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viernes, 9 de julio de 2010

Actualización de trasfondos

Aprovechando este pequeño parón (espero que no demasiado largo) en las sesiones de juego he actualizado un poco los trasfondos de los personajes con algunos de los últimos acontecimientos.

Recordar que podéis leer las historias y trasfondos de nuestros héroes aquí


Si se me olvida algo (o alguien quiere añadir algo) que ponga un comentario o me envíe un mail.

miércoles, 9 de junio de 2010

Diario de campaña nº 36

Últimamente ando con poco tiempo para escribir, así que actualizo la partida de este finde con un poquillo de retraso ;) Recordemos que nuestros héroes continúan explorando El Sótano del Diablo, un gran pozo (con galerías horizontales a distintas profundidades) guarida de un peligroso grupo Yuan ti.

Tras acabar con el grupo de guardia del nivel dos, los pjs se descolgaron hasta el tercer nivel ( a 120 pies de profundidad). En lugar de acceder por la "entrada natural" y gracias a unas buenas tiradas de percepción descubrieron una entrada secreta (línea punteada en blanco) que no dudaron en utilizar. De está forma aparecieron directamente en la estancia nº 8 , evitando unas cuantas y peligrosas trampas.

Después de saquear algo de tesoro pasaron a la capilla de Zehir (estancia 9) que fue el primer lugar donde encontraron enemigos.

Foto 1 (Con magnificas tiradas de sigilo el pícaro y el explorador toman posiciones bloqueando las puertas de la capilla. Varios Yuan ti y un adorador humano no se enteran de nada absortos en sus rezos. Tomo nota de las tiradas de iniciativa en la parte izquierda del tablero después de que Eimoss el pícaro lance su primer ataque furtivo contra el enemigo potencial más peligroso... el campeón de Zehir)

Foto 2 (Más avanzada la sesión el grupo se mueve apiñado en busca de los supervivientes del ataque en la capilla. Una Naga guardiana los está esperando lista para emboscarles)

Foto 3 (Refuerzos!... una segunda Naga y unos cuantos arqueros aparecen)

Foto 4 (Otra vista del combate final con una de las guardianas ya muertas. Realmente el grupo no tuvo demasiadas dificultades para superar este nivel sobretodo por mis nefastas tiradas y por la suerte que si tuvo Llador que sacó media docena de "veintes")

Foto 5 (Cierro la crónica de hoy con una imagen de mi querido d20 rojo sacando su enésimo "uno" de la sesión. Últimamente está fatal)

lunes, 24 de mayo de 2010

Diario de campaña nº 35

En la sesión anterior nuestros héroes averiguaron que los Yuan ti tenían algún tipo de guarida secreta cerca de Terrelton desde donde habían tomado, sutilmente, el control del pueblo (dominando con pocimas mágicas al noble Garland, amigo de los pjs)

Dispuestos a acabar con la amenaza, los compañeros cogieron su equipo y exploraron el bosque hasta encontrar el gran pozo que sabían daba acceso al dungeon conocido como "el sótano del diablo". En este punto el mago Thalos tuvo la buena intuición de buscar algún tipo de guarda mágica. Con las tiradas de percepción descubrieron varios "ojos de alarma" que tuvieron que disipar. Su entrada en la guarida no había sido detectada... por el momento

Al explorar el pozo vieron que, a distintas profundidades, salían hasta 4 túneles transversales. Por el momento solo han explorado dos de esos túneles (una pequeña repisa a 50 pies y el segundo nivel a 80 pies)


Algunas fotos de la sesión

Foto 1 (Tras descolgarse por el pozo usando cuerdas (u otros recursos, Akta usa escalada de araña) y que Eryen este a punto de caer para recibir 19D6 de daño, los compañeros llegan a la estancia nº2. Por supuesto Vicius falla la tirada de sigilo y empiezan las hostilidades)

Foto 2 (Varios arqueros yuan ti llegan para disparar sus flechas envenenadas pero no pueden impedir que el grupo se cuele en la galería)

Tras el primer combate los héroes exploran las salas 6 y 7 donde no hay oposición. Encuentran provisiones, algo de tesoro y un prisionero (Farete, el paladín de un jugador que hacía tiempo que no podía venir)

