miércoles, 1 de febrero de 2017

Valencia Nocturno; Sesiones 2 y 3

Antes de pasar a los resúmenes quiero comentar que estoy usando como guía de la ciudad el "Nocturno" escrito por Vicente González Coca (es una guía no oficial que se puede descargar libremente en muchas páginas). Obviamente cambio cosas a mi gusto pero uso estos magníficos documentos como referencia

SESIÓN 2
Los personajes reconstruyen sus no-vidas tratando de acostumbrarse a la nueva ciudad y los tiempos que les ha tocado vivir tras salir del letargo. Comienzan a moverse con rapidez, pues son conscientes de lo importante que es tener información de los peligros que pueden aparecer en el dominio, de la necesidad de  forjar alianzas y de disponer de criados mientras crean tapaderas para sus actividades y refugios... todo esto no ha cambiado con el paso de los años.


 Tras unas semanas más en los sótanos del hospital los jugadores llegaron a la conclusión de que el Capadoccio que les había "despertado" estaba un poco trastornado. Quería vengarse de los Giovanni, de La Camarilla, de los antiguos y de todos aquellos que le habían fallado en su existencia pero no tenía ni idea de cómo hacerlo, por no hablar de que se trataba de una tarea descomunal (o directamente imposible).  Pese a eso Lisandro les enseñó un viejo artículo de periódico donde se relataba una especie de guerra encubierta por el control de las drogas de la ciudad, unos pocos años atrás. En ese periódico se mencionaba de pasada el apellido Giovanni y como los pjs sienten aprecio por el viejo Ladrón de tumbas (al que están vinculados) se lanzaron a investigar.


La prensa que consultaron en la biblioteca y los documentos hallados en un hospital guiaron al grupo hasta un inspector de policía retirado que a su vez les habló de sus sospechas hacía una extraña empresa de importaciones con almacén en el puerto. Colarse en la nave no fue difícil para sus habilidades, aunque finalmente fueron descubiertos y tuvieron que pelear para hacerse con la información que contenía el ordenador de la empresa. No había duda que se trataba de una tapadera Giovanni relacionada con el tráfico de drogas, hecho que confirmaron cuando atraparon al jefecillo (vampiro) de los traficantes.

Tanto en la sesión 2 como en la 3, uno de los personajes ha comenzado a tener contactos con un grupo de moteros gangrel que parecen bastante independientes. Aunque han intercambiado algo de información, el líder de los moteros claramente desconfía, pues no le queda claro quién es esta nueva y misteriosa vampira nunca antes vista en Valencia.


SESIÓN 3

Mientras otro de los pjs trataba de "crear" un ghoul entre los inspectores de policía de la Comisaria central descubrió algo que propició la tercera sesión de juego. Resulta que la cámara de seguridad de un comercio había captado, la noche anterior, como unos hombres armados asaltaban a un individuo en mitad de la calle y lo introducían en una furgoneta oscura. Para su sorpresa el secuestrado era Mike, el caitif que conocieron la primera noche que salieron al exterior. ¿tenía el secuestro algo que ver con ellos?, y aunque la respuesta fuera negativa ¿podría Mike contarle a un enemigo potencial algo de información sobre la existencia de los pjs? Para descartar cosas interrogaron a su prisionero Giovanni (que llevaba varias noches transformado en ceniza) y aunque no sabía nada de este asunto si les reveló otras datos de interés.


Así el resto de la partida fue dedicada a investigar el secuestro del Caitif. Entrevistarse con el propietario del comercio y usar "el toque del espíritu" sobre algunas pistas fue suficiente para guiar a los personajes hasta un pequeño restaurante donde encontraron la furgoneta y desde donde pudieron seguir a los secuestradores hasta una pequeña casa de campo en las afueras.

Pronto confirmaron que el desaparecido se encontraba "estacado" en el sótano y que sus secuestradores los estaban alimentando y obligando a curar sus heridas...¿por qué?
Pincharon la línea telefónica y descubrieron que alguien cercano al príncipe estaba pagando importantes sumas de dinero a este grupo que regularmente atrapaba Caitifs y anarquistas poco importantes que entregaban y que nunca más volvían  a aparecer. Sin embargo  no consiguieron averiguar el motivo.

