miércoles, 12 de abril de 2017

Savage worlds: Deadlands

Como empecé a comentar en mi última entrada el hecho de haber comenzado a pintar unas pocas miniaturas del oeste me hizo recordar el Deadlands, que a su vez me condujo a leer el Savage Worlds, un reglamento que nunca había llamado en exceso mi atención.
El caso es que después de pegar una leída rápida pensé que podría estar bien probar algo nuevo, sobre todo algo de este estilo, que se autodefine como:"Fast! Furious! Fun!" (tengo que reconocer que, desde que leí cómo funciona la baraja para determinar la iniciativa, me entraron ganas de probarlo)

La idea era hacer una partida de prueba  (que ni siquiera sabía si la gente tendría ganas de jugar) para ver si la cosa encajaba o moría rápido y pasábamos a otra cosa. Una vez decidido el reglamento necesitaba una ambientación y después de darle bastantes vueltas decidí usar la idea general de Deadlands (el Ajuste de cuentas, guerra civil americana que ha partido el país en dos, los Pinkertons, los hucksters...) pero probablemente rebajando en ocasiones los "elementos fantásticos y tecnológicos-raros" de modo que parezca una  partida de Far West con toques de misterio como en La LLamada.

Si tengo tiempo iré contando algo de las aventuras pero ahora me gustaría hacer un apunte sobre el reglamento. La primera sesión resultó tal como esperaba, el sistema es dinámico y  divertido con su baraja, los marcadores de aturdimiento, el uso de "benis" y con una gran importancia del combate táctico y las ventajas. Sin embargo varios tuvimos la misma percepción ¿era posible que el sistema "pinchara" matemáticamente hablando y fuera más sencillo conseguir por ejemplo una prueba a dificultad 8 con un dado de 6 que con un dado de 8? Recordemos que en Savage worlds los dados "explotan" que quiere decir que, si sacas el máximo número del dado, vuelves a lanzar y sumas.

Así que he hecho una búsqueda y he encontrado un par de entradas que hablan sobre esto. Suelen sacar los porcentajes de superar cierta dificultad aplicando cada tipo de dado más el resultado del "dado salvaje" (el dado d6 extra que se tira junto al principal para luego escoger el mejor resultado)





Parece claro que aunque en algunas dificultades puntuales, distintos tipos de dados tienen un porcentaje casi similar (incluso un poco más el menor), en general es mejor lanzar dados más altos. En una de las entradas proponen incluso restar 1 unidad en el resultado del dado que ha "explotado" para suavizar este efecto.

Me quedo más tranquilo

Las entradas son esta y esta otra.


lunes, 10 de abril de 2017

Nuevo final y nuevo inicio

Poco a poco las ganas y la inspiración que me habían impulsado para ir sosteniendo la campaña a Vampiro se fueron agotando hasta que (como le sucede a todo master en muchas ocasiones) llego el punto en que preparar la partida de cada fin de semana empezaba a ser un  obligación para mí. Así que llegados a esta situación decidí hacer lo único posible, que era paralizar la campaña pese a la frustración de alguno de mis jugadores.


Antes de esto, todavía llegamos a jugar dos partidas más. En la sesión numero 4 los pjs tuvieron que resolver un misterio relacionado con una vieja  reliquia católica buscada a la vez por los agentes de la inquisición, el príncipe de Valencia y su vieja amiga Ivy (que es quien los metió a ellos en el ajo, y que sospechan que ahora es un agente del Inconnu). Los jugadores se hicieron con un poderoso artefacto mágico que además de increíbles poderes les puede costar unos cuantos enemigos extra.

El Círculo Interior


En la 5ª aventura en Valencia (sesión 25 de la campaña y por ahora, última) la historia los condujo a vigilar a un misterioso hombre de negocios, candidato a entrar en el clan Toreador de Valencia. El individuo resultó ser en realidad un agente de Los Danzantes de la Espiral Negra en la ciudad. Creo que la sesión tuvo un final bastante emocionante con un combate en las alcantarillas donde el Nosfe del grupo se reencontró con su viejo y resentido chiquillo.

Y esto es todo por ahora. La partida queda detenida con opción a que alguno de los pjs tome el relevo tras la pantalla o yo mismo regrese al Mundo de Tinieblas con energías renovadas.Mi recapitulación de estos 8 o 9 meses de campaña es muy positiva.

