers.

CARA A CARA
Una vez superados los problemas para abandonar Suiza (uno de los pj tenía el pasaporte retirado por la policía) los investigadores decidieron ir a toda velocidad hasta Milán pues esa noche la cantante de ópera Catherine Cavollaro estrenaba su nueva función en La Scala.
Según las investigaciones que realizaron en Paris, el torso del simulacro podría haber sido comprado seis años antes por un tal Paolo Rischonti. Era muy probable que el tal Paolo (encargado de vestuario y escenografía del teatro) hubiera confundiendo la reliquia con un extraño maniquí de porcelana.
Como los pjs habían conocido y congeniado con la soprano días antes en el Orient, la cantante había tenido el detalle de reservarles un palco en el estreno por lo que los investigadores no querían perder esta irrepetible oportunidad para acudir a La Scala. Era muy posible que gracias a esta situación   pudieran acercarse a los artistas y trabajadores del teatro.


Llegaron a la ciudad hacía la hora de comer y tras buscar alojamiento trataron de aprovechar al máximo las horas previas a la función. Averiguaron rápidamente donde vivía Paolo y se colaron en su piso e incluso localizaron una sastrería con la que el teatro trabajaba habitualmente pero sus preguntas e indagaciones no les facilitaron ninguna pista nueva.


Al anochecer acudieron al teatro y aunque yo tenía previsto que todos los investigadores comenzaran a ver la función tranquilamente desde sus asientos varios de ellos tomaron "caminos alternativos" (es lo que tiene haberse echado ya unas cuantas partidas a esto XD ). El resultado fue que al inicio del primer acto solo dos de los pjs acudían al palco mientras otro vigilaba el edificio desde un café, el cuarto aprovechaba la situación para colarse en la sastrería (llevándose un par de buenos porrazos de un carabinieri) y la última jugadora curioseaba entre bambalinas disfrazada de figurante.
Sin embargo todos fueron sorprendidos cuando misteriosamente la luz del teatro se apagó (por un sabotaje) y tras escucharse unos disparos se armó un tremendo caos. Unos individuos aprovecharon para secuestrar a la soprano y a partir de este momento se enlazó la investigación del paradero del torso con la desaparición de La Cavollaro.


Tras probar algunas vías de investigación descubrieron que el torso pasó del teatro a la sastrería para finalmente ser adquirido (cuatro años atrás) por un sacerdote del Duomo llamado Padre Angélico. Algunas preguntas, una incursión nocturna en la gran catedral y una nota hallada en un libro del sacerdote, propició que los investigadores vigilaran de cerca al cura y lo siguieran en mitad de la noche hasta las afueras de Milán. El destino de Angélico era una solitaria ermita en ruinas en mitad de la nada y fue allí donde los investigadores encontraron reunidos a la filial italiana de "los hermanos de la piel" dispuestos a sacrificar a la soprano. Junto al altar se encontraba el torso del simulacro.

Sin pensárselo demasiado los jugadores irrumpieron en mitad del ritual pistola en mano pero pese a que contaban con el beneficio de la sorpresa los dados no les acompañaron y el tiroteo fue un baño de sangre. El líder de los cultistas murió (un tal Arturo Faccia que habían visto reunirse en el teatro con el duque) pero también resulto herido de muerte uno de los pjs y otros dos acabaron por los suelos con 0 puntos de vida (poco falto para el total party kill)

Al final recuperaron el torso y la mayoría de cultistas huyeron. Van a tratar de dejar Milán a todo prisa directos a Venecia (varias pistas los conducen hacia una fábrica de muñecas con más de trescientos años de antigüedad propiedad de la familia Grimanci)

lunes, 16 de noviembre de 2015

Horror en el Orient Express 3

Seguimos con la campaña del Orient, esta vez con el modulo de Lausana. En esta ocasión los cambios en la historia original han sido mayores a las dos sesiones anteriores (creo que no tiene ningún sentido que "el duque" y Edgar W. ya se conozcan además que todo lo referente a Lausana onírica no me convence). Aun así aviso que voy a revelar bastantes spoilers.

SUIZA Y EL TÚNEL SIMPLON
Una vez recuperado la primera pieza del simulacro en Poissy los investigadores regresaron rápidamente a Paris y embarcaron por fin en el mundialmente famoso Orient Express. Tenían dos pistas que seguir: la carta de un desconocido llamado Edgar Wellington desde Suiza y la compra de una pieza (que podría ser el torso del simulacro) por el director de atrezo de la ópera de Milán.
Así que la siguiente parada lógica era Lausana.


