martes, 31 de diciembre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº 3

Felices fiestas a todos!

Hace bastante que no escribo, y es que últimamente ando con muy poco tiempo libre sin apenas poder quedar para jugar y totalmente desinformado de las cosas que se cuecen en el ámbito rolero  (como Pathfinder en castellano o el Heroquest 25 aniversario).

Pese a todo este fin de semana pudimos jugar una partidita a La llamada y de nuevo usé el argumento de un módulo oficial (aunque con muchos cambios) . La aventura seleccionada fue El dios pálido del suplemento Los Primigenios

ATENCIÓN A LOS SPOILERS DEL MÓDULO "EL DIOS PALIDO"

Verano de 1926 . Boston

La acción comenzó aproximadamente un mes después de la conclusión del caso Keetling cuando el inspector de policía Patrick Devlin (amigo/colaborador de los investigadores) se citó con los personajes en plena madrugada en una carretera secundaria al sur de la ciudad. Cuando llegaron al punto indicado el agente Devlin les contó que hacía unas horas un vecino de la zona se había encontrado a un hombre que parecía gravemente enfermo. Cuando se acercó a auxiliarse el hombre dijo unas últimas y agonizantes palabras... "hay que ir a la casa del gusano, y destruirlo"... para inmediatamente después morir mientras su estomago reventaba y cientos de pequeñas larvas blancas salían de su interior.


En fin, que Devlin solicitaba ayuda a los personajes pues el forense estaba totalmente perdido y no sabía si tratar el caso como un homicidio, como víctima de una misteriosa enfermedad, o que hacer...


Así fue como nuestros héroes se metieron de lleno a investigar la identidad del muerto y el porqué se encontraba en Boston. Tuvieron que visitar un hotel de la ciudad, el Paradise, donde descubrieron que alguien estaba tratando de eliminar pistas para después colarse durante la noche en el Sanatorio Mental Cambridge Grove y poder consultar el historial médico de una mujer encerrada desde hacía más de 20 años

 Una de la pistas. La tarjeta de un manicomio con una anotación en la parte trasera

Todo fue bastante bien hasta que llegaron a una antigua granja al sur de la ciudad, abandonada desde hacía 20 años y con fama de "casa encantada". Prácticamente habían averiguado todos los secretos de este misterio pero cuando encontraron por fin al Dios pálido uno de los pjs, el bueno de McNulty fue devorado después de tirarse unos minutos comiendo barro del suelo a causa una locura transitoria.

Así son las cosas en este juego!
 


















Aunque la partida no estuvo mal creo que le falto un poco de ritmo. Hasta el año que viene.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Minis adaptadas para La Llamada

Hola.

Lo cierto es que parece que nuestra mesa está atravesando una pequeña crisis de juego fundamentalmente porque el grupo, que en otros tiempos rondaba los diez jugadores, se ha quedado con un número muy ajustado de jugones (cuatro jugadores más master). Esto nos obliga a cancelar las partidas semanales a menudo pues a poco que uno de los cinco tenga algún lío nos quedamos en cuadro. En fin, esperamos que la mala racha termine pronto y que alguno de nuestros amigos y jugadores de toda la vida tenga algo de tiempo para retornar los dados.

  Large chaos beast. Podría pasar por un shoggoth

 Mientras tanto he dedicado algo de mi escaso tiempo libre a otra de mis aficiones relacionadas que son las minis pre-pitandas. Por supuesto está vez tocaba buscar figurillas de las décadas de los años 20 y 30, periodo en los que normalmente se enmarcan las partidas clásicas de Cthulhu y que además, quién sabe, quizás algún día las usemos con Omerta o cualquier otro RPG de gansters.
Lo primero que me vino a la cabeza fueron las minis de investigadores y monstruos que FFG lanzó hace un tiempo para sus juegos de mesa, pero eran demasiado caras para mi presupuesto. Así que he decidido "adaptar" unos cuantos heroclix (los que rondan 1 euro de precio o menos) para representar investigadores, sectarios, gansters y  humanoides en general. Para los monstruos usaré aquellas miniaturas d&d de aspecto más cthulhuideo (como por ejemplo la imagen de arriba).

Algunas de las primeras miniaturas. Un jefe mafioso junto a uno de sus matones armado con una thompson (un Joker repintado en cinco minutos con escala de grises). La reunión junto a un Lincoln "L"  y un Cadilac V-16

Anteriormente ya usamos este tipo de Heroclix (los que no parecen superhéroes) en nuestras partidas de Z-corps. Por otro lado KratOs me asesoró en el tema de escalas de los vehículos para indicarme que los más aproximados a las figuras de 28mm so los coches a 1:43

lunes, 11 de noviembre de 2013

Mansiones de la Locura. Pista extra

Hola.
A partir de un comentario en el blog he pensado que quizás a alguien pueda serle útil una pista extra que preparé para el modulo Mansiones de la Locura.