Foto 3 (El grupo llega a las estancias 3, 4 y 5 donde les espera la última oposición de este nivel. En vanguardia el pícaro Eimoss se hace invisible y empieza a infiltrarse)

Foto 4 (Guerreros y mago cargan contra los enemigos de la habitación superior para que luego no les flanqueen. Eimoos sigue invisible y descubre un par de campeones de Zehir)

Foto 5 (Los guerreros no acaban con sus adversarios tan rápido como ellos pensaban así que Akta (bruja) y Eryen (hechicera) pueden quedar en primera línea. Eryen carga contra la abominación yuan ti. Mientras tanto Eimoos (al fondo de la imagen) aprovecha el caos reinante para atacar por sorpresa al último arquero y neutralizarlo con uno de sus ataques especiales)

Foto 6 (Los enemigos van cayendo para que los compañeros se apunten una nueva victoria aunque algunas de los pjs han tenido que gastar bastantes de sus recursos...y aun les quedan dos niveles!)

lunes, 17 de mayo de 2010

Diario de campaña nº 34

Pues como venía introduciendo en el post anterior, este fin de semana pudimos reunirnos la mayor parte del grupo para jugar una partidita.
Nuestros héroes retomaron la acción unos meses después del asalto a la fortaleza de Punjar asistiendo, junto a otras importantes personalidades del valle, a la toma de poderes de uno de los pjs (el guerrero Vicius) heredero a la Baronía de Harken
Recordemos que a estas alturas de la campaña los compañeros superan ya el nivel 10 y disfrutan de ciertos privilegios y una considerable reputación (Eimoss por ej ha gastado todo su fortuna, de mas de 50.000 po, en cumplir un objetivo de su historia personal)

Mientras los pjs asistían a uno de los banquetes que ofrecía el anfitrión recibieron una carta del cuñado de Vicius (un pnj aliado del grupo que hace tiempo tuvo una aventura con ellos) excusándose por no poder asistir al nombramiento.

La nota era demasiado escueta y nada más verla sospecharon que pudiera ser falsa. Esto fue suficiente para que el grupo se pusiera en marcha de nuevo.
Planearon hacer una visita inmediatamente al cuñado de Vicius (Garland el Bello) que es el señor de Terrelton, una pequeña población situada en el Valle de Elsir (En nuestra campaña el Valle de Elsir se encuentra a unos 4 días en barco al sur del Nentir)


En ese momento los pjs no sabían que la misiva de Garland, además de ser falsa, era el foco de un "ritual de escudriñamiento" que alguien estaba usando para espiarles. Desde el mismo momento en que decidieron visitar Terrelton un nuevo enemigo les preparaba una emboscada en las afueras de Harken. Fue LLador, que había acudido a Harken montado en su Grifo, quien desde el aire descubrió la amenaza... un grupo de gigantes comandados por un brutal Ettin.

Foto 1 (La pelea fue dura especialmente para LLador que no pudo hostigar a los gigantes desde el aire pues en dos ocasiones fue repelido por una andanada de rocas)

Mientras Thalos, Akta, Eimoss y Vicius se enfrentaban al Ettin y al resto de gigantes, la hechicera Eryen sorprendió al verdadero líder del grupo que parecía un simple humano encapuchado. Eryen hirió al líder de los monstruos pero cayo bajo el influjo de un conjuro de dominación. Por suerte LLador se unió a ese combate y acabo con el misterioso encapuchado con un par de certeros disparos. El misterioso pj resultó ser un extraño humano con la piel escamosa que recordaba a la de una serpiente.

El resto de la partida fue bastante más interpretativa de lo habitual. Los héroes tomaron un barco hacía el sur para unos días después desembarcar en Dresin´s desde donde recorrerían a pie la última jornada hasta Terrelton.
Durante el camino fueron recabando información bastante preocupante: Se rumoreaba que Garland estaba enfermo y que en el pueblo ya no eran bienvenidos los extranjeros. Por la noche había toque de queda y la guardia no permitía a nadie vagar por las calles.