El viaje hasta Suiza fue tranquilo disfrutando de todo el lujo que es capaz de ofrecer el expreso. Tras la magnífica cena pasaron un rato al coche-salón y allí pudieron conocer a algunos otros pasajeros, todos ellos de la elite europea. Especial mención tiene el rato que pasaron junto a la soprano Catherine Cavollaro que además de obsequiarles con una sublime interpretación de la Aida de Verdi tuvo a bien invitarlos a su próximo estreno en la Scala de Milán. La velada terminó y la frontera franco-suiza fue puro trámite así que por la mañana temprano los investigadores bajaron del tren en Lausana.


El tal Edgar W. resultó ser un inglés afincado en Lausana después de la guerra que había abierto una tienda para convertirse en taxidermista (y aficionado al ocultismo). Pero ya en su primera visita los investigadores se percataron que alguien estaba vigilando a Edgar y que este estaba muy nervioso y ocultaba algo. Costó un poco desenmarañar lo que ocurría pero tras una par de surrealistas y divertidas escenas (que incluyeron el interrogatorio a uno de los hombres que vigilaban la tienda y el propio secuestro del taxidermista) los pjs consiguieron hacerse una idea de lo que estaba pasando:

Edgar W. había conseguido, por casualidad, uno de los cinco pergaminos que en el siglo XI el turco apostata Sedelfkar escribió  sobre El Simulacro. Como aficionado al ocultismo Edgar se puso a investigar y sus descubrimientos le llevaron hasta la mansión de Poissy donde envió la carta que, meses después, los personajes encontrarían abandonada en el buzón.  Como durante meses su carta no recibió respuesta la investigación de Edgar sobre la estatua quedó en punto muerto.
Sin embargo si encontró varias referencias acerca del paradero del resto de pergaminos llegando a la conclusión que los otros cuatro documentos de Sedelfkar habían sido comprados durante las últimas décadas por el museo Topkapi. Finalmente, cansado de esperar una respuesta desde Francia que no llegaba, decidió enviar una carta al museo de Constantinopla para (sin revelar que el tenía una de las partes) solicitar una traducción o algo de información de los otros pergaminos.
Del museo no recibió ninguna respuesta pero días más tarde llego a Lausana un inquietante personaje, El Duque del Esseintes, que desde entonces le vigilaba y acosaba.

Cunado los ps convencieron a Edgar que ellos no eran una amenaza y que podían ayudarle, el taxidermista ofreció venderles el pergamino que tenía guardado en la caja de seguridad de un banco local. Como medida de seguridad Edgar había escondido la llave de la caja en su vieja cabaña de caza, a unas tres horas de viaje a orillas del lago Leman. Alquilaron un par de coches y partieron de inmediato.


En mitad de la noche los investigadores van en dos coches hacia la cabaña cuando de repente algo golpea contra el techo del primer vehículo y la conductora no consigue mantener el control. Dos criaturas aladas que no eran cuervos, ni topos, ni buharros, ni seres humanos en descomposición les atacan. Por suerte en el segundo coche uno de los personajes impacta contra los monstruos con un par de certeros disparos de escopeta. Parece que "el duque" tiene muchos recursos.

En todo momento los investigadores desconfiaron de Edgar pensando que les ocultaba algo y finalmente descubrieron que el pergamino que este guardaba en el banco era una falsificación y que el taxidermista siempre había tenido el original escondido en el interior de una animal disecado de su tienda. Lamentablemente la escapada a la cabaña había permitido a los hombres del "duque" registrar por completo la tienda y encontrarlo.

A partir de aquí el resto de la sesión transcurrió nuevamente a bordo del Orient pues los personajes siguieron al "duque" hasta la estación de Lausana y vieron que este tenebroso individuo también tomaba el tren hacia Milán. Como tenían en sus manos la falsificación de Edgar trazaron un plan para tratar de pegarle el cambiazo, plan con el que finalmente consiguieron el pergamino original pero que concluyo con el arresto de una de las investigadoras por el personal del Orient y entrega a la policía Suiza.