Sin embargo yo no he estado ocioso. Comencé a pintar unas viejas miniaturas de oeste que tenía por casa... me picó el gusanillo de los juegos de FarWest existentes y recordé el viejo Deadlands...cosa que me hizo leerme el Savage Worlds...

miércoles, 1 de febrero de 2017

Valencia Nocturno; Sesiones 2 y 3

Antes de pasar a los resúmenes quiero comentar que estoy usando como guía de la ciudad el "Nocturno" escrito por Vicente González Coca (es una guía no oficial que se puede descargar libremente en muchas páginas). Obviamente cambio cosas a mi gusto pero uso estos magníficos documentos como referencia

SESIÓN 2
Los personajes reconstruyen sus no-vidas tratando de acostumbrarse a la nueva ciudad y los tiempos que les ha tocado vivir tras salir del letargo. Comienzan a moverse con rapidez, pues son conscientes de lo importante que es tener información de los peligros que pueden aparecer en el dominio, de la necesidad de  forjar alianzas y de disponer de criados mientras crean tapaderas para sus actividades y refugios... todo esto no ha cambiado con el paso de los años.


 Tras unas semanas más en los sótanos del hospital los jugadores llegaron a la conclusión de que el Capadoccio que les había "despertado" estaba un poco trastornado. Quería vengarse de los Giovanni, de La Camarilla, de los antiguos y de todos aquellos que le habían fallado en su existencia pero no tenía ni idea de cómo hacerlo, por no hablar de que se trataba de una tarea descomunal (o directamente imposible).  Pese a eso Lisandro les enseñó un viejo artículo de periódico donde se relataba una especie de guerra encubierta por el control de las drogas de la ciudad, unos pocos años atrás. En ese periódico se mencionaba de pasada el apellido Giovanni y como los pjs sienten aprecio por el viejo Ladrón de tumbas (al que están vinculados) se lanzaron a investigar.


La prensa que consultaron en la biblioteca y los documentos hallados en un hospital guiaron al grupo hasta un inspector de policía retirado que a su vez les habló de sus sospechas hacía una extraña empresa de importaciones con almacén en el puerto. Colarse en la nave no fue difícil para sus habilidades, aunque finalmente fueron descubiertos y tuvieron que pelear para hacerse con la información que contenía el ordenador de la empresa. No había duda que se trataba de una tapadera Giovanni relacionada con el tráfico de drogas, hecho que confirmaron cuando atraparon al jefecillo (vampiro) de los traficantes.

Tanto en la sesión 2 como en la 3, uno de los personajes ha comenzado a tener contactos con un grupo de moteros gangrel que parecen bastante independientes. Aunque han intercambiado algo de información, el líder de los moteros claramente desconfía, pues no le queda claro quién es esta nueva y misteriosa vampira nunca antes vista en Valencia.


SESIÓN 3

Mientras otro de los pjs trataba de "crear" un ghoul entre los inspectores de policía de la Comisaria central descubrió algo que propició la tercera sesión de juego. Resulta que la cámara de seguridad de un comercio había captado, la noche anterior, como unos hombres armados asaltaban a un individuo en mitad de la calle y lo introducían en una furgoneta oscura. Para su sorpresa el secuestrado era Mike, el caitif que conocieron la primera noche que salieron al exterior. ¿tenía el secuestro algo que ver con ellos?, y aunque la respuesta fuera negativa ¿podría Mike contarle a un enemigo potencial algo de información sobre la existencia de los pjs? Para descartar cosas interrogaron a su prisionero Giovanni (que llevaba varias noches transformado en ceniza) y aunque no sabía nada de este asunto si les reveló otras datos de interés.


Así el resto de la partida fue dedicada a investigar el secuestro del Caitif. Entrevistarse con el propietario del comercio y usar "el toque del espíritu" sobre algunas pistas fue suficiente para guiar a los personajes hasta un pequeño restaurante donde encontraron la furgoneta y desde donde pudieron seguir a los secuestradores hasta una pequeña casa de campo en las afueras.

