lunes, 21 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 31

Tras asistir al enlace de Vicius y Ofelia nuestros héroes embarcaron de incógnito en un pequeño mercante con el objetivo de llegar, en secreto, a Punjar.
La travesía en barco fue bastante tranquila evitando la mayoría de incomodas preguntas que pudieran hacerles los marineros (al entregarle un buena bolsa al capitán).
También gracias al oro pudieron desembarcar de forma poco ordinaria en la ciudad, eludiendo a los funcionarios del puerto y el tener que dar explicación alguna sobre el propósito de su viaje.


Una vez en el Zoco, los aventureros se escondieron en un almacén abandonado (cercano a la fortaleza de las aduanas del puerto). Allí la bruja pudo abrir un portal con el páramo sombrío para seguir el curso de acción que habían planeado.
El aspecto de Punjar en el páramo resultaba aterrador pues la gran ciudad parecía un oscuro y desolado laberinto de casuchas. Multitud de malvadas criaturas los observaban y acechaban desde todos los rincones esperando que uno de los pjs quedara rezagado o herido.


No les fue fácil llegar a su destino pero tras un duro combate con un Caballero de la muerte y su séquito alcanzaron los sótanos de la fortaleza y ahora están preparados para regresar al mundo natural y conseguir la recompensa.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Noticias en Fallcrest: El pregonero


(Pinchar sobre la imagen para ampliar)

lunes, 14 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 30

En esta última sesión nuestros aventureros por fin consiguieron cerrar uno de sus muchos asuntos pendientes al acabar con dos de sus históricos enemigos, la drow Letizia Vae y el azotamentes Briz-Phaer.
Todo se les puso de cara desde el principio, cuando idearon un buen plan para tender una trampa a sus enemigos y además lo ejecutaron a la perfección (me vencieron en todas las tiradas de "engañar-perspicacia", "saber dungeons", "sigilo-percepción"...)
Gracias a este engaño el combate final tubo lugar en un terreno elegido por los pjs, con algunas trampas (explosivos prestados por los gnomos) y rituales (Ojos de alarma, Silencio) que declinarían definitivamente la lucha a su favor.

Foto 1 (El grupo embosca a la drow y a sus dos compañeros en unas galerías estrechas que evitan que la gran araña que los acompaña puede ayudarles. Farete se enfrenta al azotamentes y será el único que lo pasará mal en el combate)

Imagen (Más o menos nuestro paladín estuvo en esta situación. Tras apresar a su victima el desuellamentes lanza su ataque especial conocido como "taladrar hasta el cerebro" (que mata automáticamente a su objetivo si lo baja a "cero" o menos PG) . Al pj le quedan 20 PG y es impactado por el ataque de "taladro" que quita 3d6+10. La tirada suma 17 PG y Farete se salva por los pelos)

Foto 2 (La aracnomante y su escolta mueren y ahora es mucho más fácil paro los pjs acabar con la gran araña que, aunque es un rival duro, no tiene demasiadas opciones al luchar en solitario)

Pues así han terminado por el momento las aventuras de nuestros héroes en la Antípoda. Parece que los alrededores de la ciudad gnoma estarán tranquilos por algún tiempo y los pjs podrán atender otros asuntos en la superficie. A POR PUNJAR!

Unas últimas palabras para nuestro amigo, propietario de Farete, que parece "tener la negra" en esta campaña. Su primer pj murió a nivel 4, Farete fue aplastado hasta la muerte por una broza viviente y, tras ser resucitado, ha estado varias veces muy cerca. La semana pasada petrificado y esta última casi le comen el cerebro... en fin

jueves, 10 de diciembre de 2009

Susurros en la noche

Nuestros héroes se han reunido en varias ocasiones, discutiendo una idea que les permita enfrentar a los corruptos poderes de Punjar que son El Gremio de Ladrones, El Rey de los Mendigos y el propio gobierno de la ciudad.
Tras proponer diversas iniciativas parece que el plan va tomando forma y que muy pronto lo pondrán en práctica. La última reunión clandestina se llevó a cabo en la posada del Hongo Apetitoso y las cosas quedaron de esta forma...