Y entonces llegó la conclusión de la sesión. El grupo optó por asaltar la casa y liberar a Mike pero el combate fue bastante mal y tanto el prisionero como la gangrel del grupo encontraron la muerte definitiva bajo las garras de un enemigo. Mala suerte este vez.

Al menos liquidaron a los secuestradores

martes, 17 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesión 21, Valencia Nocturno; Sesión 1

Como ya adelantaba ayer la sesión 21 fue un punto de inflexión en la crónica.

SESIÓN 21
Cuando el gran conclave de Londres terminó los personajes habían conseguido frustrar los planes de una facción de antiguos Ventrue alineados con los intereses Tremere en Britania. En principio se dio a entender que los usurpadores iban a pasar página en este asunto e incluso parecían dispuestos a forjar una nueva alianza de futuro con los personajes. Como muestra de buena de voluntad la representante de los taumaturgos, Meerlinda, ofreció revelarles la ubicación de la tumba de un viejo cainita sobre el que podrían hacer diablerie.


Los jugadores siempre han tenido recelo de cualquier gesto por parte de los Tremere pero el premio parecía demasiado bueno como para dejarlo pasar así que aceptaron la información y prepararon la expedición. El destino era una vieja tumba de La Edad de Bronce situada en los acantilados al norte de La Isla de Man. Encontrar el sitio indicado no fue difícil al igual que entrar en el viejo túmulo, pero tras superar la primera trampa, los personajes empezaron a debilitarse bajo el efecto de una antigua y poderosa magia. Se dieron cuenta que todo era una trampa pero ya era demasiado tarde para escapar. Lo último que escucharon fueron las palabras de Meerlinda en contacto telepático con el Tremere del grupo...



…bueno parece que esta vez habéis caído en un pozo, un pozo demasiado profundo del que no hallaréis escapatoria. Desde el principio sospechamos que la tumba de este cainita era inexpugnable pero debíamos comprobarlo de alguna forma y habéis cometido vuestra función… o es que pensabais que los tremeré íbamos a recompensaros después de interponeros en nuestros planes???... os habéis convertido en un estorbo, un grupo de vampiros entrometidos que no nos dejan avanzar hacia nuestros objetivos, me alegro que este sea vuestro final, Osvaldo os envía recuerdos…..

… y tú Valerio, has fallado. Realmente no me extraña pues nunca has sido un autentico Tremeré, no eres más que el fruto de un experimento, una herramienta igual que una gárgola pero algo menos grotesca. Adiós… este es vuestro final...



SESIÓN 1
Despertaron algo confusos pero no estaban hambrientos ni se sentían amenazados. En seguida llegó hasta ellos la voz de Lisandro, un aliado del clan capadoccio con el que habían colaborado en varias aventuras. Poco a poco, El Ladrón de Tumbas fue dándoles información de lo ocurrido mientras no estaban, hasta que tuvo que revelarles la cruda realidad: El grupo había pasado más de 900 años en letargo y ahora se encontraban en Valencia, año 1992


El resto de la sesión consistió en aclimatarse a la nueva situación. Pasaron semanas en el refugio del capadoccio (que resultaron ser los sótanos clausurados de un gran hospital) donde este les contó por encima cómo había cambiado el mundo en sus ausencia. Pronto les contará todos los importantes acontecimientos sucedidos también en el mundo cainita pero primero les permitió hacer una primera incursión a la superficie para empezar a familiarizarse con el entorno. Así un grupo de viejos vampiros con anacronismo empezó a pasear por las calles de Valencia donde ya tuvieron un primer encuentro con la corrupta policía de la ciudad, conocieron a un anarquista caitif y asaltaron una tienda de empeños donde consiguieron unas cuantas armas, equipo y protecciones... en cierto modo, sus no-vidas han comenzado de nuevo.

lunes, 16 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesiones 14 a 20

Buenas.

