jueves, 26 de marzo de 2009

Diario de campaña nº3


Pues como viene a ser costumbre los últimos miércoles, esta semana jugamos una nueva sesión de la campaña del valle de Nentir.

Tras la matanza en el molino abandonado los aventureros decidieron ir a la posada Nentir para hablar con el dueño que es quien los había contratado por el asunto de los bandidos orcos y el espía. Una vez allí y tras revelarle a Erandil (el posadero) las cosas que habían averiguado pensaron que lo mejor era ponerse en marcha inmediatamente.
Recordemos que durante la lucha en el molino, uno de los orcos había conseguido huir por lo que existía un riesgo de que dicho orco regresase a su guarida (un torreón abandonado a unas 20 millas de distancia) para alertar al líder.

Erandil les consiguió rápidamente caballos y en la misma posada se encontraron con la clérigo (desaparecida durante un par de sesiones por asuntos religiosos de su pj XDD) y con dos nuevos compañeros (explorador elfo y paladín humano) que se unieron gustosos al grupo después de que el mago y la bruja les hicieran un pequeño resumen de la situación.
Así que se pusieron en marcha y no les fue difícil rastrear al orco para capturarlo a medio camino (el orco había huido del pueblo a pie), y tras las las pertinentes amenazas de muerte, convencerlo para que colaborara con ellos traicionando a sus antiguos compañeros de fechorías.

Tras discutirlo un poco los aventureros trazaron un plan:
Tratarían de infiltrarse en la torre llevando al orco traidor en cabeza acompañado por los pjs debidamente disfrazados. El orco debía convencer a los vigías de que ellos eran el grupo que había viajado hasta el pueblo (sin el ogro, claro). Mientras tanto, el explorador aprovecharía la distracción para colarse para una ventana...

...y resulto que el plan funcionó a la perfección.

Los vigías permitieron la entrada de lo aventureros en la torre y a partir de ahi la cosa fue relativamente sencilla acabando con los orcos del piso inferior y con todo aquel que se atrevía a bajar por las escaleras. El momento mas complicado del combate ocurrió cuando los últimos enemigos se atrincheraron en la parte superior y no tuvieron más remedio que entrar en tropel en la estancia.

En resumen, que los aventureros resolvieron bien la situación pese a que al pícaro lo tiraron por una ventana y el explorador cayo malherido por dos críticos consecutivos.

Por cierto el espía era un tabernero del pueblo que ahora mismo se pudre, junto al jefe de los bandidos, en una mazmorrra del castillo de Fallcrest

miércoles, 25 de marzo de 2009

Hacerse un pj para d&d 4 ed

Pues voy a poner una serie de links que contienen casi toda la información necesaria para crear un pj.
Lo primero por supuesto es bajarse la hoja de personaje e imprimirla

Después seleccionamos una raza
- Draconido
- Eladrin
- Elfo
- Enano
- Humano
- Mediano
- Semielfo
- Tiflin

Podeis descargaros todas las razas en este enlace

Además de las básicas tienes otras en distintos manuales y articulos como por ej: Semiorco, Forjado, Drow, Minotauro, Githzerai o incluso Gnoll

Generamos los atributos de forma aleatoria (tirando dados de 6) o bien escogemos una de las combinaciones de la siguiente tabla (yo suelo usar 16, 16, 12, 11, 11, 8)

Consultamos la tabla de progreso de personaje donde vemos el nº de dotes, poderes o puntos extra en los atributos que le corresponde a nuestro pj según su nivel

Seleccionamos una clase y sus respectivos ataques especiales

- Brujo con sus poderes de brujo
- Clerigo con sus poderes de clerigo
- Explorador con sus poderes de explorador
- Guerrero con sus poderes de guerrero
- Mago con sus poderes de mago
- Paladin con sus poderes de paladin
- Picaro con sus poderes de picaro
- Señor de la guerra con sus poderes de señor de la guerra

En ocasiones algunos de los poderes dejan al objetivo bajo los efectos de una "condición especial"