Pronto confirmaron que el desaparecido se encontraba "estacado" en el sótano y que sus secuestradores los estaban alimentando y obligando a curar sus heridas...¿por qué?
Pincharon la línea telefónica y descubrieron que alguien cercano al príncipe estaba pagando importantes sumas de dinero a este grupo que regularmente atrapaba Caitifs y anarquistas poco importantes que entregaban y que nunca más volvían  a aparecer. Sin embargo  no consiguieron averiguar el motivo.

Y entonces llegó la conclusión de la sesión. El grupo optó por asaltar la casa y liberar a Mike pero el combate fue bastante mal y tanto el prisionero como la gangrel del grupo encontraron la muerte definitiva bajo las garras de un enemigo. Mala suerte este vez.

Al menos liquidaron a los secuestradores

martes, 17 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesión 21, Valencia Nocturno; Sesión 1

Como ya adelantaba ayer la sesión 21 fue un punto de inflexión en la crónica.

SESIÓN 21
Cuando el gran conclave de Londres terminó los personajes habían conseguido frustrar los planes de una facción de antiguos Ventrue alineados con los intereses Tremere en Britania. En principio se dio a entender que los usurpadores iban a pasar página en este asunto e incluso parecían dispuestos a forjar una nueva alianza de futuro con los personajes. Como muestra de buena de voluntad la representante de los taumaturgos, Meerlinda, ofreció revelarles la ubicación de la tumba de un viejo cainita sobre el que podrían hacer diablerie.


Los jugadores siempre han tenido recelo de cualquier gesto por parte de los Tremere pero el premio parecía demasiado bueno como para dejarlo pasar así que aceptaron la información y prepararon la expedición. El destino era una vieja tumba de La Edad de Bronce situada en los acantilados al norte de La Isla de Man. Encontrar el sitio indicado no fue difícil al igual que entrar en el viejo túmulo, pero tras superar la primera trampa, los personajes empezaron a debilitarse bajo el efecto de una antigua y poderosa magia. Se dieron cuenta que todo era una trampa pero ya era demasiado tarde para escapar. Lo último que escucharon fueron las palabras de Meerlinda en contacto telepático con el Tremere del grupo...



…bueno parece que esta vez habéis caído en un pozo, un pozo demasiado profundo del que no hallaréis escapatoria. Desde el principio sospechamos que la tumba de este cainita era inexpugnable pero debíamos comprobarlo de alguna forma y habéis cometido vuestra función… o es que pensabais que los tremeré íbamos a recompensaros después de interponeros en nuestros planes???... os habéis convertido en un estorbo, un grupo de vampiros entrometidos que no nos dejan avanzar hacia nuestros objetivos, me alegro que este sea vuestro final, Osvaldo os envía recuerdos…..

… y tú Valerio, has fallado. Realmente no me extraña pues nunca has sido un autentico Tremeré, no eres más que el fruto de un experimento, una herramienta igual que una gárgola pero algo menos grotesca. Adiós… este es vuestro final...



SESIÓN 1
Despertaron algo confusos pero no estaban hambrientos ni se sentían amenazados. En seguida llegó hasta ellos la voz de Lisandro, un aliado del clan capadoccio con el que habían colaborado en varias aventuras. Poco a poco, El Ladrón de Tumbas fue dándoles información de lo ocurrido mientras no estaban, hasta que tuvo que revelarles la cruda realidad: El grupo había pasado más de 900 años en letargo y ahora se encontraban en Valencia, año 1992


El resto de la sesión consistió en aclimatarse a la nueva situación. Pasaron semanas en el refugio del capadoccio (que resultaron ser los sótanos clausurados de un gran hospital) donde este les contó por encima cómo había cambiado el mundo en sus ausencia. Pronto les contará todos los importantes acontecimientos sucedidos también en el mundo cainita pero primero les permitió hacer una primera incursión a la superficie para empezar a familiarizarse con el entorno. Así un grupo de viejos vampiros con anacronismo empezó a pasear por las calles de Valencia donde ya tuvieron un primer encuentro con la corrupta policía de la ciudad, conocieron a un anarquista caitif y asaltaron una tienda de empeños donde consiguieron unas cuantas armas, equipo y protecciones... en cierto modo, sus no-vidas han comenzado de nuevo.

lunes, 16 de enero de 2017

Edad Oscura; Sesiones 14 a 20

Buenas.