Últimamente llevamos un ritmo alto de sesiones de juego quedando casi todos los fines de semana para jugar. Las partidas requieren bastante preparación por mi parte, por no hablar del trabajo extra que provoca adaptar a d20 muchas de las reglas de Mundo de tinieblas. Las cosas que hay que actualizar en el blog se acumulan cada semana y cómo me da bastante pereza ponerme a escribir se me han juntado un montón de entradas que hacer.
Para salir del paso y tratar de no abandonar el blog a su suerte, voy a intentar de hacer un resumen muy general de los hechos principales sucedidos en la crónica y a ver si en adelante puede ir un poco más al día.

SESIÓN 14-20
Restablecido el control de Edimburgo (una vez descubierta y eliminada la amenaza de Los Seguidores de Set) a los personajes se les pidió que se quedaran en la ciudad por un tiempo hasta que el hueco de poder fuera cubierto por un nuevo mandatario. El antiguo príncipe, del clan Toreador, había demostrado claramente su ineptitud para gobernar y como mucho mantendría la primogenitura de su clan. Así que los pjs se vieron en una ciudad nueva, sin gobierno definido y actuando como enviados de los antiguos para mantener la paz entre los posibles candidatos al liderazgo. Pocos días después les llegó la noticia que el primogénito nosferatu de Durham (Corentin) era el elegido para ser el nuevo señor de Edimburgo. Algunos personajes tuvieron mucho que ver en la aceptación de este viejo cainita como nuevo líder, pues le allanaron el camino por ser uno de sus aliados más valiosos. De hecho, en cuanto Corentin tomó el cargo pidió a los pjs que se trasladaran de manera definitiva a Edimburgo y estos aceptaron.



Desde ese momento los pjs han actuado como "mano derecha" del príncipe ocupandose de todas las situaciones donde se ha necesitado su poder y su ingenio. En varias ocasiones han tenido que colaborar o enfrentarse a distintos poderes druídicos relacionados con sus vecinos del Norte, los Pictos. Además han sufrido amenazas de muchas facciones como los seguidores del diablo, los inquisidores y, por supuesto, intrigas en su contra alimentadas por viejos enemigos cainitas. Uno de los antagonistas principales fue casi desde el principio el primogénito Nosferatu de York, Bodicceo, que intento varias veces eliminar al grupo y que finalmente "desapareció" misteriosamente cuando los jugadores consiguieron reclutar los servicios de un poderoso Asamita.


El tiempo ha ido pasando y los personajes han ido ganando poder y posición siempre teniendo que lidiar entre la lealtad al grupo, su príncipe y por supuesto su clan. Algunos de ellos han ido posicionándose entre los primogénitos de Edimburgo o como los más importantes de su línea de sangre en la ciudad. Mientras el nosferatu creaba una gran red de espionaje, el tremere consiguió fundar una capilla en la ciudad a la vez que la Ventrue mejoraba en el estudio de Mortis y extendía su influencia hacia el sur cómo "hermana" del señor del castillo de Dhyan. El assamita, silencioso y taciturno, iba forjando alianzas estratégicas a la vez que cumplía las exigencias con su clan y enviaba sangre periódicamente. Por su parte la gangrel alimentaba su odio hacia su archi-enemigo, el regente ventrue de Durham y planeaba una gran venganza usando a los Lupinos del norte si fuera necesario.


Y así llegó el momento en que el príncipe de Edimburgo, al igual que el resto de los regentes, fue convocado a Londiniun para una gran conclave. El poder Normando, alentado por los viejos cainitas del continente, amenazaba con invadir Bretaña y era necesario que los príncipes decidieran de forma conjunta como iban a reaccionar a la entrada en escena de esta nueva amenaza. El viaje fue complicado, y no solo por los propios peligros del camino, pues varios pjs fueron "presionados" desde distintos facciones con objetivos opuestos. Algunos pjs debían proteger a su príncipe pero a la vez su clan, u otros poderes, les pedía que lo perjudicarán. Las intrigas y las manipulaciones fueron continuas mientras duró el largo viaje hacia el sur.

