lunes, 19 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesión 9

Una más y por fin me pongo al día con las partidas jugadas hasta el momento ;). El resumen:

Por decisión propia los pjs han optado por mantenerse al margen (dentro de lo posible) en la guerra encubierta entre el príncipe y el primogénito Brujah así que su participación por ahora no ha ido más allá de filtrar algo de información según sus intereses. Los antiguos han empezado a mover sus peones y algunas de esas piezas han empezado a caer especialmente a favor del Ventrue. Parece que el enfrentamiento se acerca.

Organigrama según los últimos acontecimientos
Circulo sombreado: indica pnjs que han cometido diablerie

Entre tanto a los personajes les cayó un encargo de otra índole pues se enteraron que recientemente una zona del reino de Northumbria estaba siendo azotada por una peligrosa enfermedad que ponía en peligro la vida de cientos de mortales. Cada día aparecían nuevos enfermos e incluso se habían encontrado personas moribundas en las grandes ciudades como York y Durham. El príncipe sospechaba que había algo raro en la manera en la que se estaba propagando la plaga (los sajones de la zona pensaban que los bretones habían envenenado sus pozos) así que ordenó a los jugadores que pusieran todos los medios para resolver el problema.

Por si esto fuera poco, antes de salir de la ciudad, entro en juego el trasfondo previo de uno de los personajes (el malkavian Korvan) pues les llegó la noticia que un grupo de individuos andaba por Durham buscándolo. El jugador en cuestión decidió alertar al resto de sus compañeros y por ahora han conseguido despistar a la misteriosa organización que parece contar en sus filas con cazadores de vampiros y con clérigos provistos de fe verdadera. ¿Quién es este nuevo enemigo que ha entrado en escena? ¿Por qué buscaban a Korvan pero respondiendo al nombre de Valerio? Algunas incógnitas que habrá que resolver y que para las que ni siquiera el propio jugador parecía tener respuesta.

Los cazadores llevaban una especie de retrato del malkavian. Era un calco de un grabado en piedra pero...¿por qué esa indumentaria tan extraña?

Una vez abandonada la ciudad el resto de la aventura tuvo varias fases. El primer paso fue llevar a uno de los enfermos muertos a su aliado Capadoccio que, por primera vez, les habló de los "diminutos cuerpos extraños" que son capaces de causar enfermedades en los mortales (recordemos lo poco que se conocía en la época sobre las bacterias). También relató los hechos ocurridos durante  La plaga de Justiniano y de cómo debían poner a los enfermemos en cuarentena además de otras medidas preventivas como la higiene y el control de roedores en las ciudades. Gracias al liderazgo de los pjs (y una vez convencieron a los aldeanos de que los pozos no tenían nada que ver) se empezó a aislar a los enfermos mientras los nosferatus de Durham se ponían manos a la obra para controlar a las ratas del lugar gracias a su Animalismo.

El segundo paso fue averiguar el origen de la enfermedad. Estaban bastante convencidos que el primer infectado en cada pueblo había sido mordido por un vampiro que le había contagiado a través del mordisco. Se encontraron con los gangrel de York que estaban realizando una investigación similar a la suya y ambos grupos colaboraron hasta dar con la guarida de los vástagos que intencionadamente estaba propagando La peste por la zona. El enemigo resulto ser un grupo de Baalis que, pese a ser cogidos por sorpresa, quemaron a uno de los gangrel, casi socarran a un segundo y se quedaron a un suspiro de llevar a la muerte definitiva a uno de los jugadores.