El siguiente paso sería la elección de dotes. Al principio solo tenemos disponibles las de grado heroico (pjs de nivel 1 a 10). Puedes ver la tabla resumen o consultarlas cada una de ellas aquí















El usuario Byrde ha traducido y puesto en Archiroleros todas las dotes hasta el Manual de Eberron

Finalizamos el pj seleccionando las habilidades entrenadas, rituales y equipo


Material adicional

- Avances de las nuevas clases del Manual del Jugador 2:
Bardo, Bárbaro, Druida, Hechicero, Chaman, Guardián, Invocador y Vengador

- Aparecen 5 nuevas razas: Semiorco, Deba, Goliath, Gnomo y Cambiante
Un Avance de las razas
(copiado de Archiroleros)

- Aparecen nuevas dotes. Destacar las que pongo a continuación porque son muy basicas y de grado heroico (copiado de Archiroleros)

Pericia con armas: Elige un grupo de armas. Ganas un +1 de bono a las tiradas de ataque. +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25
Pericia con utesinlios: Elige un tipo de utensilio (bastones, varitas, simbolo sagrado, etc...). Ganas un +1 de bono a las tiradas de ataque. +2 a nivel 15 y +3 a nivel 25
Ventaja de combate a distancia: ganas ventaja de combate para ataques a distancia y de area contra enemigos flanqueados por tus aliados

- Avance del monje aparecido en la web Dragonadas Varias

Mas cositas interesantes (avances de nuevos manuales y otras cosas de las revistas) traducidas en Dragonadas

Nueva raza: Githzerai 1 y
Githzerai 2
Nueva clase: Psiónico
Nuevas razas (info de archiroleros)

- DROW
RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 4'' - 6' 00'
Peso medio: 130-170 lb
Puntuaciones de carcat: +2 a Des, +2 a Car
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: vision en la oscuridad
Idiomas: común, elfo
Bonificadores a habilidades: +2 a Intimidar, +2 a Sigilo
Origen féerico: como elfo
Trance: como eladrin
Tocado por Lolth: una vez por encuentro, puedes utilizar el poder Nube de oscuridad o el poder Fuego oscuro.

NUBE DE OSCURIDAD
Acción Menor (Encuentro)
Alcance: Explosión 1
Crea una nube de oscuridad que permanece en el mismo sitio hasta el final de tu siguiente turno. La nube bloquea la linea de vista y las casillas en su interior están en oscuridad completa. Las criaturas en el interior de la nube están cegadas hasta que salgan de ella. Tú eres inmune a estos efectos.

FUEGO OSCURO
Acción Menor (Encuentro)
Alcance 10. Un blanco
Ataque: INT/WIS/CHA+4 vs Reflejos (la característica se elige al crear al personaje y no se puede cambiar más adelante)
Hasta el final de tu siguiente turno, todos los ataques realizados contra el blanco tienen ventaja de combate y el blanco no puede beneficiarse de invisibilidad u ocultamiento


- DUERGAR
RASGOS RACIALES
Altura Media: 4’2” – 4’ 8”
Peso Medio: 160-220 lb
Puntuación de Características: +2 Cons, +2 Sab
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 Casillas
Visión: Oscuridad

PUAS INFERNALES ( Poder racial Duergar)
Tensas y lanzas puas proyectadas desde tu cuerpo a la brecha en la armadura de tu enemigo.
Encuentro * Veneno
Acción menor A distancia 3
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución +2 contra CA
Nivel 11: Constitución +4 contra CA
Nivel 21: Constitución +6 contra CA
Impacto: 1d8 + modificador de Constitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 2 por veneno (salvación termina ambos).
Nivel 11: 2d8 + modificador de Contitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 5 por veneno (salvación termina ambos).
Nivel 21: 3d8 + modificador de Contitución de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño y daño continuo 8 por veneno (salvación termina ambos).


lunes, 23 de marzo de 2009

El valle de Nentir, Fallcrest, Whinterhaven

Pues este es el valle donde ubicamos nuestra campaña d&d 4 edición. Por ahora nuestros héroes descansan en Fallcrest entre aventura y aventura. Únicamente han tenido tiempo de "visitar" Kobold Hall y algunos enclaves del bosque de harken.