Finalmente el príncipe de Edimburgo alcanzó Londres y pudo emitir su voto y opiniones en el conclave. Los jugadores todavía no lo sabían pero este hecho marco, el fin de un periodo y el inicio de otro en sus no-vidas.

jueves, 27 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 12 y 13

Saludos

Estas dos sesiones me va bien resumirlas en una sola entrada pues están interconectadas dentro de una misma sub-trama. Veamos:

SESIÓN 12
Los personajes van adquiriendo experiencia a la vez que escalan posiciones en la jerarquía vampírica por lo que llegados a este punto ya no se les puede considerar unos simples peones.
Durante las diversas aventuras han realizado con éxito varios encargos para el príncipe (aunque no siempre de manera voluntaria) por lo que sin duda se han ganado su favor. Es por esto que no les sorprendió que la Ventrue del grupo recibiera, como premio, el castillo que una vez habitó el primogénito Brujah.


Pero no olvidemos que un gran poder requiere una gran responsabilidad, así que los personajes decidieron pasar unos pocos días en los nuevos dominios  para supervisar los trabajos de reconstrucción tras la retirada de los invasores. Había mucho que atender, a la vez que unas cuantas autoridades mortales volcaban su atención hacia la zona, así que les cayó encima el encargo de preparar una cena en honor al Arzobispo de York donde acudirían diversas autoridades eclesiásticas (algunos de esos religiosos podían convertirse en una molestia considerable si llegaban a descubrir la verdadera naturaleza de muchos de los presentes)
Por suerte la cena fue todo un éxito y, no solo no levantaron sospechas, si no que ayudaron a reforzar las "tapaderas" de algunos cainitas importantes de la zona. Hay que decir también que durante el simulacro de banquete la  Telepatía de algunos jugó un papel importante con multitud de conspiraciones "volando" por el aire.


Algunos días después llegaron noticias preocupantes de una pequeña población pesquera. Un mensajero les informó que un barco había fondeado a unos pocos metros de la costa y que dos tripulantes gravemente enfermos habían desembarcado. Los aldeanos, asustados ante la llegada de un nuevo peligro, estaban al borde de la revuelta y parecían dispuestos a prender fuego al barco hubiera supervivientes o no. Sin duda la situación requería de los pjs.
En un principio todo indicaba que la mala suerte se había cebado con los mercaderes de la nave y casi todos habían muerto por una fuerte gripe. Sin embargo las bodegas guardaban un terrible secreto: un grupo de Seguidores de Set estaba usando el barco para llevar un cargamento de una extraña droga hasta Edimburgo.


SESIÓN 13

El descubrimiento del cargamento Setita hizo saltar las alarmas en el principado de Durham ¿Qué tramaban estos peligrosos vampiros tan lejos de sus tierras? ¿Estaban ya los discípulos de la serpiente infiltrados en Edimburgo? Esas preguntas necesitaban una pronta respuesta y obviamente se les encargó a los jugadores desplazarse hasta el principado vecino para investigar.




El viaje hacia el norte era peligroso pues debían recorren una distancia considerable. Por primera en la campaña sus vidas corrieron grave peligro durante el día cuando los ghoules de unos diabolistas trataron de capturarlos mientras dormían. En esta ocasión los criados y sirvientes de los pjs resultaron providenciales y, aunque algunos de ellos perecieron, defendieron con valor a sus amos de la peligrosa luz del día.

Ya en Edimburgo el protocolo requería que se presentaran debidamente ante la máxima autoridad vampírica del lugar y así lo hicieron. En poco tiempo sus indagaciones les llevaron a deducir que los setitas controlaban al príncipe toreador gracias a que continuamente suministraban su adictiva droga al "rebaño". Tal era el control del líder de los Hijos de Set, que este se había convertido en el consejero más importante del dominio.  Además, para sorpresa de los jugadores,  el jefe del clan más potente del lugar (los gangrel) apoyaba al setita en todas sus decisiones pese a que parecía ser consciente de la manipulación a la que este sometía al mandatario.