Al abordar el tren los jugadores empiezan a planear como hacerse con el pergamino

 El resto de personajes tuvo que bajar también del tren a toda prisa pues habían liado un buen follón que incluía entre otras cosas una camarera sedada con morfina, suplantación del personal del tren,  y el intento de atacar a un revisor con un pañuelo lleno de cloroformo (por no mencionar que uno de los personajes estuvo a punto de soltar el último de los vagones del tren)

En definitiva. sesión muy divertida de las que hacen historia.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Rutas aereas en 1923

Una pequeña ayuda de las rutas aéreas regulares en 1923. No está de más conocer todos los medios de transporte de la época por si hubiera que correr.

...por España nada de nada...

martes, 10 de noviembre de 2015

Horror en el Orient Express 2

Buenas.
Este pasado fin de semana tuvimos nueva sesión de juego que voy a resumir a continuación. Aviso que aunque  no estoy siguiendo exactamente el modulo tal como viene escrito si voy a hacer muchos spoliers de la trama.

CAMINO DE PARIS
Tras los sucesos ocurridos en Londres los investigadores tomaron el ferrocarril hacia Francia tan pronto tuvieron el equipaje y los visados preparados.  Unas pocos horas de tren, un ferry hasta Calais y luego otro corto trayecto les llevaría directamente hasta Paris (último paradero conocido del Simulacro poco antes de la Revolución Francesa). En principio no tenían demasiadas pistas que seguir siendo su mejor opción visitar la Bibliotheque Nationale en busca de referencias al Simulacro o hacia su último propietario conocido, un tal conde Fenalik. Sin embargo en el trasbordo de Calais uno de los investigadores recibió un telegrama misterioso.


Ninguno de los personajes conocía a H. Tims pero la nota había sido enviada desde Londres, apenas unos minutos después de que ellos abandonaran la ciudad. Inmediatamente surgieron preguntas ¿Quien era H. Tims? (que además se escribe como Smith pero al revés) ¿Cómo sabía donde enviarles un telegrama?, ¿Con qué intención?.  Para añadir más leña al fuego uno de  los personajes descubrió en Le Figaro una necrológica reciente del director del manicomio ¿Casualidad?

De esta forma los personajes decidieron que tras instalarse en un hotel de Paris se dividirían en dos grupos. Unos pocos personajes irían a la embajada (para conseguir una acreditación y no tener problemas de acceso a la Bibliotheque), después buscarían uno o dos estudiantes de la Sorbona (pues necesitaban ayuda con el idioma) y directos a realizar la investigación con polvorientos documentos en la Bibliotheque. Mientras tanto el segundo grupo visitaría Charenton en busca de cualquier pista. Como solo dos personajes hablaban francés cada uno hizo de traductor en su respectivo grupo.



Las dos líneas de investigación fueron exprimidas al máximo descubriendo toda la información posible sobre Fenalik: el lugar donde estuvo su mansión, el relato de su detención por la Guardia real y como finalmente fue internado en Charenton (¿es posible que Fenalik, más de 100 años después de su encarcelamiento, tuviera algo que ver con los recientes sucesos extraños y muertes en Charenton?)

La parte final de la sesión fue la visita al lugar donde una vez estuvo la mansión del conde en Poissy (un pueblo a menos de 40 kms de París). La nueva casa de campo construida en los terrenos estaba abandonada y a la venta desde hacía casi un año pero gracias a los planos de la vieja mansión (consultados en el registro del ayuntamiento del pueblo) pudieron desenterrar, no sin esfuerzo, la trampilla que daba acceso al viejo sótano donde una vez Fenalik realizó sus macabras fechorías.
Fue allí donde descubrieron una de las piezas del simulacro, el brazo izquierdo, pero también fue allí donde les atacaron unas criaturas de pesadilla atraídas por la maldad de la reliquia.

Dos investigadores examinan el extraño rosal de la pared del fondo, enredado en viejos esqueletos humanos descubren la figura de un brazo pétreo... mientras, los que se han quedado rezagados, escuchan un inquietante ruido en los túneles laterales... ante ellos adivinan a ver unas figuras que no eran completamente humanas, aunque a menudo se aproximaban a lo humano en diversos grados. La mayoría de los cuerpos, toscamente bípedos, tenían un aire canino..."