Puse este recorte en la vieja habitación de Josephine Garsetti  para relacionar "la piedra negra" con la universidad y como incentivo extra para que Josephine viajara a Boston en cuanto pudo abandonar su pueblo.



miércoles, 6 de noviembre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº2

En esta sesión (que jugamos antes del puente de noviembre) los jugadores finalizaron la investigación que comenzó a partir de la desaparición de Andrew Keetling.  Como el desarrollo de la primera parte no siguió exactamente los puntos que marcaba el módulo oficial la conclusión también ha sido algo diferente.

ATENCIÓN A LOS SPOILERS DEL MÓDULO "MANSIONES DE LA LOCURA"

1926. Boston.

Tras acabar con la líder de la secta "Noche Silvana" y rescatar a Andrew en un lamentable estado mental los jugadores pensaron que era el momento de que entraran en juego las autoridades oficiales. A fin de cuentas era muy arriesgado marcharse sin más dejando atrás un par de cadáveres.
Hasta el momento han estado en continuo contacto con el inspector de la policía de Boston (que lleva oficialmente el caso) y la relación es de colaboración.


Las pistas que encontraron en la ciudad les habían llevado hasta una solitaria casa de campo en un pequeño pueblo cercano a Boston llamado Muskad. Fue allí donde, además de rescatar a Keeting, encontraron una nueva cantidad de pistas que tenían intención de investigar (y que por el momento si han ocultado a las autoridades). La sesión consistió básicamente en ir atando cabos para descubrir que la líder de la secta llevaba años enloqueciendo y que la extraña "piedra negra" a la que los sectarios atribuyen misteriosos poderes mágicos llego a Nueva Inglaterra gracias a una expedición financiada por la universidad de Arkham. La reliquia sin embargo nunca llegó a la universidad pues fue robada por un peligroso gangster llamado Zeke "el griego" Crater para finalmente acabar en poder de la sectaria.


 Durante la partida tuvieron que evitar en alguna ocasión a los matones de Crater y además uno de los personajes fue arrestado por colarse en registro civil de Muskad si permiso (ha pagado una buena multa y ahora corre el riesgo de perder su licencia). También han conseguido, por supuesto, sus primero libros de los mitos y sus primeras pérdidas de cordura.

En general una sesión bastante correcta.














lunes, 21 de octubre de 2013

Secretos de Nueva Inglaterra nº1

Saludos a todos

Secretos de Nueva Inglaterra es como he bautizado la nueva campaña(?) que comenzamos este fin de semana. Como veis llevamos una temporadita con continuos cambios de juego y es que cuando hace un par de semanas uno de los miembros del grupo comentó que estaría bien echarse unas pocas partidas a La llamada de cthulhu, empezó a picarme el gusanillo y ya no podía concentrarme en poniente y sus caballeros. El viejo juego de La llamada estaba en dique seco en nuestra mesa desde hace más de 10 años pero apenas necesité unos pocos minutos para refrescar el sistema de juego y comenzar a preparar los misterios y horrores a los que se enfrentarán los investigadores.
Unos días después leí  casualmente esta entrada en Petrificación o Polimorfia así que después de mirarme algunos módulos me decanté  por usar también Las Mansiones de la locura como punto de partida para nuestras aventuras (eso si, con unas cuantas modificaciones propias y un sistema de juego clásico como es el BRP). Voy a intentar no destripar mucho el argumento en las crónicas pero no prometo nada.

1926. Boston.

El grupo de investigadores (formado por un profesor de antropología, una reportera, un antiguo inspector de policía,  y un detective privado) fundaron hace un par de años una agencia de detectives en pleno centro de Boston. Todos ellos compaginan el trabajo en la agencia con sus otras actividades profesionales (si es que la tienen)


 Una mañana de primeros de Junio  el teléfono del despacho sonó y escucharon una voz femenina al otro lado de la línea que se presentó como Sarah Keetling. Al parecer el hermano de la señora Keetling, Andrew, había abandonado la casa familiar hacía ya casi dos semanas y no habían vuelto a saber nada de él. La policía conocía la desaparición desde los primeros días, pero Sarah no estaba contenta con los pocos avances que había hecho el inspector Devlin (al cargo de la investigación).
Así fue como los investigadores se lanzaron a visitar la casa de los Keetling ((una familia conservadora y de buena reputación de Boston) para encontrarse con que Andrew había comprado recientemente tres extraños cuadros y que se había estado viendo en los últimos tiempos con una misteriosa mujer.