Hacía el final de la sesión los pjs ya intuían que Garland, vivo o muerto, estaba retenido en su torre y que un clérigo de Pelor (llegado hace no mucho al pueblo) estaba dando ordenes en su nombre. Los jugadores comentaron varios posibles planes y tuvieron buenas ideas (el uso del "mensaje de escudriñamiento", la infiltración de varios pjs en el pueblo y la "intimidación" mediante el renombre de los pjs) que pusieron en práctica para llegar al meollo del asunto. Entre otras cosas trataban de evitar un enfrentamiento con la guardia que hubiera sido una masacre de milicianos de nivel 1.

Al final el "clérigo de Pelor" fue desenmascarado como un segundo acólito adorador de Zehir y los pjs salvaron a Garland narcotizado con un desconocido veneno. Al parecer todo el calvario de Terrelton empezó cuando Garland, hace unos meses, entro en un túmulo cercano (recién descubierto). Allí se topo con un ser que lo dejo inconsciente de un ataque... lo que encontró en esa cueva era un Yuan ti

Noticias en Fallcrest: El pregonero

Este fin de semana pudimos echarnos una nueva sesión de juego que en cuanto pueda voy a resumir. Antes de hacerlo me gustaría comentar dos hechos importantes (a nivel de trasfondo) sucedidos durante el "periodo entre-partidas". Bueno, mejor lo veis en "El pregonero":

viernes, 12 de marzo de 2010

Conclusión del asalto a Punjar

Cirlas-gheas llegó a Punjar hace mas des 20 años cuando decidió (por un motivo que solo el parece conocer) abandonar para siempre el clan enano al que pertenece. Gracias a su astucia, en poco tiempo se ganó el respeto (y el temor) de algunas personalidades de la ciudad especialmente entre los distintos gremios del zoco. Hace ya casi 10 años que fue nombrado Jefe Comercial Portuario y desde entonces es la máxima autoridad en los muelles y la persona con la que todos los capitanes deben “tratar” para pagar sus impuestos y aranceles.
Cuando se enteró del asalto a la fortaleza de las aduanas supo enseguida que el sería el encargado de dirigir la investigación. Dada la gravedad del asunto presintió, desde un principio, que se jugaba algo más que su reputación.

Cirlas-gheas
Funcionario enano (nivel: 8)
Habilidades usadas.
- Recursos: + 21 o +16 (+4 nivel, +5 entrenada, +2 Carisma, + 10 en el zoco o +5 en los comunes)
- Perspicacia: + 13 (+4 nivel, +5 entrenada, +4 sabiduría)
- Percepción: +18 (+4 nivel, +5 entrenada, +4 sabiduría, +5 por tener ayuda de otros pnj)

Resultado recursos VS tirada 1: 28 vs 34 = +2
Resultado perspicacia VS tirada 2: 30 vs 28 = -1
Resultado percepción VS tirada 3: 35 vs 24 = -3
Resultado percepción VS tirada 4: 35 vs 28 = -2
Resultado recursos VS tirada 5: 27 vs 35 = +2
TOTAL = -2

CONCLUSIÓN FINAL
Tras casi una semana de dura investigación Cirlas-gheas no tenía todavía ningún sospechoso. Habían puesto a su servicio un grupo de expertos en diferentes disciplinas (un inteligente mago, un experto rastreador, y un grupo de guardias) con los que había registrado cada palmo de la fortaleza. Tras interrogar al guardia superviviente sabía que los asaltantes habían tapado sus rastros y habían intentado incriminar al Gremio de ladrones por lo que suponía que era un grupo venido del exterior. Sin embargo no se había visto ninguna cara nueva en los muelles (donde no ocurría nada sin que el se enterara) y parte del dinero había sido encontrado en el barrio de los comunes (cosa que le desconcertaba)
Acudió por lo mañana a presentar su primer informe. Necesitaba más tiempo para seguir algunas pistas y así se lo hizo saber al gobernante de Punjar. Al momento supo que había equivocado sus palabras y que no se lo concedería más tiempo. Por la tarde, Cirlas-gheas murió ahorcado por orden del gobierno y con eso se cerró la investigación... por el momento.

Habéis tenido suerte, por los pelos no os pillan! No habéis podido forzar una guerra interna, quizás la próxima vez

miércoles, 10 de marzo de 2010

Recapitulación del asalto a Punjar

Como ya hemos contado en un par de ocasiones, nuestros aventureros han asaltado las Aduanas de Punjar con la intención de causar una lucha interna en la ciudad entre el gobierno y el gremio de ladrones. Para ver que tal funciona el plan hemos hecho, durante las últimas tres sesiones de juego, una serie de tiradas que marcaran el éxito (o no) del engaño.