El resultado  fue la recuperación de la primera pieza del simulacro pero no sin pagar un alto precio pues uno de los investigadores murió bajo las garras de las bestias (mala suerte para el bueno del profesor Cooper). El arqueólogo además sufrió una breve locura transitoria.

Terminada la partida ahora tienen dos nuevas pistas que investigar en sus próximos destinos. Por una lado un desconocido de Lausana envió una carta donde menciona el simulacro a la mansión de Poissy (quedo abandonada por varios meses en el buzón) y por otro en la Bibliotheque Nationale descubrieron un inventario de una venta al director de atrezo de la Opera de Milán. En ese inventario (de hace 6 años) había un articulo descrito que bien pudiera ser el torso del simulacro.

martes, 27 de octubre de 2015

Horror en el Orient Express 1

Tras unos cuantos meses en dique seco, este fin de semana hemos vuelto a quedar para jugar a rol. Nuestra intención es completar el mítico módulo Horror en el Orient Express que está en mi estantería desde hace un montón de tiempo pero que nunca hemos jugado.

Lo cierto es que a lo largo de los años muchas veces he pensado preparármelo pero finalmente siempre he descartado la idea. El motivo es que pese a que obviamente es un modulo especial con muchísima información de calidad opino (como muchos otros) que los escenarios no están bien conectados y que la campaña tiene fallos importantes en la coherencia general de la historia. Siempre me ha dado la impresión que hay que hacer bastante trabajo para cuadrar un poco toda la trama ;)

Paso ya al resumen de la sesión. Aviso que aunque mi intención es hacer algunos cambios en la historia, voy a soltar spoliers.

COMIENZA LA AVENTURA
La acción comienza en Londres, en 1923, donde todos los investigadores residen y han sido invitados a la conferencia del club Challenger. El ponente es el profesor Julian Arthur Smith y todos los personajes tienen algún tipo de relación con él (familia política, colaboradores ocasionales en artículos científicos, inicio de amistad...)

Museo Británico

En algún momento de la cena el profesor Smith se acerca a los investigadores y tras saludarlos formalmente les indica que no es casual que todos ellos estén en la misma mesa. Su intención es que empiecen a conocerse pues a la mañana siguiente quiere verlos a todos en el Museo Británico donde les propondrá un asunto.
Al día siguiente todos acuden a la cita en un café próximo al Museo pero al ojear TheTimes descubren varios artículos preocupantes.


Sin tiempo a sobreponerse a la noticia del incendio en la residencia del profesor Smith les entregaron una misteriosa nota que un muchacho acaba de llevar hasta el café. Se trataba de un pequeño sobre con unas palabras escritas por el mismísimo Smith donde les apremiaba a reunirse con él en un piso en la periferia de Londres. Todo esto puso en acción a los personajes de inmediato. No les fue difícil encontrar al académico que se encontraba moribundo y medio quemado, oculto en un piso de un barrio obrero.


 La reunión con el profesor fue reveladora pues este les habló por primera vez del Simulacro de Sedelfkar, una estatuilla maldita de gran poder que fue desmontada a finales del siglo XVIII disgregando sus partes por toda Europa. Tras el ataque a su casa Smith ya no tenía duda de que un grupo malvado (descritos como dementes turcos) trataba de recuperar las piezas del simulacro y era vital que los investigadores fueran más rápidos en encontrar la estatua completa para finalmente destruirla. Este era el asunto que quería proponerles esa mañana en el Museo pero ahora todo se había acelerado y él ya no podría acompañarles. Les contó todo lo que podía recordar sobre el posible paradero de las distintas piezas, les dio dinero y les apremió a partir cuanto antes usando el Orient Express (el medio de transporte más rápido y lujoso de la época)


 Tras despedirse de Smith los investigadores fueron asaltados en plena calle por un segundo grupo de asesinos turcos a los que tuvieron que ahuyentar a disparos cosa que les llevo a visitar Scotland Yard (no les fue difícil parecer como victimas pues en el grupo hay un inspector de la policía y varios aristócratas). Además de preparar los visados y pasaportes hicieron todas las indagaciones en la ciudad que pudieron. Muchas cosas han quedado en el aire pero están seguros que hay una conexión entre el incendio de la casa de smith,  el apuñalamiento de los tres hombres con el nombre de Mehmet Makryat y el simulacro.