Vamos, un final bastante emocionante

lunes, 12 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 7 y 8

Otro par de resúmenes más y ya estoy casi al día con la crónica. Me está costando, pero es que últimamente llevamos un  ritmo de juego alto y el tiempo es limitado ;)

SESION 7
Esta partida fue una pequeña mezcla de diferentes intereses entrelazados, con los pjs como nexo de unión entre ellos. Por un lado una trifulca entre clanes en el principado vecino de York había desatado una caza de sangre contra un Nosferatu fugitivo que había atravesado la frontera y se había escondido (bajo identidad falsa) en el castillo y  refugio del primogénito Brujah de Durham. Por otro lado este primogénito tenía mucho interes en conocer a los pjs para tratar de atraerlos hacia su causa como máximo opositor al príncipe, mientras que los propios nosfes de Durham, que conocían la verdadera identidad del prófugo, querían entregarlo para ganar puntos con sus vecinos. Así que el asunto para los pjs consistía en hacer una especie de visita diplomática al Brujah para limar asperezas, revelarle la verdadera identidad de su invitado, conseguir que se lo entregara y finalmente viajar hasta los límites del dominio donde el fugitivo pasaría a manos de los vástagos de York.


Y más o menos así fue como sucedió. Capturar al Nosfe fue los más sencillo, aunque el Brujah insistió mucho en ganar su lealtad y forjar una alianza, cosa que los pjs rechazaron de la manera más sutil posible pues no querían convertirse en peones de una guerra encubierta entre antiguos, pensado además que el Brujah tenía las de perder frente al príncipe.
La visita se resolvió echando una mano al Brujah en un asunto (participando en una farsa de su asesinato como noble mortal para ser sustituido por "su hijo") a cambio del prisionero y la partida concluyó con un último intento de los nosferatus de York para liberar a su compañero que casi se lleva por delante a alguno de los pjs.

SESIÓN 8
De forma paralela a las intrigas de la ciudad los pjs buscan, por supuesto,  sus propios intereses. Durante las sesiones anteriores han ido recabando diversa información útil sobre la historia de los vampiros en las islas y tras descifrar las inscripciones del último mapa encontrado empezaron a pensar que habían descubierto la localización de la tumba de un viejo vástago, un tal Aurelius Scipio.

Los jugadores encuentran varias referencias en viejos códices


El mensaje oculto en el mapa parecía indicar que la tumba estaba al oeste, cerca de Luguvallium cuando este era uno de los fuertes del Muro de Adriano

Tras el descubrimiento los jugadores se enfrentaron a un dilema que, tarde o temprano, surge en casi todos los grupos de juego de vampiro...convertirse o no en diabolistas. La discusión del asunto duró menos de cinco minutos y en cuanto estuvieron preparados, el grupo partió al completo en busca del el último refugio del vástago romano.
La expedición les llevó fuera del dominio, hasta las tierras Bretonas donde ningún vampiro gobierna. Allí conocieron a una antigua nosferatu que vive aislada de la sociedad cainita por decisión propia y además tuvieron que evitar el encuentro con unos lupinos que bien podrían haber liquidado al grupo al completo. Tras una intensa búsqueda descubrieron la entrada a la tumba y después de superar varias trampas y obstáculos obtuvieron el ansiado premio... así que tres de los pjs bajaron de generación al comerse al viejo Aurelio.

Y esto es todo por ahora

martes, 6 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 5 y 6

SESION 5
Llegados a este punto de la campaña creí que sería conveniente ir metiendo poco a poco los clásicos antagonistas de Mundo de tinieblas así que para esta sesión decidí usar algún tipo de enemigo provisto de Fe Verdadera. Como he ubicado la campaña en un periodo histórico donde La Santa Inquisición todavía no existe como tal, pensé que el peligro a superar provendría de los miembros de una especie de grupo pre-inquisición, un movimiento dentro de la iglesia que en pocos años culminaría con la creación de la temida institución.