Últimamente llevamos un ritmo alto de sesiones de juego quedando casi todos los fines de semana para jugar. Las partidas requieren bastante preparación por mi parte, por no hablar del trabajo extra que provoca adaptar a d20 muchas de las reglas de Mundo de tinieblas. Las cosas que hay que actualizar en el blog se acumulan cada semana y cómo me da bastante pereza ponerme a escribir se me han juntado un montón de entradas que hacer.
Para salir del paso y tratar de no abandonar el blog a su suerte, voy a intentar de hacer un resumen muy general de los hechos principales sucedidos en la crónica y a ver si en adelante puede ir un poco más al día.

SESIÓN 14-20
Restablecido el control de Edimburgo (una vez descubierta y eliminada la amenaza de Los Seguidores de Set) a los personajes se les pidió que se quedaran en la ciudad por un tiempo hasta que el hueco de poder fuera cubierto por un nuevo mandatario. El antiguo príncipe, del clan Toreador, había demostrado claramente su ineptitud para gobernar y como mucho mantendría la primogenitura de su clan. Así que los pjs se vieron en una ciudad nueva, sin gobierno definido y actuando como enviados de los antiguos para mantener la paz entre los posibles candidatos al liderazgo. Pocos días después les llegó la noticia que el primogénito nosferatu de Durham (Corentin) era el elegido para ser el nuevo señor de Edimburgo. Algunos personajes tuvieron mucho que ver en la aceptación de este viejo cainita como nuevo líder, pues le allanaron el camino por ser uno de sus aliados más valiosos. De hecho, en cuanto Corentin tomó el cargo pidió a los pjs que se trasladaran de manera definitiva a Edimburgo y estos aceptaron.



Desde ese momento los pjs han actuado como "mano derecha" del príncipe ocupandose de todas las situaciones donde se ha necesitado su poder y su ingenio. En varias ocasiones han tenido que colaborar o enfrentarse a distintos poderes druídicos relacionados con sus vecinos del Norte, los Pictos. Además han sufrido amenazas de muchas facciones como los seguidores del diablo, los inquisidores y, por supuesto, intrigas en su contra alimentadas por viejos enemigos cainitas. Uno de los antagonistas principales fue casi desde el principio el primogénito Nosferatu de York, Bodicceo, que intento varias veces eliminar al grupo y que finalmente "desapareció" misteriosamente cuando los jugadores consiguieron reclutar los servicios de un poderoso Asamita.


El tiempo ha ido pasando y los personajes han ido ganando poder y posición siempre teniendo que lidiar entre la lealtad al grupo, su príncipe y por supuesto su clan. Algunos de ellos han ido posicionándose entre los primogénitos de Edimburgo o como los más importantes de su línea de sangre en la ciudad. Mientras el nosferatu creaba una gran red de espionaje, el tremere consiguió fundar una capilla en la ciudad a la vez que la Ventrue mejoraba en el estudio de Mortis y extendía su influencia hacia el sur cómo "hermana" del señor del castillo de Dhyan. El assamita, silencioso y taciturno, iba forjando alianzas estratégicas a la vez que cumplía las exigencias con su clan y enviaba sangre periódicamente. Por su parte la gangrel alimentaba su odio hacia su archi-enemigo, el regente ventrue de Durham y planeaba una gran venganza usando a los Lupinos del norte si fuera necesario.


Y así llegó el momento en que el príncipe de Edimburgo, al igual que el resto de los regentes, fue convocado a Londiniun para una gran conclave. El poder Normando, alentado por los viejos cainitas del continente, amenazaba con invadir Bretaña y era necesario que los príncipes decidieran de forma conjunta como iban a reaccionar a la entrada en escena de esta nueva amenaza. El viaje fue complicado, y no solo por los propios peligros del camino, pues varios pjs fueron "presionados" desde distintos facciones con objetivos opuestos. Algunos pjs debían proteger a su príncipe pero a la vez su clan, u otros poderes, les pedía que lo perjudicarán. Las intrigas y las manipulaciones fueron continuas mientras duró el largo viaje hacia el sur.

Finalmente el príncipe de Edimburgo alcanzó Londres y pudo emitir su voto y opiniones en el conclave. Los jugadores todavía no lo sabían pero este hecho marco, el fin de un periodo y el inicio de otro en sus no-vidas.