Ya han cogido un tren con dirección Paris

martes, 25 de agosto de 2015

Una de juegos de tablero

Hola a todos

Durante los últimos años hemos vivido periodos de tiempo bastante intensos jugando a rol y parecía que nunca habría tiempo suficiente para tocar otros hobbies como por ejemplo los juegos de tablero. Solo, en contadas ocasiones, hemos usado el Heroquest para desintoxicar un poco.

Pese a eso en algún que otro cumpleaños nos hemos ido regalando diversos juegos recordando los buenos momentos que en la adolescencia nos hicieron pasar. Claro que en aquella época podíamos emplear dos tardes semanales jugando a rol y el resto para Risk, Heroquest, Empires in Arms... y aun así nos quedaba todo el fin de semana para salir.

Bueno el caso es que últimamente el bajón rolero es máximo y eso nos ha hecho emplear unas cuantas tardes en un par de boardgames que teníamos por ahí sin estrenar. Los juegos han sido el Roll through the ages: The bronze Age y más recientemente el Stone Age.







 La verdad es que nos hemos divertido muchísimo y creo que nos está viniendo muy bien esta dinámica de partidas rápidas sin que nadie se tenga que preocupar de preparar nada por adelantado.

Por cierto, recomiendo totalmente ambos juegos

Un saludo

martes, 23 de junio de 2015

Tremendamente ocupado

Hola

Este post es para informar que sigo por aquí y que aunque apenas escribo espero que tarde o temprano deje de estar tan ocupado y que el blog vuelva a tener alguna que otra entrada más y de forma regular.
El caso es que últimamente los niños, compromisos, el trabajo y otras obligaciones absorben nuestro tiempo y energía (el mío y el de mi mujer)  como si de un conjuro nigromántico se tratará  y apenas nos deja unos minutos al final de cada larga jornada que empleamos para poner una peli en la TV y dormirnos en el sofá en menos de cinco minutos (XDDD). Ni siquiera he conseguido terminarme el tercer volumen de Nacidos de la Bruma que llevaba entre manos.

Pese a todo hemos conseguido quedar con los amigos de vez en cuando y jugar un par de sesiones más a JdT (campaña que finalmente he abandonado por escaso tiempo al preparar las partidas y falta de motivación). Además llegamos a probar un juego de mesa y más recientemente incluso a empezar una campaña a d&d 5ed (esta vez seré jugador)

En fin, que seguimos al pie del cañón

jueves, 2 de abril de 2015

Vestir el Negro: Sesion 10, 11 y 12

Hola

Actualizo muy de vez en cuando pero eso no significa que mi actividad rolera esté parada ;). Tres sesiones de juego más a CdHyF durante las últimas semanas y ya hemos rebasado las diez, con lo que parece que ya estamos dando forma a un campaña de verdad. Un breve resumen  de cada una:

Sesión 10: Los jugadores llegaron a Guardaoriente y tuvieron que conseguir que Cotter Pyke, el comandante del castillo, accediera a usar uno de sus barcos para llevarlos hasta las costas del Mar de los Escalofríos mas allá de Casaustera. En teoría Pyke debería haber prestado uno de sus barcos inmediatamente pues tenía órdenes directas del Castillo Negro pero pronto el grupo descubrió que el capitán hace las cosas a su manera y exigió ayuda de los personajes a cambio de sus servicios. El grupo tuvo que cooperar con sus hermanos marineros en la lucha contra el contrabando de armas que hay en la Bahía de las Focas pues La guardia de la noche tiene la certeza que desde hace tiempo algunos de los habitantes de la isla de Skagos trafica armas con los salvajes.

En los muelles de Guardiaoriente pudieron negociar con mercaderes Lysenos

Sesión 11: Descubierto por fin cual de las pequeñas casas de Skagos pasaba armas a los salvajes, nuestros héroes pudieron llegar al punto de desembarco  a bordo de La pájaro Negro. Ante ellos la perspectiva de una travesía por tierra en un lugar que muy pocos Guardias han pisado. Para su sorpresa (bueno para la mía) los dos primeros encuentros que tuvieron durante el viaje fueron resueltos sin combate. El primero de ellos fue una negociación con una partida de caza de Hombres Morsa donde intercambiaron un montón de artículos que más tarde les ayudaría a superar con éxito el intenso frio nocturno de estas latitudes. El segundo encuentro era potencialmente mucho más peligroso pues por primera vez se encontraron frente a una criatura casi mitológica: un gigante. Tuvieron que aplicar su ingenio y algunas tretas para no enfrentarse a la criatura, pero finalmente la eludieron.