 La investigación condujo a los pjs a varios puntos de la ciudad para descubrir que no eran los únicos que buscaban a Andrew Keetling (y a su misteriosa novia) y que la pareja podría estar relacionada con peligrosas ceremonias ocultistas y un extraño artefacto mágico. En estos momentos han despejado la mayoría de las incógnitas e incluso ya han encontrado a Andrew aunque tienen varios problemas más que superar antes de finalizar con el caso.

Creo que en general la partida nos resultó entretenida y los pasamos bien. Ya no recordaba el toque especial que da a las partidas esas pistas en forma de recortes de periódico, notas ocultas y extractos de libros de ocultismo.














martes, 8 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº14

Hola

Una partidita más para la campaña aunque, en esta ocasión, algo corta pues salió uno de esas sesiones que cunden poco. Imagino que hasta en los mejores grupos ocurre alguna vez el hecho de que te salga un día un poco tonto (poca concentración, un combate demasiado largo, distracciones externas, etc...) En estos casos muchas veces no se llega a coger el ritmo y es mejor cortar la sesión un poco antes. Aun así algo avanzamos ;)

En esta ocasión los acontecimientos giraron alrededor de la invitación que ha recibido la casa para asistir a una importante celebración. Este futuro evento va a obligar a los personajes a realizar un viaje bastante largo y a relacionarse con poderosas casas norteñas pues la celebración no es otra cosa que el Gran banquete que ofrecen los Stark en honor al cabeza de familia Lord Eddard Stark, señor de Invernalia y Guardián del Norte, en el día de su nombre.


Realmente la casa de los personajes no ha recibido una invitación directa de los Stark pero si los Tully que han decido que será Edmure el que viaje hasta Invernalia como representante de las Tierras de los Rios. Se ha decidido que dentro de su escolta debe llevar algunos representantes de sus casas banderizas más próximas y aquí es donde entran en juego los personajes formando parte de ese grupo junto a los Piper y algunas otras casas con buena relación con Aguasdulces (se han quedado fuera por ejemplo los Frey y los Lugus).
Así que la última sesión consistió en el viaje hasta Aguasdulces, punto de encuentro para las casas vasallas, y las primeras jornadas de viaje que les ha permitido recorrer las primeras millas hasta El tridente y luego hacía el norte alcanzando El cuello.

En todo el viaje solo han tenido un incidente (antes de llegar a la ciudad de los Tully) que ocurrió cuando descubrieron a unos caballeros errantes a punto de matar a un viejo Ser conocido de la familia. Os dejo una fotillo del combate que hace tiempo que no subo ninguna.











jueves, 3 de octubre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº13

Hola
Apenas tengo tiempo estos días pero no quiero que se pase la semana sin por lo menos hacer una pequeña mención a la última partida que jugamos (que seguramente este finde nos reunimos de nuevo y luego se me junta la faena ;) )

Los personajes gestionan sus tierras lo mejor que pueden tratando de que su casa gane influencia y poder a consta de sus enemigos (o de cualquiera que se interponga en su camino). Sin embargo en esta sesión fueron ellos los que recibieron un "ataque" en su propio territorio.  Fueron conscientes del problema que se avecinaba cuando una mañana llegaron perturbadoras noticias procedentes del pueblo de Alto Corazón que es el núcleo urbano más importante de sus dominios (y en términos de juego su propiedad más valiosa de Población).



Según les contó el mensajero los aldeanos estaban al borde de una revuelta que la milicia parecía incapaz de controlar. El problema comenzó cuando un misterioso incendio nocturno estuvo a punto de devastar unos viejos y sagrados tocones de arcianos hecho que había enfurecido a los aldeanos seguidores de los antiguos dioses. Unos días después, cuando parecía que los ánimos se iban a calmar, el pueblo despertó con la noticia de que alguien había profanado el septo realizando un gran destrozo en la capilla y esto fue la chispa que finalmente desencadenó el enfrentamiento entre los adoradores de Los Siete y de los seguidores de los antiguos dioses (pues ambas dos facciones responsabilizaban a los otros de los sacrilegios en sus lugares sagrados).
Rápidamente los personajes recorrieron las pocas millas que separan el castillo de la aldea dispuestos a que la ley y el orden regresará a sus tierras.


