martes, 23 de agosto de 2016

Edad Oscura; Sesiones 1 y 2

Como punto de partida asumimos que todos los pjs habitaban en la ciudad de Durham desde hacía relativamente poco y que tras presentarse en su momento al Príncipe (un ventrue llamado Osvaldo de Ember) tenían permiso para alimentarse y buscarse un refugio  en la ciudad o en sus alrededores.

El dominio de Osvaldo de Ember se encuentra en la parte central de Northumbria. Al este es limítrofe con un reino Bretón mientras que por el norte y el sur las fronteras son dos rios (el Tyne y el Tess). Su población más importante es Durham

SESIÓN 1
La primera aventura a la que se enfrentaron los pjs fue el típico encarguito del Príncipe. Todos fueron citados en El Eliseo (la iglesia de Durham) y tuvieron su primera toma de contacto con los primogénitos de la ciudad que son el propio principe, más cuatro representantes de clan: Nosferatu, Toreador, Gangrel y Brujah.
 Según les contó Osvaldo le habían llegado preocupantes noticias procedentes de la aldea de Corsett pues todos los mortales de un par de granjas de esa zona habían sido masacrados sin saber quien habían sido los asesinos. No parecía cosa de los incursores vikingos, ni de un acto de guerra de los Bretones pues en el lugar de los hechos se habían encontrado extrañas inscripciones en las paredes y algunos campesinos del lugar empezaban a creer que el responsable de los ataques era un demonio o vampiro. Las tradiciones estaban en peligro y el Príncipe quería que fueran a indagar.
 La sesión fue básicamente una pequeña investigación que les llevó a capturar al responsable de los ataques que resultó ser un vampiro recién creado y abandonado por su sire. Este vástago, en vida había sido un monje mendicante, que tras ser abrazado y abandonado por un malkavian pensaba que Dios lo había transformado en una especie de Ángel Vengador y que su misión era castigar a familias con creencias paganas.

SESIÓN 2
Durante la primera sesión los jugadores se toparon por "casualidad" con un mercader de paños que estaba siendo asaltado en mitad del camino. El mortal resultó ser un "correo" que la primogénita del clan toreador (Ivy) usaba para intercambiar mensajes con su Sire (también primogénito en el dominio vecino de York). Este hecho sirvió de gancho para la segunda trama pues pronto los personajes empezaron a forjar una alianza interesante con la toreador.
Ivy les contó que algún enemigo en la sombra llevaba tiempo interceptando sus mensajes y que incluso había perdido contacto son su Sire. Recientemente los mensajes se habían restablecido, pero solo para que su Sire le ordenara encontrarse con él en una posada de la frontera con el principado de York. La situación olía a trampa así que Ivy pidió a los jugadores que acudieran a la cita en su lugar.


La posada de La Encrucijada. Cerca del puente del río Tess

Como habían sospechado todo era una trampa. El Sire toreador había sido traicionado por otro de sus chiquillos, Tiziano, que pretendía ocupar su puesto en la primogenitura de York y de paso eliminar a su Chiquilla más leal, Ivy. Los personajes se ocuparon de desmantelar los planes del codicioso vampiro siempre actuando en los límites de su territorio por lo que pudiera pasar.

De esta manera los jugadores empezaron a meterse en las peligrosas intrigas de los vástagos.

lunes, 22 de agosto de 2016

Sobre la crónica de Vampiro Edad oscura

Hola.
Mucho tiempo sin escribir, ya lo se. Y es que entre los últimos intensos días de trabajo pre-vacacional y luego el propio periodo de descanso, resulta que apenas he tenido tiempo para conectarme y poder comentar alguna cosa en el blog.
Por suerte nuestra actividad rolera si goza de buena salud y ya llevamos 6 sesiones de juego a Vampiro Edad Oscura. Me gustaría ponerme al día y resumir estas partidas aunque no sé si dispondré de tanto tiempo pues se me ha acumulado mucha faena. Lo intentaré.

SOBRE EL SISTEMA Y EL PERIODO HISTORICO
Antes de hablar de las propias sesiones  me gustaría hacer unos pocos comentarios generales de la campaña. Volver a jugar Mdt después de tantos años pienso que está resultando una gran experiencia para master y jugadores. Los más veteranos estamos  recordando las viejas campañas y mostrándonos muy activos, mientras que los que conocían poco (o nada) el juego están enganchándose muy bien a la historia. Como no podía de otra manera, la ambientación y la metatrama del viejo Mdt siguen teniendo un gran gancho.