- Tirada 1 (engañar o sigilo): Los pjs viajan de incógnito de Fallcrest a Punjar comprando pasaje en un barco al azar. Nadie debe saber que han llegado a la gran ciudad para que no se les relacione. Usan pócimas de disfraz y todo tipo de trucos (bono de +10 a la tirada).
-Tirada 2 (engañar): En las aduanas dejan vivo, intencionadamente, a un guardia. Interpretan un pequeño "teatrillo" para implicar al gremio. Algunas buenas ideas usadas en el engaño son bastante convincentes (bono de +5 a la tirada).
- Tirada 3 (percepción, sigilo o arcanos): Tras recorrer casi completamente la fortaleza borran todas las huellas y rastros (físicas o mágicas) que les pueda implicar.
- Tirada 4 (engañar, sigilo o percepción): Una vez se han hecho con el botín dejan huellas falsas pero sutiles que deberían guiar la investigación en dirección a los agentes de los ladrones.
- Tirada 5 (engañar o sigilo): Antes de abandonar la ciudad deciden "depositar" parte del dinero en el barrio de los comunes controlado por el gremio. Esconden oro y gemas en algunos escondites y se dejan ver (disfrazados como miembro de la cofradía de ladrones) con abultadas y "sospechosas" bolsas de oro. Gastan 10.000 po en esta parte del plan (bono de +10 a la tirada)

El resumen de las tiradas (marco con una X si el aventurero no estaba presente)

En el siguiente post veremos el desenlace. El gobierno de Punjar encargará la investigación del robo a uno de sus agentes. Realizaré 5 tiradas "enfrentándolas" a la respectiva tirada media del grupo. Cada tirada en que los pjs superen al "investigador" obtendrán un +1 (y otro +1 por cada 5 puntos de diferencia). Igualmente tendrán un -1 cada vez que pierdan (y otro -1 por cada 5 puntos de diferencia). Según el resultado final ocurrirá una de estas opciones

De +2 a -2: No se puede determinar quien es el autor del robo
De +3 a +5: Éxito: Aunque no se puede demostrar, el gobierno esta seguro que el gremio o el rey de los mendigos son los autores del robo.
Diferencia de +6 o más: Éxito absoluto. La investigación apunta claramente a que el autor del asalto es el gremio
De -3 a -5: Fracaso: En mayor o menor medida las sospechas recaen sobre alguien de fuera de la ciudad. Uno de vosotros es identificado
Diferencia de -6 o menos: Fracaso absoluto. los pjs son relacionados con el robo

Las tiradas las haré en este tema.

lunes, 8 de marzo de 2010

Diario de campaña nº 33

Nueva sesión de juego donde nuestros aventureros consiguieron por fin completar el asalto a la fortaleza de aduanas del puerto de Punjar. La partida fue cortita pero bastante divertida especialmente porque nuestro buen amigo Aka tuvo un día catastrófico con las tiradas de dados y su pícaro Eimoss "superó" las trampas a la vieja usanza ("haciéndolas saltar" a su paso cual barbaro semi-orco)


Foto 1 (Engañado por una ilusión el pícaro cae en una "trampa de foso" donde le esperan dos peligrosos pudín negros. El tablero alargado de color marrón (donde esta Eimoss y los pudín) se encuentra situado a 40 pies de profundidad bajo el pasillo que esta a su lado. El resto del grupo se mueve para situarse junto a la trampilla en busca de su compañero)


Foto 2 (Eimoss es rescatado "in extremis" por sus compañeros que le echan una cuerda. Tras la caída y el ataque inicial de los Oozes al pícaro le quedan 2 puntos de golpe. Si la bruja tiflin hubiera fallado la tirada de FUE, el pícaro sería en estos momentos una masa amorfa cubierta de acido corrosivo)


Foto 3 (Eimoss la pifia por tres veces al intentar forzar la última puerta y activa un "cierre mágico" que bloquea la entrada durante 24 horas. Menos mal que la hechicera Eryen consigue destruir la guarda mágica superando una defensa de voluntad de 30. Nada mas entrar a la "cámara del tesoro" el pícaro pisa una baldosa, que desliza una estantería tras la que se esconde un último guardián... un golem de hierro)