Sesión 12: La última parti jugada hasta ahora. Tras tres días muy duros de expedición, pasando noches al borde de la congelación, alcanzaron finalmente la ruinas de lo que una vez fue un poblado de los primeros hombres conocidos como los Piesdepiedra. En este lugar creen que pueden encontrar respuestas que les ayuden en su lucha contra los Caminantes Blancos pues los Piesdepiedra fueron los primeros hombres en usar vidriagon y las leyendas dicen que esa no era su única "arma" contra las peligrosas criaturas de ojos azules. Por ahora su primer intento de conseguir información ha sido frustrado pues tras llegar a las ruinas y descubrir unas cuevas bajo el pueblo se toparon con un Otro que les atacó acompañado de unas grandes arañas traslucidas. Esta vez la muerte era segura (para ellos) así que lo vieron venir  y huyeron a toda velocidad. Veremos que tal en el próximo intento...


lunes, 2 de marzo de 2015

Vestir el Negro: Sesion 9

Pues novena sesión de juego a CDHyF con los personajes enfrascados en plena búsqueda. Su objetivo es recopilar los antiguos secretos que poseían los Primeros hombres para combatir a los Caminantes blancos  y sus investigaciones les están conduciendo cada vez más al norte. Resulta que gracias a unas antiguas tablillas funerarias (recuperadas en un viejo túmulo) han descubierto que hace cientos de años un clan de los primeros hombres conocidos como los Piesdepiedra fueron pioneros en combatir a los otros y en la elaborar armas de vidriagon. El problema es que esta tribu habitaba en una región remota muy alejada del muro (en el nacimiento del rio Antler) así que nuestros héroes han decidido embarcar en Guardiaoriente para aproximarse por mar a las tierras que quieren explorar.


Esta novena sesión ha cubierto el espacio de tiempo del viaje del Castillo Negro hasta Guardiaoriente donde han descubierto que muchas de las tierras del agasajo se encuentran desprotegidas y en estado  de desgobierno por lo que muchas veces los bandidos vagan a sus anchas. Además unos de los personajes ha tenido sus primeros "sueños verdes" que han conducido al grupo a desvelar el misterio de una pequeña aldea maldita cerca del castillo de Túmulo Largo.

Guardiaoriente del Mar

Se me olvidaba comentar una cosa importante y es que los aventureros consumieron provisiones envenenadas que bien podrían haberse llevado a algún personaje a la tumba (parece que todos los enemigos no están fuera de los muros de los castillos de la Guardia)




martes, 17 de febrero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 7 y 8

Hola a todos.

Un par de semanas sin poder actualizar el blog pero no por ello con la campaña parada pues si que hemos podido quedar un par de tardes durante estos días.
La gestión del castillo va viento en popa y por ahora todas las vicisitudes que han padecido en las tierras de los personajes han sido más o menos favorables. Gracias a las buenas tiradas de "administración" parece que, poco a poco, las tierras del castillo de Colinaescarcha prosperan.


 Mientras tanto los héroes han ocupado las dos últimas sesiones en completar la expedición por tierras salvajes que ya comenzaron en la sesión 6. Después de visitar Lagunahelada sus pasos les llevaron hasta Arbolblanco y desde allí se dirigieron hasta un par de casas aisladas donde por primera vez tuvieron un enfrentamiento directo con Los Otros (por suerte solo eran dos y ya tenían un par de armas de vidriagon).
 Ahora mismo tienen plena certeza que los primeros hombres poseían muchos conocimientos que la guardia haría bien en recuperar y por ello han localizado y visitado (saqueado más bien) un par de viejos túmulos de estas primeras tribus que habitaron las tierras del norte de poniente.

Nuestros héroes (arriba a la derecha) disparan flechas mientras se preparan para recibir la carga de otra patrulla de guardias que, después de haber caído bajo el filo de un caminante blanco, se levantan como espectros de brillantes ojos azules.