La primera fase consistió en calmar los ánimos de los aldeanos que estaban a punto de realizar un linchamiento pues incluso la milicia parecía dividida. Después realizaron una pequeña investigación que les llevo a averiguar que los dos sacrilegios habían sido realizados por alguien ajeno al pueblo y cuando empezaron a pensar en un plan para atrapar al responsable sufrieron un intento de envenenamiento que bien se pudiera haber llevado alguno de los personajes por delante.
Tras internarse en los bosques siguiendo una pista "cazaron" al responsable de la confabulación que resultó ser un extraño asesino y maestro del disfraz de la Ciudades Libres. A este siniestro pnj no han conseguido sonsacarle nada y por el momento ha sido encerrado en los calabozos del castillo... ¿quien contrató a este peligroso individuo? ¿fueron los Lugus en venganza por la guerra o es otro viejo enemigo? ¿quizás hay un nuevo jugador, en el juego de tronos por el poder de las tierras de los ríos, que busca la desgracia de los Smallwood?  




viernes, 20 de septiembre de 2013

La cadena del maestre

El otro día andaba repasando manuales y cosillas del juego recordé un pequeño documento que encontré también en el blog Batallitas, Blogzine de rol. He decidido reproducir ese post aquí porque la entrada en batallitas es bastante antigua y me parece una ayuda de juego interesante

Comprende todas la Áreas de Conocimiento Especializadas (página 83) exceptuando Bajos Fondos, marcadas con un asterisco. En negrita los eslabones descritos en los libros de Martin. 


  • ACERO (hierro y carbono): Ingeniería y forja.
  • Acero valyrio: Misterios mayores. (Magia)*
  • ALPACA (zinc, cobre y níquel):Conocimiento humano, diplomacia.
  • BRONCE (cobre y estaño): Historia y Leyendas*
  • COBRE: Naturaleza*
  • COBRE BLANCO(Cuproníquel: Cobre y níquel): Libros y codigos.
  • ELECTRUM (oro y plata):Astronomía*
  • ESTAÑO: Alquimia*
  • HIERRO: Guerra.
  • HIERRO NEGRO (¿?):Cuervos.
  • LATÓN (cobre y zinc): Heráldica* y Genealogías.
  • NÍQUEL: Geografía.
  • ORO: Sumas y números. (Dinero y contabilidad)
  • PELTRE (estaño, cobre y plomo): Artes y músicas.
  • PLATA: Curación.
  • PLATINO: Religiones*.
  • PLOMO mate: Arquitectura*
Se puede estudiar en la ciudadela sin llegar a convertirse en Maestre, es posible recibir algún eslabón sin pronunciar los votos del juramento de Maestre, abandonando su apellido. Cuando se consigue el primer eslabón (superando el examen del archimaestre de la especialidad) se pasa de novicio a acólito y sólo cuando se completa la cadena alrededor del cuello es posible convertirse en un Maestre de facto.














miércoles, 18 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº12

Nueva sesión y ya van tres seguidas que no está mal. En esta ocasión el argumento lo "adapte" a partir de un pequeño modulo que leí en Batallitas, Blogzine de rol (site muy recomendable)

Tras la escaramuza con los Lugus, las tierras de los ríos han regresado poco a poco a la normalidad tiempo que ha permitido a los personajes  empezar a gestionar los nuevos recursos que la guerra ha reportado a los Smallwood. Sin embargo tras unas semanas de calma la acción comenzó de nuevo cuando el maestre de la casa recibió un mensaje de, ni más ni menos, el Consejo de Archimaestres de la Ciudadela.


En la carta se informaba a Listakus (asi se llama el pj) de que un viejo maestre al servicio de una casa lejana llamada Parrow, se encontraba en sus últimos días de vida y que se había tomado la decisión de no sustituir al moribundo consejero y que toda su biblioteca de libros fuera heredada por el personaje.
Así que la aventura, en principio, consistía en planificar el viaje hasta las tierras de los Parrow (vasallos de los Mallister) para rescatar un puñado de libros.


El viaje hasta la Bahía el Hierro fue bastante "entretenido" pues pasaron por Aguasdulces para presentar su respetos a Lord Hoster Tully y recoger un salvoconducto después de haberse topado con un veterano caballero que, a lo Lancelot, obligaba a los viajeros a justar con él para atravesar un puente. En su viaje también visitaron la Taberna del Hombre Arrodillado donde compraron varios venenos (el grupo tiene fijación por el poison) y más al norte incluso tuvieron que dar una lección a unos soldados Frey.
Finalmente alcanzaron las tierras de los Parrow para encontrarse con que el señor de la zona era un caballero hacendado de nombre Ser Asnar cuyo emblema era una gaviota blanca sobre campo azur

Rápidamente los jugadores se dieron cuenta que Ser Asnar era un administrador pésimo que en pocos años había llevado su pequeño dominio al filo de la desaparición. Su torreón parecía una montaña de ruinas dilapidando en pocos años el dinero de la familia. Por supuesto era incapaz de mantener la ley y el orden en sus dominios. Resultó que el viejo maestre ya había muerto así que los personajes estuvieron a punto de coger los libros y marcharse pese a que Lord Asnar tenía serios problemas con un pequeño grupo de Hombres de hierro.