 Como comentaba en mi entrada anterior el tema de las reglas si era para mi un problema. No me gusta nada el sistema de juego del viejo Mdt ni su evolución en el nuevo Mdt que, aunque bajo mi punto de vista si mejora las reglas anteriores, tampoco me llegó a cuadrar en su momento. Por su parte lo propuesto por Monte Cook en su WOD es más de mi gusto a nivel de reglas pero realiza demasiados cambios en la ambientación, criaturas, disciplinas, etc... y yo quería conservar todo esto.
Mi decisión final fue hacer los personajes con las reglas originales sobre la ficha clásica de vampiro, y usar una especie de sitema d20 no demasiado rígido. De esta forma cuando un pj intenta realizar una acción lanza 1d20 y suma como bonificador su puntuación de atributo+habilidad correspondiente. Esto me ha obligado a reescribir las disciplinas, a inventarme alguna característica extra como la defensa de un pj (10+des+esq) y a ajustar bien ciertas tiradas especiales como las de coraje, humanidad y ese tipo de cosas. Por ahora el resultado creo que está siendo muy bueno.
Ya sé que habrá gente que opinará que el sistema es lo de menos pero a mí me resulta difícil dirigir algo cuando no me cuadran las reglas.


 El último punto que me quedaba pendiente antes de meternos de lleno en la crónica era el del periodo histórico. En un principio iba a centrar la campaña durante la herejía Catara pero tras darle muchas vueltas he optado por ubicar las aventuras en los Reinos Sajones del siglo IX-X. Creo que este contexto me da mucha maniobra para lo que quiero hacer... una isla no unificada dividida en reinos, incursores escandinavos, salvaje Pictos en el norte, viejas ruinas del Imperio Romano, la amenaza de los Normandos en el continente, etc...
Ya adelanto que mis conocimientos de historia son bastante limitados por lo que al crear mi Northumbria by Night voy a cometer un montón de inexactitudes históricas o directamente meter hechos inventados. No es mi intención ser fiel a la historia real si no usarla como contexto.


martes, 5 de julio de 2016

Transición entre juegos

El blog lleva parado desde hace más de un mes, y esto es debido a que la campaña de La LLamada perdió mucho empuje cuando cerramos la aventura en El Cairo. Pensándolo ahora, creo que ese  hubiera sido el momento idóneo para cerrar la historia pero aun así traté de dirigir una nueva  sesión de juego que terminó siendo una aventurilla bastante floja y algo aburrida (sobre todo para mí que andaba con motivación nula).

Sea como sea, en ese instante vi claro que necesitábamos  un cambio de aire (unos más que otros, como en todas las mesas ocurre). Planteamos la posibilidad de desintoxicar durante algunos fines de semana con juegos de tablero pero en nuestra mesa somos mucho más favorables a los RPG. El problema era que no apetecía demasiado retomar ninguno de nuestros juegos habituales: D&D, Star wars, Juego de tronos... y entonces alguien dijo ¿y si jugamos a Vampiro? ¿Edad oscura?


Creo que hace más de 15 años que no usábamos ninguno de los juegos de Mundo de Tinieblas. Hace un par de años me parecía muy improbable volver a dirigir una crónica pero, cuando el otro día se mencionó, pensé que quizás había llegado el momento de desempolvar mi viejo ejemplar de Dark Age y probar a ver qué tal.

Pese a mi entusiasmo inicial reconozco que el sistema de juego de Mdt se me atraganta. En su momento le pegué un vistazo al World of Darkness D20 de Monte Cook pero tampoco me convenció así que he optado por usar un sistema de juego propio (que aprovecharé para testar) sobre el magnífico trasfondo que nos legó el viejo Mundo de tinieblas. A ver que sale!

miércoles, 25 de mayo de 2016

Investigadores en Londres nº7 y 8

La campaña sigue avanzando y con estas dos últimas sesiones, sumadas a las diez que nos costó completar el Horror en el Orient, ya llevamos una buena serie de aventuras a La Llamada. Recordemos que dejamos a nuestros queridos investigadores desembarcando en Alejandría, en busca de la desaparecida Expedición Byforf

(Como ya he comentado anteriormente estás últimas aventuras están basadas en los  módulos de El manuscrito Tolkien y La tumba de Eibón de libre descarga.)

PISTAS EN ALEJANDRIA Y EN EL CAIRO
Pocos minutos después de tocar puerto y mientras los personajes empezaban a ser conscientes de la situación convulsa del Egipto de los años 20 los personajes se toparon con serios problemas cuando un grupo de individuos intento asaltarles en plena calle. No había duda que algún tipo de secta trataba de ponerles las cosas difíciles pero la última localización conocida de los arqueólogos era la ciudad de El Cairo por lo que ese era el lugar donde debían comenzar a indagar.


Así que toda la sesión de juego se desarrollo en las calles de la gran capital de Egipto. Los jugadores descubrieron que Byforf había tenido tratos con un contrabandista de arte en el bazar de Hkan el Khalili y que, dejándose llevar por el consejo de un ladrón de tumbas, había decidido emprender la búsqueda de unas misteriosas ruinas en mitad del desierto. Los investigadores reunieron toda la información posible y tras descubrir una vieja tablilla en El Museo Egipcio creyeron conocer por fin el destino que había tratado de alcanzar la expedición perdida.