Las sesiones han dado para algunas cosillas más. Los personajes van puliendo sus trasfondos y uno de ellos ya ha localizado y liquidado a un hermano del Castillo Negro que hace muchos años (en el lejano sur y antes de vestir el negro) había sido uno de los cuatro responsables del asesinato de la esposa del personaje. Aunque el jugador trato de convencer al Lord Comandante que el muerto se había despeñado del muro por accidente su historia no resultó muy creíble (hay que subirse engañar) y solo se libró de acabar con sus huesos en el calabozo gracias a un juicio por combate del que salió victorioso.

Seguimos avanzando

lunes, 26 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 6

Nuevo fin de semana con nueva sesión de juego.

Los jugadores ya gestionan uno de los castillos de la Guardia de la Noche por lo que ya no solo deben preocuparse de las decisiones a tomar por sus personajes sino que además deben priorizar las acciones de gestión y desarrollo que debe "llevar a cabo el castillo". Por ahora las cosas han empezado bien con esta parte del juego y la primera vicisitud ha sido positiva.


Mientras tanto el comandante de Colina Escarcha ha encargado a los personajes internarse de nuevo en el territorio de los salvajes para visitar un par de aldeas, Lagunahelada y Arbolblanco (de las pocas que no son hostiles directamente hacia la guardia). Deben recabar toda la información posible acerca de los caminantes blancos y del preocupante incremento de ataques de huargos producidos durante los últimos meses. En esta incursión los exploradores se toparon primero con un grupo de animales espectrales y con una partida de caza de Lagunahelada con la que pudieron comerciar para más tarde empezar a conseguir información relevante.


En la aldea el cacique salvaje Jason Mantogris no se mostró nada dispuesto a responder a las preguntas de los personajes pero allí sí pudieron reunirse con una anciana curandera que les relató viejas historias sobre los otros y les corroboró una información que los personajes ya habían oído anteriormente: si querían combatir a los caminantes blancos necesitaban tener armas fabricadas por los primeros hombres!

La partida finalizó en la entrada a un túmulo de los primeros hombres y ahora los personajes deben decidir si entran o no en su interior.

martes, 20 de enero de 2015

Reglas caseras para Cdhyf RPG

Hola

Quería comentar que casi desde el principio que comenzamos a jugar he sacado un montón de información útil de los foros de Edge especialmente de los foros antiguos. Entre toda esa información destaco los manuales de reglas caseras especialmente este suplemento pues me parece que es una buena revisión no oficial de algunos aspectos del reglamento original.

En nuestra campaña nosotros vamos a usar por ejemplo la siguiente tabla de armas de ese manual (firmado por Sergio Falces)





No dejéis de descargaros y usar estos manuales porque creo que son muy interesantes. Y gracias a sus creadores !!!

lunes, 19 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesion 5

Buenas a todos.

Este último fin de semana jugamos una nueva sesión de juego a la campaña dando un paso importante en el sentido de que ya nos hemos metido de lleno con las reglas de gestión de casas nobiliarias.
Obviamente al ser una campaña con miembros de la guardia de la noche las opción para creación de casas nuevas queda bastante limitada y te ves casi "obligado" a que los personajes tengan que gestionar uno de los castillos ya existentes en El Muro...así que en nuestra campaña los pjs forman parte de la dotación de guardias que ha sido asignada a reconstruir y poner de nuevo en funcionamiento el castillo Colina de Escarcha.

El mapa de la región en estos momentos. Los castillos activos en rojo y algunas localizaciones nuevas marcadas con puntos

Este hecho es un cambio importante respecto al trasfondo de la novelas originales pero creo que me va a permitir llevar la historia de la campaña en el marco que más me gusta pues, en este tipo de ambientaciones, siempre trato de buscar un equilibrio que me permita ser más o menos fiel a los hechos acontecidos en las novelas (o por ej en las películas cuando jugamos star wars) pero no por ello tener que impedir a los jugadores la posibilidad de cambiar el desenlace de los acontecimientos aunque sea de forma muy remota (además que siempre trato de meter cosas nuevas que no aparecen en las novelas para darle un toque necesario de imprevisibilidad)



Mientras los constructores comenzaron con la múltiples reparaciones  que necesita el castillo no faltaron las misiones de acción para los personajes  (recuerdo que todos ellos son exploradores). En la primera parte de la aventura los jugadores tuvieron realizar una visita a una cabaña de la zona salvaje donde por primera vez se encontraron con unos espeluznantes muertos vivientes que les atacaron (espectros transformados por Los Otros) mientras que en la segunda parte se les ordenó perseguir a un constructor fugado para convencerle de que la deserción no era una opción viable.