Foto 4 (Es el turno de los machacas. Vicius le planta cara al golem ofreciendo cobertura a sus aliados mientras Eimoss se sube a la espalda del monstruo y golpea desde arriba. Hechicera y bruja cubren a sus compañeros con ataques lejanos)


Foto 5 (La última de Eimoss. Mientras sus compañeros tratan de tirar al golem por el foso nuestro pícaro favorito se retira a una esquina para tomarse una poción curativa. Aprovecha la confusión reinante para "echar mano" a una cuantas monedas de forma disimulada. La jugada le sale mal pues uno de los cofres cobra vida y ataca a Eimoss sacando un crítico. El pícaro no tiene más remedio que buscar la protección de sus amigos)

Con bastante esfuerzo el golem fue lanzado al foso y los pjs pudieron desvalijar la sala del tesoro (160.000 po entre oro, gemas y objetos!). Antes de marcharse dejaron pistas para incriminar al gremio de ladrones. En los próximos post veremos que tal ha salido el plan.

lunes, 1 de marzo de 2010

Diario de campaña nº 32

Pues este fin de semana pudimos quedar para continuar con la campaña Nentir que se había quedado en mitad de un momento crítico. La partida resultó un poco corta y con un ritmo un tanto flojo resultado de la falta de entrenamiento de los últimos meses (aunque lo importante, como siempre, es poder quedar)

Nuestros héroes siguen con el plan de robar el tesoro de la fortaleza de aduanas de Punjar e inculpar del asalto al gremio de ladrones de la ciudad. Si el plan funciona, provocarán una lucha intestina entre el gobierno y el gremio que debilitará a ambas facciones.
Los pjs empezaron su aventura en el Páramo Sombrío desde donde tratan de llegar hasta la cámara del tesoro sin que nadie se percate de su presencia en la ciudad.

Foto 1 (El grupo se topa con unos espectros. Pese a que son "insustanciales" son fácilmente derrotados y solo Eimoss "muerde el polvo" cuando, por accidente, no consigue apartarse de la carga de su compañero Vicius)

Tras los espectros, el grupo exploró todo el nivel sin encontrarse con más peligros, pero no consiguieron abrir un portal directo hasta la sala del tesoro pues la zona estaba protegida por un ritual de interdicción. Finalmente tuvieron que retroceder unas cuantas habitaciones para, ahora si, cambiar al plano natural.

Foto 2 (Tras eliminar a dos guardias, nuestros aventureros se topan con una trampa compleja. Dos elementales de fuego, un chorro ígneo que sale de la pared y unos rastrillos ocultos protegen una puerta)

Foto 3 (Uno de los elementales es destruido rápidamente y la trampa es poco efectiva pues los pjs han tenido la precaución de bloquear uno de los rastrillos)

Tras superar esta sala nuestros aventureros se quedan a un par de estancias conseguir su objetivo... veremos que sucede!

jueves, 11 de febrero de 2010

La posada Nentir

La posada Nentir (4), un bello edificio construido en piedra sin desbastar y recia madera, se alza en la orilla occidental del río.

Los mercaderes de Winterhaven y de Hammerfast componen gran parte de su clientela así como otros viajeros de paso. Una habitación doble en este lugar cuesta 5 piezas de plata por noche.

La posada también cuenta con una concurrida taberna, muy popular entre los que viven al oeste del río.

El propietario es un encantador semielfo llamado Erandil. Los rumores cuentan que es en está posada donde normalmente se reúne el conocido grupo aventurero de Fallcrest.

Hay quien asegura que varios de estos héroes ocupan permanentemente alguna de las habitaciones del piso superior.

(Dibujos tomados del magnífico blog d&d doodle )

lunes, 21 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 31

Tras asistir al enlace de Vicius y Ofelia nuestros héroes embarcaron de incógnito en un pequeño mercante con el objetivo de llegar, en secreto, a Punjar.
La travesía en barco fue bastante tranquila evitando la mayoría de incomodas preguntas que pudieran hacerles los marineros (al entregarle un buena bolsa al capitán).
También gracias al oro pudieron desembarcar de forma poco ordinaria en la ciudad, eludiendo a los funcionarios del puerto y el tener que dar explicación alguna sobre el propósito de su viaje.