Al final los personajes se apiadaron de Ser Ansar y le ayudaron a resolver su problema con los piratas. Ahora debaten sobre qué hacer con semejante patán.




viernes, 13 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº11


Hola.

El fin de semana pasado tuvimos nueva sesión de juego continuando la campaña de CdHyF. Como recordaréis las tropas de la casa de los pjs (smallwood) estaban a punto de enfrentarse al ejercito de una casa vecina, los Lugus, porque ambas casas reclamaban los derechos sobre un territorio así que la partida  transcurrió entre los días previos al choque y la propia batalla.


Para debilitar a sus rivales los pjs realizaron todo el trabajo de espionaje que pudieron y al descubrir que los Lugus habían contratado la compañía mercenaria de Los desheredados de Septo de piedra  decidieron que iban a tratar de "negociar" secretamente con estas espadas de alquiler por si había alguna forma de que su lealtad cambiara de bando. Tuvieron que ofrecer una importantísima cantidad de dinero y hacer un pequeño trabajo sucio para el líder mercenario pero finalmente consiguieron que el jefe de los Desheredados se sumara a su causa.


La batalla que, sobre el papel, parecía equilibrada resultó bastante sencilla para el bando de los personajes.  Al principio Los desheredados comenzaron infiltrados entre el ejército Lugus (pero sin obedecer las órdenes que recibían) mientras ambos bandos intercambiaron algunas andanadas de las unidades de arqueros. La igualdad continuó hasta que los pjs pusieron en acción a su mejor unidad (de caballería pesada veterana) que hizo una escabechina en las tropas rivales y obligo a que los Lugus, después de un par de turnos, ordenaran retirada general. VICTORIA TOTAL!
 
Los pjs ya se están repartiendo con sus aliados (los Piper) las tierras que se han anexionado


Fuera de partida tengo que comentar que la batalla resultó un poco más aburrida que la otra vez que usamos las Reglas de guerra. No sé si fue porque ya usamos una cantidad importante de unidades (unas 8 por bando), o porque quizás deberíamos usar ya las reglas de órdenes avanzadas (y no solo las básicas) o quizás simplemente fue porque a veces estas cosas pasan en las sesiones de juego.

Bueno, ya se verá...

lunes, 2 de septiembre de 2013

CdHyF: Sesión de juego nº10

Hola a todos

Durante estos últimos meses el grupo de amigos que jugamos ha estado sin poder reunirse por varios motivos. La razón principal fue el nacimiento de un pequeñín que necesita mucho tiempo de sus papas y después llegaron las merecidas vacaciones de verano con sus viajes y compromisos.
Ese fin de semana, ahora que parece que se acerca el invierno, hemos podido quedar por fin e iniciar lo que esperamos sea una nueva y fructífera etapa de divertidas sesiones de juego.

No teníamos ninguna campaña en la recamara, ni ningún juego preparado pendiente de prueba así que cuando alguien propuso retomar la vieja campaña de Canción de Hielo y Fuego RPG nos lanzamos a ello.
Nos llevo su tiempo "recordar" tanto el sistema de juego como la historia de los personajes (y la de su casa, los smallwood) pero finalmente tuvimos tiempo incluso para una pequeña sesión.

Atención porque la información que relato a continuación contiene SPOILERS de el modulo Peligro en desembarco del rey

En la última partida los jugadores habían descubierto que La casa Lugus (con tierras cercanas a las de los personajes) había iniciado una conspiración para apropiarse de los territorios de una tercera casa, los Dannet.  La intención de los Lugus era asesinar al heredero Dannet, implicando a la casa de los pjs para después casar a uno de los Lugus con Iris Dannet,  hermana del asesinado (siguiente en la línea de sucesisión, fugada de su casa hace años y hallada por Orten Lugus en la capital)
Todo esto ocurrió en Desembarco del Rey mientras se celebraban unas juegos organizados por el rey Robert  y donde la casa de los personajes realizó un papel notable.
Los jugadores descubrieron los oscuros planes de los Lugus y consiguieron no solo no quedar implicados en la muerte del heredero Dannet si no que además "liberaron" a Iris Dannet  que ahora mismo está en su poder.
Los Lugus no cesan en su empeño de apoderarse de las tierras Dannet (totalmente caida en desgracia por apoyar al Rey loco en la guerra) pero ahora los pjs también han visto la posibilidad de aumentar el poder de su casa considerablemente (sin olvidar que los Lugus trataron de jugársela) así que el enfrentamiento entre los Lugus y los Smallwood es total.