La campaña continua

lunes, 12 de enero de 2015

Vestir el Negro: Sesiones 1, 2, 3 y 4

Como ya comentaba la semana pasada llevamos entre manos una nueva campaña a CdHyF RPG donde todos los jugadores son hermanos de La Guardia de la Noche



Este es un breve de la cuatro partidas.

Sesión 1: Los pjs empezaron como reclutas recién llegados al muro y durante unas semanas recibieron  una breve instrucción pues pronto demostraron que no eran novatos en el uso de las armas. Una mañana, una patrulla que acababa de regresar de las tierras salvajes informó de que habían descubierto indicios que apuntan a que un pequeño grupo de salvajes había saltado el muro (entre los castillos de Lago Profundo y El fuerte de la Noche).  Los jugadores acompañaron a los exploradores veteranos que fueron asignados para interceptar a los salvajes en el agasajo. Descubrieron que los incursores se habían refugiado en las ruinas del castillo de Lago profundo y que se trataba de cuatro miembros de uno de los Clanes caníbales del Rio de Hielo (a los que hubo que vencer para atrapar). La partida terminó con los personajes haciendo el juramento y su asignación definitiva a la división de exploradores.


 Sesión 2: Varios hermanos fueron atacados por lobos en tierras salvajes y los supervivientes no tuvieron más remedio que "refugiarse" en una aldea salvaje próxima al muro  llamada Lagunahelada. El líder de Lagunahelada es un cacique llamado Jason Lobogris y los últimos años su aldea ha mantenido una relación neutral frente a La Guardia (pacto de no agresión y comercio). Los personajes tenían la misión de negociar con Jason un "rescate" para los hermanos que se encontraban en la aldea como "invitados indefinidos" .

 

Sesión 3: Tras un visita de Benjen a su antigua familia, los Stark decidieron hacer un donativo a La Guardia en forma de tres carros cargados de víveres y otros enseres de valor. Los jugadores formaron parte de los guardias que debían viajar a la frontera sur del agasajo donde las carretas pasarían a ser custodiadas por La guardia (en uno de los carros había escondido un pequeño cofre de oro). Los hermanos negros no sabían que un grupo de mercenarios había descubierto (a través de un sirviente de Invernalia) que uno de los carros contenía oro por lo que trataron de asaltar la caravana. Los personajes consiguieron impedir el robo y conducir exitosamente la carga hasta el Castillo Negro.

 Sesión 4: Tras unos días de fuertes tormentas los jugadores recibieron la misión de realizar una expedición de reconocimiento rutinaria a lo largo del Muro. Su cometido era recorrer el muro, por el lado salvaje y en dirección oeste, hasta toparse con una patrulla que al mismo tiempo acaba de ser enviada desde Torre Sombría. Cualquier desperfecto que encontraran debía ser anotado en un pergamino para después informar y que se enviara a un grupo de constructores a hacer las reparaciones. Durante la misión toparon con varios extraños lobos sedientos de sangre  y con un niño del pueblo libre abandonado.

jueves, 8 de enero de 2015

Vestir el Negro

Hola a todos

Hace mucho que no actualizo el blog (por falta de tiempo y motivación) pero eso no ha impedido que nuestro grupo siga quedando regularmente para jugar. Los últimos meses del año dieron para echar un par de partidas más a Heroquest y para que el gusanillo del rol picara de nuevo.
Una de nuestras ambientaciones favoritas de los últimos años es el mundo de Juego de Tronos, el sistema de juego de Edge nos gusta en general y yo además le tenía el ojo echado al suplemento de La Guardia de la Noche (que se publicó hace poco) así que optamos por empezar una nueva campaña a CdHyF RPG esta vez ambientada en el Muro.



Por ahora llevamos cuatro sesiones cortas. Todos los personajes empezaron como reclutas que acababan de llegar al Castillo Negro y que tras un breve periodo de instrucción han sido destinados a la división de Exploradores. Por ahora nos estamos centrando en la creación y trasfondo de los personajes a la vez que realizan pequeñas misiones como exploradores. Más adelante nos meternos con el tema del dominio (que al ser miembros de la Guardia de la Noche tiene pequeñas diferencias con el reglamento principal).



En breve trataré de poner un resumen de las partidas jugadas hasta el momento.