A continuación la villa de Fallcrest



Y el pequeño pueblo de Winterhaven

viernes, 20 de marzo de 2009

Miniaturas d&d

Me encantan las miniaturas d&d que empezaron a aparecer con la tercera edición del juego de rol. Tengo un buen puñado de ellas y las usamos en nuestras partidas


Aquí algunas fotos antiguas

jueves, 19 de marzo de 2009

Diario de campaña nº2



Pues si, tal como nos adelantaba nuestro amigo Aka (el pícaro eladrin) la 5ª sesión fue una de las más desastrosas para los jugadores que recuerdo en los últimos años (más adelante hablaré de Mcflys, Takelberrys y pistoleros ambidiestros con destreza 18, pero eso es otra historia).

Resulta que los pjs habían realizado una pequeña investigación que les llevó a descubrir que alguien del pueblo trabajaba como espía para una banda de orcos de los alrededores, de modo que sin conocer la identidad del espía, pero sabiendo el lugar donde se intercambiaban mensajes secretos (un molino abandonado en las afueras de la villa) los aventureros decidieron montar guardia.
Dos días después apareció por el molino un ogro acompañado por media docena de orcos.

La lucha fue muy dura (más todavía porque la jugadora que lleva al clérigo no pudo venir) y en un par de turnos guerrero y pícaro mediano se batían con sus adversarios por los alrededores del ogro mientras bruja, mago y eladrin trataban de acabar con los orcos mas alejados... y entonces actuó el poder del d20 rojo ... de forma que el ogro consiguió dos golpes críticos casi consecutivos que acabaron con la vida del temerario mediano.
Todo hubiera acabado ahí, ya que en ese momento del combate ya no quedaban orcos y el ogro estaba muy tocado con intención de retirarse. Sin embargo el guerrero, que se encontraba gravemente herido y en el suelo, decidió levantarse y atacar al ogro para acabar recibiendo el segundo golpe mortal de la noche.

Instantes después el ogro moriría en su huída bajo los ataques de los tres pjs supervivientes.

Diario de campaña nº1

Hace unas semanas empezamos una nueva campaña a d&d 4 edición.


Como master comencé a preparar los peligros a los que los audaces aventureros tendrían que enfrentarse durante los próximos meses.

El grupo (formado por un pícaro eladrin, un guerrero enano, una bruja tiflin, una clérigo elfa, un mago humano y un segundo pícaro de raza mediana) pronto estuvo haciendo lo que mejor sabe hacer que no es otra cosa que meterse en oscuras grutas para machacar kobolds y saquear tesoros.

La verdad es que durante las cuatro primeras sesiones pasaron algunos momentos difíciles (sobre todo cuando la bruja y algún otro más quedaron gravemente heridos al enfrentarse a un gran grupo de kobolds con su temible “ataque de turbas” o cuando el eladrin estuvo a punto de morir rodeado por zombis en unas catacumbas) aunque finalmente salieron siempre victoriosos.

Nada hacia prever el desastre que sufrirían en la 5 sesión de juego...

miércoles, 18 de marzo de 2009

Nueva tienda: Generacion X en Valencia

Comentar que un amigo y su socio han decidido comenzar una nueva aventura empresarial al abrir una tienda de "artículos frikis variados" en Valencia.

La verdad es que, con solo ver el aspecto del local recién inaugurado, se nota que han apostado fuerte empezando con un mas que apañao stock de cómics, miniaturas, merchandising, etc...

La tienda forma parte del grupo Generacion X

Solo desearles un montón de suerte

Empezando con el blog

No se porque la partida de rol de anoche me ha dejado con las ganas de contar todos esos buenos momentos que los juegos de rol han dado a nuestro siempre fiel grupo de juego.
Así que, sin saber hasta donde llegaré con esto, me meto de novato en la cosa esta de los blogs y a ver que pasa...

La partida debe continuar!