Una vez en el Zoco, los aventureros se escondieron en un almacén abandonado (cercano a la fortaleza de las aduanas del puerto). Allí la bruja pudo abrir un portal con el páramo sombrío para seguir el curso de acción que habían planeado.
El aspecto de Punjar en el páramo resultaba aterrador pues la gran ciudad parecía un oscuro y desolado laberinto de casuchas. Multitud de malvadas criaturas los observaban y acechaban desde todos los rincones esperando que uno de los pjs quedara rezagado o herido.


No les fue fácil llegar a su destino pero tras un duro combate con un Caballero de la muerte y su séquito alcanzaron los sótanos de la fortaleza y ahora están preparados para regresar al mundo natural y conseguir la recompensa.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Noticias en Fallcrest: El pregonero


(Pinchar sobre la imagen para ampliar)

lunes, 14 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 30

En esta última sesión nuestros aventureros por fin consiguieron cerrar uno de sus muchos asuntos pendientes al acabar con dos de sus históricos enemigos, la drow Letizia Vae y el azotamentes Briz-Phaer.
Todo se les puso de cara desde el principio, cuando idearon un buen plan para tender una trampa a sus enemigos y además lo ejecutaron a la perfección (me vencieron en todas las tiradas de "engañar-perspicacia", "saber dungeons", "sigilo-percepción"...)
Gracias a este engaño el combate final tubo lugar en un terreno elegido por los pjs, con algunas trampas (explosivos prestados por los gnomos) y rituales (Ojos de alarma, Silencio) que declinarían definitivamente la lucha a su favor.

Foto 1 (El grupo embosca a la drow y a sus dos compañeros en unas galerías estrechas que evitan que la gran araña que los acompaña puede ayudarles. Farete se enfrenta al azotamentes y será el único que lo pasará mal en el combate)

Imagen (Más o menos nuestro paladín estuvo en esta situación. Tras apresar a su victima el desuellamentes lanza su ataque especial conocido como "taladrar hasta el cerebro" (que mata automáticamente a su objetivo si lo baja a "cero" o menos PG) . Al pj le quedan 20 PG y es impactado por el ataque de "taladro" que quita 3d6+10. La tirada suma 17 PG y Farete se salva por los pelos)

Foto 2 (La aracnomante y su escolta mueren y ahora es mucho más fácil paro los pjs acabar con la gran araña que, aunque es un rival duro, no tiene demasiadas opciones al luchar en solitario)

Pues así han terminado por el momento las aventuras de nuestros héroes en la Antípoda. Parece que los alrededores de la ciudad gnoma estarán tranquilos por algún tiempo y los pjs podrán atender otros asuntos en la superficie. A POR PUNJAR!

Unas últimas palabras para nuestro amigo, propietario de Farete, que parece "tener la negra" en esta campaña. Su primer pj murió a nivel 4, Farete fue aplastado hasta la muerte por una broza viviente y, tras ser resucitado, ha estado varias veces muy cerca. La semana pasada petrificado y esta última casi le comen el cerebro... en fin

jueves, 10 de diciembre de 2009

Susurros en la noche

Nuestros héroes se han reunido en varias ocasiones, discutiendo una idea que les permita enfrentar a los corruptos poderes de Punjar que son El Gremio de Ladrones, El Rey de los Mendigos y el propio gobierno de la ciudad.
Tras proponer diversas iniciativas parece que el plan va tomando forma y que muy pronto lo pondrán en práctica. La última reunión clandestina se llevó a cabo en la posada del Hongo Apetitoso y las cosas quedaron de esta forma...