El argumento fue bastante simple. Durante la última partida uno de los pjs cayó en letargo en el combate final dándose la circunstancia que la jugadora no podía asistir a la siguiente sesión. Esto me vino fenomenal como gancho pues tras realizar una pequeña introducción en la ciudad los pjs decidieron que sería buena idea visitar a un pnj del que habían oído hablar, un solitario capadocio que podría llegar a convertirse en un valioso aliado. El vástago en cuestión, un tal Lisandro, era el único de su clan por la zona y tenía su guarida (y laboratorio secreto) en los sótanos de un molino de agua, en las afueras de un pequeño pueblo cercano.
Llegar al molino fue sencillo y Lisandro se mostró hospitalario prestándoles ayuda gracias a sus poderes de Mortis. Todo hubiera sido muy fácil si no fuera porque el capadocio llevaba años mandando a sus ghouls (una especie de familia monster) a robar cadáveres al cementerio del pueblo vecino y esta actividad había llamado la atención de unos frailes mendicantes, entre los cuales había individuos con Fe verdadera.
Este hecho disparó la acción y los jugadores tuvieron que enfrentarse a los frailes y sus frascos de agua bendita para evitar que capturaran al capadocio y para rescatar a otro neonato gangrel que los inquisidores habían capturado y mantenían preso en una iglesia.


SESION 6
Mi idea para la sexta sesión es que fuera una especie de mezcla entre mundo de tinieblas y las clásicas partidas de investigación para La Llamada de cthulhu así que el asunto se inició cuando, no podía ser de otra manera, un miembro del Circulo de Durham les pidió que investigarán un asesinato cometido ese mismo día en la ciudad.


 Resulta que los guardias de esa noche habían encontrado a un campesino muerto (un simple mortal) en un callejón. Los soldados no le dieron demasiada importancia al suceso pensando que probablemente había sido presa de unos delincuentes comunes pero, poco después, la cosa cambio cuando ya en la morgue se descubrió que el muerto tenía un enigmático tatuaje.
Este hallazgo llegó a oídos cainitas y cuando el nuevo miembro del consejo (el vástago de la Orden de Hermes) vió la inscripción en la piel supo que ese individuo era algo más que un simple mortal y que había que esclarecer su verdadera identidad y sus motivos para visitar la ciudad.
Este fue el inicio de una investigación que requirió que los personajes se entrevistaran con la guardia, visitaran tabernas de baja estofa, hicieran preguntas por los callejones y por supuesto a utilizar todos los poderes vampíricos a su alcance para esclarecer el enigma (toque del espíritu, rituales como ultima visión, leer la mente...)


 Sus indagaciones les llevaron a descubrir que, desde los últimos años de la ocupación romana, existía en la ciudad una especie de culto secreto llamado La cábala de Anatema cuyo objetivo principal era realizar la invocación de "la semilla" de una especie de entidad cósmica. Recientemente los astros se habían colocado en la posición adecuada y los miembros del culto estaban en plena actividad. Por supuesto los pjs tuvieron que intervenir, informar al príncipe y frustrar los planes de los locos cultistas.

miércoles, 31 de agosto de 2016

Organigrama de personajes no jugadores

Este es un esquema de los pnj relevantes que los jugadores ya tienen identificados. Como me sucedía  a menudo, especialmente en Edad Oscura, he tenido que aumentar el ratio de vampiros por humano que indican en los libros oficiales. También he incrementado la densidad de población mortal de la época, especialmente en las ciudades, para que resulte algo más creíble la cantidad de vampiros que pululan en el dominio.


 Verde/Gangrel, Rojo/Toreador, Azul/Ventrue, Negro/Nosferatu, Celeste/Brujah, Morado/Tremere, Marrón/Capadocio, Rosa/Malkavian, Anaranjado/Mortales

Las indagaciones de los personajes y el uso de Auspex a nivel 4 ha permitido que los jugadores conozcan algunos datos relevantes marcados con anotaciones y flechas.

martes, 30 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 3 y 4

SESIÓN 3
Con los jugadores familiarizándose con los lugares y pnj relevantes de la ciudad el gancho para la tercera partida llegó de forma casual cuando uno de sus contactos les informó que un mercader mortal estaba ofreciendo en su tienda un curioso lote de libros y documentos que se remontaban a la época de la ocupación romana de Britania. La cosa no hubiera tenido demasiada relevancia si no fuera porque el citado lote contenía varios códices raros (algunos de ellos ejemplares únicos) e incluso era posible que entre los documentos existieran datos que directamente atentaban contra Las tradiciones. ¿Cómo habían llegado esta colección tan valiosa hasta un simple mortal?