Ser Hoster Tully (señor feudal de ambas casas) no muestra predilección por ninguna de las casas enfrentadas (pues ambas tienen una influencia similar) y parece que, por el momento, va a dejar que resuelvan sus diferencias por la fuerza.
En la partida no hubo ni un solo combate y se resolvió en los días posteriores al torneo mientras las comitivas regresaban a sus respectivas tierras. Los jugadores decidieron que esta vez iban a ser ellos los primeros en golpear así que casi toda la sesión giró en torno a trazar un plan de como asesinar al heredero Lugus antes de que llegara a sus tierras.

Al final consiguieron su objetivo asestando un buen golpe a su rival aunque eso no ha evitado que los cuervos volaran en todas direcciones y que  tanto los ejércitos Lugus como los Smallwood empiecen a moverse hacia las tierras Dannet que ambos reclaman.


Si Ser Hoster Tully, o el mismo rey, no intercede parece que habrá una batalla pronto en las tierras de los ríos.

viernes, 7 de junio de 2013

Una colección más para Paizo

Hace tiempo que no pongo nada sobre pre-pintadas pero Paizo sigue "viento en popa" con sus colecciones y en breve podremos comprar en las tiendas la ampliación Skull and Shackles con muchas de sus miniaturas de temática marina (al menos esto sí es una novedad).

He puesto en única imagen la mayoría de miniaturas que hemos ido viendo en los avances (el escalado lo he hecho a ojo y no tiene que coincidir plenamente con la realidad)





Ya veis, un buen grupo de "piratones" mezclado con bestias mágicas de los mares de todo tipo: nagas, troll acuatico, demonios del mar (el sahuagin de toda la vida), hombres-tiburón (ejem!) y algunas otras cosas de todo tipo (muchas especificas de los mundos de Path)

Destacar también el dragón de hueso como figura extra (y gargantuesca) de la colección. Tiene una pinta increíble!

Por mi que sigan mucho tiempo estas colecciones (aunque a día de hoy ya no soy un comprador habitual)

jueves, 6 de junio de 2013

Devir publicará Pathfinder en castellano

Hola

Salgo de mi "forzado" letargo rolero para comentar brevemente la que casi con total seguridad será la noticia rolera del año y es que en el blog Traducciones no simultaneas se ha anunciado que Devir publicará a partir de diciembre de este año el famoso juego de Paizo en su versión al castellano


Personalmente a día de hoy no tengo demasiado interés en este reglamento no así en las aventuras que cuantas más existan en nuestro idioma (especialmente si son de las buenas como se supone que son las de este juego) mucho mejor.

Vamos a ver en que queda todo esto


martes, 30 de abril de 2013

Far West 2

Tras llegar  al pueblo de Hogan´s (en el norte de Nuevo México) escoltando una diligencia y echar una mano a un granjero local los personajes han comenzado a integrarse en la vida cotidiana del pueblo.


Mientras algunos de los aventureros echaban unas manos  al Poker en el gran saloon Burton o recibían un afeitado en la barbería local, el caza-recompensas del grupo se acercó a la oficina del sheriff para incrementar su colección de "se busca" y comprobar si había alguna posibilidad de ganarse unos dólares con algún encargo. No tuvo suerte, pues el sheerif se encontraba fuera del pueblo (visitando una gran finca de cría de caballos de los alrededores) así que tras quedarse con las caras de los delincuentes locales más buscados fue a reunirse con sus compañeros en el Burton´s. Fue en ese saloon donde los personajes tuvieron dos importantes incidentes que resolver:


Por un lado uno de los vaqueros de la finca de reses Tunville (con los que ya habían tenido un percance en la sesión anterior) se empeñó en provocar una y otra vez a uno de los personajes hasta que consiguió que salieran a la calle. Sin embargo el jugador fue más listo  y consiguió ridiculizar al cowboy atrapándolo con su propio lazo y evitando llegar a las armas.
Esto tranquilizó a todos los presentes en el saloon y la cosa no hubiera ido a más si no llega a ser porque a los pocos minutos dos individuos entraron en el local y llamaron la atención  del caza-recompensas que reconoció a uno de ellos como miembro de la banda de un forajido de la zona llamado James Tillis. Inmediatamente los pjs se pusieron en acción y atraparon a los dos delincuentes para averiguar que el resto de la banda se escondía (tras un asalto fallido a un tren) en una cabaña abandonada a unos 10 kms al norte del pueblo


Solo quedaban cuatro forajidos en la cabaña (dos de ellos heridos) y los personajes no estaban dispuestos a compartir la recompensa con nadie de modo que cogieron sus caballos y viajaron hasta el escondite con la intención de atrapar a Tillis. Empezaba a anochecer cuando los pjs rodearon la cabaña y tras un breve tiroteo capturaron al delincuente con el que regresaron a Hogan´s para cobrar la recompensa.