Obviamente había "gato encerrado" y todo encajó cuando descubrieron que el Setita había conseguido extirpar el corazón del gangrel (gracias a su extraña disciplina) y le estaba chantajeando con destruirlo. Más difícil resultó dar con el lugar donde estaba oculto este corazón pero los jugadores elaboraron un buen plan que funciono a la perfección.

Liberado el gangrel del control setita, con los nosferatu locales de su parte y con el beneplácito de los príncipes ventrue cercanos, los jugadores encabezaron un "golpe de mano" que concluyó con el arresto del príncipe títere y la destrucción de los seguidores de la Serpiente.

Nota: No hay duda que los jugadores van cogiendo el truquillo a esto del Mundo de Tinieblas pues en lugar de devolver al gangrel su corazón sin más le obligaron primero a realizar un vinculo de sangre con un de los pjs.

lunes, 24 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 11

La sesión número once fue un tanto especial pues marcó el cierre de un capitulo en la crónica. El conflicto entre el Príncipe de Durham y uno de sus primogénitos (el del clan Brujah) tenía los días contados y el choque de poderes entre antiguos se precipitó cuando el Brujah traicionó abiertamente a la ciudad y se alió con los hombres-lobo que habían desembarcado en Northumbria ("camuflados" entre el ejército Vikingo).


Así la sesión transcurrió completamente dentro de las defensas de la ciudad. Todos los vampiros de la región (personajes incluidos) se atrincheraron dentro de Durham mientras "extrañas manadas de lobos" acechaban por los alrededores amenazando a cualquiera que se atreviera a abandonar la seguridad de sus muros. El ejercito mortal de Durham parecía insuficiente para enfrentarse en campo abierto a los escandinavos así que se solicitó ayuda urgente al rey y a otros señores feudales de la región (y con toda seguridad a otros príncipes vampíricos) , instándoles a que movilizaban a sus soldados lo antes posible en auxilio de la ciudad.


La tercera noche tras el desembarco, cuando se temía que los vikingos (y los lobos) pudieran intentar un asalto en toda regla sobre Durham, el líder vampiro convocó a todos los cainitas en el Eliseo para poner en marcha su plan. Todos los presentes fueron obligados a firmar con su sangre en un Pergamino de Fidelidad, una especie de documento imbuido con un poderoso efecto de Dominación que aseguraba la obediencia absoluta al príncipe durante el resto de la noche. Una vez los Ventrue se aseguraron que todos los cainitas presentes serían leales, se obligó a la primogénita toreador a usar su poderes de Presencia para Convocar al traidor inmediatamente en el Eliseo.

Sin duda el primero de los Brujah no esperaba esta reacción por parte de su enemigo. La invocación de la toreador era demasiada poderosa como para resistirse durante mucho tiempo así que apenas pudo reunir a unos cuantos de sus aliados (algún vampiro leal que le quedaba y varios hombres-lobo) y acudir con premura hacia "su príncipe".


 Esa noche las calles de Durham se tiñeron de rojo. Los antiguos lucharon a muerte en el Eliseo mientras los personajes se enfrentaban a un segundo grupo de hombres-lobo que se había colado y pretendía llegar hasta el castillo. El resto de cainitas, sobre todo los no combatientes, se esforzaban en mantener la primera tradición, aunque resultaba casi imposible mantener La Mascarada ante tanto despliegue de habilidades sobrenaturales. Muchas de las tradiciones fueron rotas esa noche pero nada parecía importar cuando se tiene una amenaza tan grande a las puertas.

 Ni siquiera el poderoso Brujah pudo resistir durante mucho tiempo los poderes combinados de los otros antiguos así que finalmente hincó la rodilla y fue destruido por su traición. Los personajes fueron recompensados por su lealtad a la ciudad (unos más que otros) y fueron testigos de cómo las hordas vikingas eran expulsadas en poco tiempo gracias al ataque combinado de las ciudades sajonas y a la puesta en escena del oro Ventrue, que sin duda compró muchas lealtades entre los caudillos escandinavos.