Durham Nocturno

 Rápidamente se pusieron a investigar  para descubrir que los documentos todavía no estaban en manos del mercader y que estaba actuando como intermediario de un grupo de matones de los bajos fondos. Una pista llevo a la otra y tras infiltrarse se enteraron que recientemente había sido hallado un antiguo depósito que los romanos ocultaron durante la invasión germana, justo antes de abandonar las islas.  El "tesoro" estaba compuesto por cartas navales, pergaminos de cuentas, códices científicos valiosos, obras filosóficas griegas, sestercios de emergencia para pagar a los legionarios...
A partir de aquí lo más sencillo fue llegar hasta el lugar del escondite (una cámara secreta bajo una torre de vigilancia fluvial del Tyne) y hacerse con todo lo que contenía arrebatándoselo a los matones y a un grupo de antagonistas no invitados: un pequeño grupo de Vikingos

SESIÓN 4
En esta sesión regresamos de lleno al politiqueo de la ciudad. Noticias preocupantes corrían como la pólvora por los círculos vampíricos pues se rumoreaba que el príncipe Ventrue había tenido una fuerte discusión con el primogénito Brujah y que además el líder Gangrel había decidido abandonar su posición en el círculo interior y marcharse del dominio. Antes de que los jugadores consiguieran enterarse del motivo de la discusión les cayó de golpe un encarguito del príncipe que necesitaba que recibieran (y custodiaran hasta la ciudad) a un invitado que desembarcaría en una playa cercana la noche siguiente.


La cosa olía a peligro y los jugadores tomaron precauciones. La primogénita Toreador les reveló que el motivo de la discusión entre los antiguos era sobre la conveniencia o no de acoger a un "invitado del príncipe" pues el Brujah se oponía radicalmente. Además recientemente un pequeño grupo de vampiros originarios de los Cárpatos estaban recorriendo los principados de Northumbria con algún tipo de misión diplomática. ¿Quién era este extraño visitante que les habían ordenado escoltar? ¿Tenía algo que ver con la visita de los vampiros del continente?

El desenlace de esta partida creo que fue una de las más emocionantes que llevamos jugadas. El "invitado" resulto ser un pnj fuera de lo común pues parecía un vástago recién creado pero que no pertenecía a ninguno de los clanes conocidos. Tenía cualidades diferentes, como la de hacer una especie de rituales mágicos (diferentes a los capadocios) y decía haber sido en vida un mago, miembro de un cábala llamada La Orden de Hermes. Transportaba dos grandes ataúdes de madera en cuyo interior había unas grandes y grotescas figuras de piedra y aseguraba que los miembros de "su grupo" estaban siendo continuamente atacados por los vampiros de centro-europa, los tzimitse, hasta que recientemente algunos Ventrue y Lasombra habían comenzado a acogerlos como una especie de refugiados políticos.
 En este punto los jugadores más veteranos se sonrieron, pues ya sabían que el nuevo vampiro pertenecía a lo que en el futuro se conocería como... el clan Tremere.

Regresar a la ciudad con el mago/vampiro no fue tarea fácil. Presuntamente el brujah había facilitado a los tzimitse la información  necesaria para tratar de liquidar al usurpador  a la vez que su líder, una vampira llamada Spacirova, trataba de poner al resto de los antiguos de Durham en contra de la decisión de su mandatario. Sin embargo la alianza ventrue-tremere ya no tenía vuelta atrás, ni en Durham, ni en muchos otros principados de toda Europa que estaban cerrando "alianzas" similares. Los pjs consiguieron conducir al vampiro hasta la ciudad mientras que la diplomática Tzimitse despareció sin dejar rastro (cosa en la que también tuvieron mucho que ver los pjs)

La sesión culminó con la presentación del Nuevo Circulo Interior