Durante la segunda parte de la aventura (mientras algunos escuchaban la misa de domingo ofrecida por el predicador) el shriff Kimbal les confesó  que desde hace un tiempo sospechaba que sus ayudantes estaban metidos en algún negocio sucio por lo que necesitaba la ayuda de los personajes para investigarlos. No tardaron mucho en descubrir que los "agentes de la ley" estaban aceptando un soborno para facilitar el paso por la zona a un grupo de comancheros.
 Los ex-ayudantes se encuentran ya entre rejas y alguno de los pjs se está planteado seriamente aceptar el cargo vacante.

martes, 16 de abril de 2013

Miniaturas Far West

Ya adelantaba en mi última entrada que la semana pasada, mientras preparaba la partida a FarWest RPG, me lancé a la búsqueda de unas pocas minis para ambientar la sesión. Rápidamente descarté la posibilidad de comprar pre-pintadas pues solo conozco la colección de Em4 que es limitada (apenas 10 figuras) y no termina de gustarme.
Al poco de estar buceando en la red topé con las miniaturas de Black Scorpion que para mi gusto están muy bien esculpidas además de no ser demasiado caras. La pega es que obviamente vienen sin pintar y yo ni soy muy diestro, ni tengo mucho tiempo para esto. Ya veremos lo que hago (siempre puedo hacer un pre-pintado a dos colores tipo Wizards)

Si supiera pintar las figuras que he comprado deberían quedarme así... pero no será el caso.

El siguiente paso fue conseguir las minis de la forma más barata posible. Pillé tres packs (los dos que he puesto arriba más uno de 5 mexicanos) en Quimera miniaturas que con portes gratis para más de 30 euros me salió todo por un poquito más de 32 euros (prácticamente a dos euros la mini)


Este es el aspecto inicial de las minis en resina y metal. Según la pagina del fabricante los tres packs que compré se fabrican en resina (plástico duro) aunque a mi me llegaron dos en resina y uno en metal al mismo precio (imagino que será un stock antiguo de la tienda española). Ambos materiales tienen sus ventajas pues el plástico es más ligero pero más quebradizo.


Los vaqueros tienen la escala adecuada dentro de lo poco homogénea que son las figuras de 28 mm

En fin, que más miniaturas para la colección

lunes, 15 de abril de 2013

Far West 1

Buenas.

Este último fin de semana cambiamos de tercio de nuevo y nos echamos una partidita a uno de esos juegos que sobre-explotamos en nuestra adolescencia (porque eran muy pocos los RPG que teníamos) y que hacía muchísimos años que no tocábamos: Far West RPG


Los jugadores terminaron sus fichas en unos pocos minutos  (me había olvidado lo rápido que se hacen las fichas en este tipo de juegos) y rápidamente se lanzaron a correr aventuras y a pegar unos cuantos tiros en el lejano oeste americano.
La acción comenzó en una pequeña aldea llamada Green River situada en un recóndito lugar de la frontera de los estados de Kansas, Oregón y Nuevo México. Los personajes se encontraban en una cantina de mala muerte cuando se enteraron de que una diligencia de la compañía Lamont&Kirby estaba de paso y buscaba hombres para escoltarla. Al parecer todos los hombres de la compañía de trasportes excepto el conductor se habían intoxicado con provisiones en mal estado y no podían continuar. La diligencia estaba haciendo una larga ruta hasta Las Vegas pero no podría contar con nuevos hombres propios hasta que llegara a un pueblo situado a una semana de viaje llamado Hogan´s Last Stop. La presencia de bandoleros y el hecho de estar atravesando territorio Apache hacía necesario una contratación de urgencia y ahí entraron en juego los personajes.




 Los primeros días de viaje fueron relativamente tranquilos con largas jornadas de viaje y noches al aire libre  donde pudieron conocer a los tres viajeros que iban en la diligencia: un ganadero del este y un trabajador de banco ambos en viaje de negocios y con destino a Las Vegas más un músico recién contratado en un Saloon de Hogan´s. 
Durante el viaje la cosa empezó a ponerse tensa pues algunos pjs empezaban a sentirse muy intrigados por el maletín que celosamente guardaba el banquero (aunque este aseguraba que solo eran papeles) pero la cosa no llegó a más pues el tercer día, cuando se detuvieron en una pequeño rancho que hacía las funciones de casa de postas, se encontraron con que cuatro bandoleros mexicanos estaban emboscados listos para asaltarles.
El tiroteo fue muy duro (casi todos recibieron algún disparo y el cazarrecompesas del grupo estuvo muy cerca de la muerte) pero al final abatieron o pusieron en fuga a los bandoleros. La intromisión del sheriff local hizo que los pjs abandonaran la idea de apropiarse del maletín y así continuaron viaje hasta que llegaron a Hogan´s (donde fianlizaba el contrato de los pjs con Lamont&Kirby)