La misteriosa tablilla. Pudieron averiguar su significado gracias al alfabeto descifrado por Tolkien

Solo les quedó prepararse para internarse en el desierto así que contrataron al mejor guía beduino que pudieron encontrar y embarcaron en un pequeño vapor para remontar el Nilo.

LA TUMBA DE EIBON
La segunda sesión en Egipto fue todavía más peligrosa que la primera. Llegar hasta las primeras cataratas fue lo más sencillo pese a que los miembros de La Hermandad del Faraón Negro (así se llamaba la secta que trataba de liquidarlos) trataron de abordar, en plena noche, el vapor que habían contratado.

El Memmon. Entre hipopótamos y cocodrilos los pjs disfrutaron de un bonito crucero.

Después de la travesía fluvial llego lo peor. Aconsejados por su guía y acompañados por un grupo de valientes porteadores se aprovisionaron en Asuan de todo lo necesario, compraron provisiones, agua, buenos camellos y se metieron en el desierto en una travesía que al menos los tendría durante doce días entre las peligrosas arenas sin fin de Libia.

El desierto les deparó insolaciones, deshidratación y una agradable visita a un poblado beduino.  Cuando llegaron al último oasis que iban a encontrar en su camino se toparon, nada más y nada menos, que con un pequeño Chthonian que les obligó a emprender una emocionantísima huida en camello.


Al final todo valió la pena (dentro de lo que es La Llamada). Encontraron las ruinas y rescataron con vida a dos de los miembros de la expedición perdida. Increíblemente ninguno de los personajes murió (dos recibieron la tirada de primeros auxilios un extremis en una situación muy complicada) aunque si lo hicieron varios de los porteadores

Siento no extenderme mucho en el resumen pero no tengo mucho tiempo ahora. Creo que estas dos últimas sesiones fueron muy divertidas y con mucha más acción de los normal aprovechando el entorno "salvaje" en el que estábamos. (y que veníamos de un par de sesiones seguidas sin un solo combate)

martes, 3 de mayo de 2016

Investigadores en Londres nº6

Otra nueva sesión de juego está vez enlazada con la historia que quedó abierta tras jugar la adaptación de El Manuscrito Tolkien.

HACIA EL CAIRO
Cuando regresaron de Escocia, la joven arqueóloga Christine Rutheford se puso en contacto con los pjs para informarles que tras muchos esfuerzos, y gracias a la ayuda del filólogo Ronald Tolkien, por fin había conseguido traducir la tablilla que su prometido (miembro de una expedición arqueológica) le había enviado desde Egipto.
Más preocupante era además, el hecho de que hacía semanas que nadie tenía noticias de ningún miembro de dicha expedición por lo que el consejo de administración del Museo Británico (promotores de la excavación) estaban muy preocupados. Por si fuera poco todos tenían presente que recientemente Christine había sido secuestrada y casi asesinada por un individuo que provenía de Egipto con la presunta intención de evitar que la tablilla fuera descifrada.


Así que tras la reunión en El British los investigadores aceptaron encabezar una misión de búsqueda y rescate de la  Expedición Byforf, en paradero desconocido. Rápidamente recopilaron todós los datos posibles de los desaparecidos además de pedir una copia a Chrisitne de la traducción y del alfabeto que había descifrado junto a Tolkien. Dedujeron que era muy probable que tras el hallazgo de la tablilla en El Cairo, el profesor Byford hubiera decidido cambiar el destino planeado y en vez de dirigirse a EL valle de los Reyes  hubiera conducido a su grupo en busca de unas misteriosas ruinas en mitad del desierto (en donde en teoría un beduino había encontrado la tablilla)


 El resto de la partida  transcurrió a bordo del buque a vapor Saxonia que fue el medio de transporte que los pjs escogieron para viajar de Southampton hasta Alejandría, haciendo escala en Gibraltar. Después de jugar El Orient Express los jugadores tenían pocas ganas de volver a viajar en el lujoso tren dándose además la circunstancia que los miembros de la expedición Byforf habían usado este mismo buque para ir hasta Egipto un par de meses antes (¿podrían averiguar alguna pista importante durante la travesía?)

Detalle de los camarotes de primera clase

El viaje fue muy tranquilo hasta llegar frente a la costas de Túnez cuando, una mañana, una camarera descubrió a uno de los pasajeros de primera clase ahorcado en su camarote. Casi por instinto los jugadores se pusieron a indagar mientras se relacionaban con el resto de pasajeros que incluían a Wiston Churchill (joven ministro de hacienda en viaje oficial) y un noble ruso emparentado con la dinastía Romanov.  Sus descubriminetos pusieron de manifiesto que tras el suicidio realmente había un asesinato encubierto.

El pasaporte del muerto. Americano?

En definitiva, una partida de transición que nos ayudó a profundizar en los viajes marítimos de la época y sirve como introducción de la autentica aventura: la búsqueda de la expedición Byforf

(Tengo que reconocer que la aventura me quedo un poco corta esta vez)