El grupo entrará en la ciudad de incógnito y se esconderá en algún lugar del Zoco (o quizás en un barco) lo más cerca posible del fortín que la guardia tiene en el norte del puerto (marcado en rojo). En los sótanos de ese edificio hay una cámara con un importante tesoro procedente de los impuestos y aranceles que genera el propio puerto y donde también hay multitud de objetos confiscados por los soldados.
En su escondite, nuestros héroes abrirán un portal con el Páramo Sombrío para recorrer las últimas calles hasta el fortín y acceder a la cámara evitando guardias, trampas y sobretodo cualquier observador que más tarde pudiera identificarlos. Una vez en la sala del tesoro los pjs volverán al mundo natural, cogerán todo el tesoro que puedan cargar y escaparán por el Páramo.
Después del robo tendrán que tapar sus huellas e implicar al Gremio de Ladrones. Usar rituales para impedir futuras "adivinaciones", esconder una pequeña parte del tesoro junto a la Sala de juego (que el Gremio tiene en el barrio de Los comunes), dejar pistas falsas que un rastreador puede interpretar de forma equivocada, hacerse pasar por un miembro del Gremio para vender algunos de los tesoros desaparecidos, etc... todos estos factores determinaran el éxito, o no, del engaño.


Al finalizar el asalto, además de conseguir un jugoso tesoro, cada jugador debe decirme que hace su pj para ayudar en la farsa. Cada uno hará una prueba (de varias tiradas) con la habilidad correspondiente. Los "investigadores" del gobierno de Punjar harán tiradas opuestas contra vosotros y así determinaremos si el plan tiene éxito (o no)

Si todo va bien, seguramente el gobierno se enfrente al Gremio de ladrones y la lucha encubierta posterior debilite mucho a ambas facciones.
Si descubren el engaño pueden ocurrir varias cosas según el grado de fracaso. En el mejor de los casos no habrá guerra entre los dos grupos y en el peor se os identificará como culpables. Punjar puede declarar la Guerra a Fallcrest, enviar a los mejores caza-recompensas a por vosotros, podéis veros obligados a abandonar Fallcrest y todo lo que tenéis allí para evitar la guerra y muchas otras consecuencias...

VOSOTROS DECIDIS

lunes, 7 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 29

Continuamos con las aventuras de nuestros héroes en su segunda visita a la Antípoda Oscura.

En esta última partida los pjs decidieron aceptar un encargo de sus aliados gnomos que querían expulsar, de unas galerías especialmente ricas en gemas y minerales, a un clan Kuo-toa.
Es cierto que los Kuo-toa son malvados y hostiles hacia otras razas pero hay que decir que en esta ocasión la promesa de grandes riquezas jugó un papel importante en la decisión de los compañeros.

Algunas fotos de la partida

Foto 1 (La partida está a punto de empezar. Una imagen general de la mesa de juego mientras subimos las fichas, sacamos los dados y otros trastos y charramos sin parar. En la parte inferior podéis ver que Chuck ya usa la magnífica "hoja de pj apaisada" del ezine de Archiroleros)


Foto 2 (Dos pjs viajan en solitario desde Fallcrest a Calathnor para reunirse con los demás. Su osadia les saldrá cara pues uno de los pjs llegará hasta la ciudad gnoma "convertido en piedra" por la mirada de un basilisco)


Foto 3 (Primeras hostilidades con los Kuo-Toa. Los "arponeros" son rápidos y escurridizos mientras que los clérigos, la casta dominante, tienen peligrosos conjuros a distancia)


Foto 4 (La batalla final tiene lugar en una caverna llena de "pozas de agua". Las pozas se comunican mediante túneles inundados que los Kuo-Toa y sus "dios" Aboleth usan como guarida. El Aboleth surge del agua a espaldas del grupo y los sorprende)


Foto 5 (La cosa se pone fea. Un clérigo Kuo-Toa mete un conjuro de área que derriba a la mayoría de los pjs que son atacados por los zarcillos del Aboleth. La avanzadilla del grupo (pícaro y explorador) tiene sus propios problemas pues a los Kuo-toa se les une los "servidores" del monstruo marino)


Foto 6 (Nuestros héroes se emplean a fondo. La bruja saca al Aboleth del agua donde es menos peligroso y el mago de nuevo le pone encima un "muro de fuego". Cada pj lucha por su vida tomando pociones curativas, usando anillos de invisibilidad, arrastrándose... lo que sea con tal de no caer)

La verdad es que en este combate poco falto para que ocurriera un tragedia general y unos cuantos pjs terminaran "con los pies por delante". Al final acabaron con los bichos y pronto olvidaron lo cerca que habían estado de la muerte mientras con sus puñales sacaban piedras preciosas incrustadas en las paredes.