Tras cobrar lo estipulado, ahora mismo los personajes se encuentran empezando a conocer esta prospera población muy prometedora en cuanto a aventuras y recompensas se refiere. De hecho ya han tenido un enfrentamiento con un grupo de vaqueros de una de las grandes fincas de reses locales que trataban de amedrentar a un granjero del pueblo (así son los juegos de rol, tan pronto estas tratando de robar a un pobre banquero como ayudando a un honrado granjero en su enfrentamiento con un gran rancho)


Por cierto, he comprado unas pocas miniaturas de Black Scorpion para ambientar las partidas. A ver si comento algo sobre ellas más adelante.

jueves, 4 de abril de 2013

D&D next: un par de sesiones

Hola a todos.

Hacía bastante que no actualizaba el blog pues estos últimos meses los miembros del grupo no hemos estado quedando para jugar. Muchos líos con historias personales han  absorbido nuestro tiempo además de, porque no decirlo, sufrir un pequeño bache rolero de esos que cíclicamente vienen y van (hasta que el gusanillo pica de nuevo)

El caso es que durante las fiestas falleras si pudimos sacar un par de tardes de juego que nos sirvió para probar uno de los últimos paquetes de testeo de dnd next. Aunque KratOs y yo si estamos (mas o menos) pendientes de las actualizaciones, realmente solo habíamos jugado una vez con una de las primeras entregas de test y pensé que puestos a jugar un oneshot o mini-campaña podría estar bien usar estas reglas.



En general las cosas nuevas que introduce este reglamento no fueron mal recibidas siendo el tono y la forma de juego similar a la que siempre usamos en nuestras partidas. Las cosas que creo llamaron más la atención fue la ausencia de lista de habilidades (que generó un poquillo de confusión), el uso del doble d20  en las situaciones de ventaja-desventaja y el regreso en parte a la magia vanciana de la que yo personalmente no soy ni partidario ni opositor.

En fin, que ya digo que no creo que el tipo de partidas cambie para nosotros demasiado con las nuevas edición aunque estaremos dispuestos a probar 5ª ed y a coger todo aquello que nos guste y mejore nuestra experiencia de juego (y por favor... que mejoren el nivel de sus aventuras y trasfondo!!.. que eso si hace mucha falta).

Si tengo tiempo un poco más adelante relataré un poco el argumento de lo que estamos jugando.

lunes, 14 de enero de 2013

Z-corps 4

Cuarta sesión de juego enfrascados en una misión de rescate.
La cosa es que ahora mismo nuestro grupo se debate entre la posibilidad de escapar hasta Wichita (ciudad que se supone ya está fuera del perímetro de cuarentena de la enfermedad) o de dirigirse a Kansas y Topeka en busca del origen de esta extraña epidemia.

Mientras  tomamos esta difícil decisión todos estuvimos de acuerdo en rescatar a un grupo "supervivientes de la epidemia" que se había atrincherado en el colegio de un pequeño pueblo por el que habíamos pasado y que ya estaba totalmente infestado de zombis infectados (parece que el ejército y el resto de ayuda está sobrepasada por la virulencia de la enfermedad en las grandes poblaciones). Como siempre, partida divertida.

Vamos por una carretera local y nos cruzamos con los miembros de una secta apocalíptica... lo que nos faltaba!

Recorremos las calles de Eudora en busca de la pequeña comisaria. Nuestros objetivos son el coche patrulla (para hacer una distracción) y un chaleco antibalas que hay en el interior (y que finalmente tuvimos que abandonar para no arriesgarnos a quedar rodeados por los zombis)

viernes, 11 de enero de 2013

Z-corps 3

Hola

Pues como veis  nuestro grupo de juego le dio la bienvenida al nuevo año de la misma manera que despidió el anterior: con una nueva partida a Z-corps.
El juego está resultando entretenido y a mi especialmente me ha sentado como un soplo de aire fresco necesario para dar descanso de vez en cuando a nuestro querido d&d y a mi tarea como master.
Os dejo con una foto de la sesión en el momento en que nuestros pjs, tras sufrir un extraño accidente cuando eran trasladados a un hospital, pidieron auxilio a los habitantes de una granja.


En esta campaña estamos usando Heroclix y Horrorclix para representar a los pjs y antagonistas (tras trasladarlos a una base estándar). En la foto también veis que para simular la granja y sus alrededores hemos usado un Battemap más cuatro tiles desmontables tipo Terraclips.