El grupo entrará en la ciudad de incógnito y se esconderá en algún lugar del Zoco (o quizás en un barco) lo más cerca posible del fortín que la guardia tiene en el norte del puerto (marcado en rojo). En los sótanos de ese edificio hay una cámara con un importante tesoro procedente de los impuestos y aranceles que genera el propio puerto y donde también hay multitud de objetos confiscados por los soldados.
En su escondite, nuestros héroes abrirán un portal con el Páramo Sombrío para recorrer las últimas calles hasta el fortín y acceder a la cámara evitando guardias, trampas y sobretodo cualquier observador que más tarde pudiera identificarlos. Una vez en la sala del tesoro los pjs volverán al mundo natural, cogerán todo el tesoro que puedan cargar y escaparán por el Páramo.
Después del robo tendrán que tapar sus huellas e implicar al Gremio de Ladrones. Usar rituales para impedir futuras "adivinaciones", esconder una pequeña parte del tesoro junto a la Sala de juego (que el Gremio tiene en el barrio de Los comunes), dejar pistas falsas que un rastreador puede interpretar de forma equivocada, hacerse pasar por un miembro del Gremio para vender algunos de los tesoros desaparecidos, etc... todos estos factores determinaran el éxito, o no, del engaño.


Al finalizar el asalto, además de conseguir un jugoso tesoro, cada jugador debe decirme que hace su pj para ayudar en la farsa. Cada uno hará una prueba (de varias tiradas) con la habilidad correspondiente. Los "investigadores" del gobierno de Punjar harán tiradas opuestas contra vosotros y así determinaremos si el plan tiene éxito (o no)

Si todo va bien, seguramente el gobierno se enfrente al Gremio de ladrones y la lucha encubierta posterior debilite mucho a ambas facciones.
Si descubren el engaño pueden ocurrir varias cosas según el grado de fracaso. En el mejor de los casos no habrá guerra entre los dos grupos y en el peor se os identificará como culpables. Punjar puede declarar la Guerra a Fallcrest, enviar a los mejores caza-recompensas a por vosotros, podéis veros obligados a abandonar Fallcrest y todo lo que tenéis allí para evitar la guerra y muchas otras consecuencias...

VOSOTROS DECIDIS

lunes, 7 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 29

Continuamos con las aventuras de nuestros héroes en su segunda visita a la Antípoda Oscura.

En esta última partida los pjs decidieron aceptar un encargo de sus aliados gnomos que querían expulsar, de unas galerías especialmente ricas en gemas y minerales, a un clan Kuo-toa.
Es cierto que los Kuo-toa son malvados y hostiles hacia otras razas pero hay que decir que en esta ocasión la promesa de grandes riquezas jugó un papel importante en la decisión de los compañeros.

Algunas fotos de la partida

Foto 1 (La partida está a punto de empezar. Una imagen general de la mesa de juego mientras subimos las fichas, sacamos los dados y otros trastos y charramos sin parar. En la parte inferior podéis ver que Chuck ya usa la magnífica "hoja de pj apaisada" del ezine de Archiroleros)


Foto 2 (Dos pjs viajan en solitario desde Fallcrest a Calathnor para reunirse con los demás. Su osadia les saldrá cara pues uno de los pjs llegará hasta la ciudad gnoma "convertido en piedra" por la mirada de un basilisco)


Foto 3 (Primeras hostilidades con los Kuo-Toa. Los "arponeros" son rápidos y escurridizos mientras que los clérigos, la casta dominante, tienen peligrosos conjuros a distancia)


Foto 4 (La batalla final tiene lugar en una caverna llena de "pozas de agua". Las pozas se comunican mediante túneles inundados que los Kuo-Toa y sus "dios" Aboleth usan como guarida. El Aboleth surge del agua a espaldas del grupo y los sorprende)


Foto 5 (La cosa se pone fea. Un clérigo Kuo-Toa mete un conjuro de área que derriba a la mayoría de los pjs que son atacados por los zarcillos del Aboleth. La avanzadilla del grupo (pícaro y explorador) tiene sus propios problemas pues a los Kuo-toa se les une los "servidores" del monstruo marino)


Foto 6 (Nuestros héroes se emplean a fondo. La bruja saca al Aboleth del agua donde es menos peligroso y el mago de nuevo le pone encima un "muro de fuego". Cada pj lucha por su vida tomando pociones curativas, usando anillos de invisibilidad, arrastrándose... lo que sea con tal de no caer)

La verdad es que en este combate poco falto para que ocurriera un tragedia general y unos cuantos pjs terminaran "con los pies por delante". Al final acabaron con los bichos y pronto olvidaron lo cerca que habían estado de la muerte mientras con sus puñales sacaban piedras preciosas incrustadas en las paredes.

martes, 1 de diciembre de 2009

Algunas localizaciones de la campaña

Voy a poner, de vez en cuando, alguna que otra imagen que podría representar diversos lugares o situaciones de la campaña.

Imagen 1 (Calacangrejo es un pequeño pueblo pesquero del Páramo Sombrío. En los muelles puede encontrarse una pequeña taberna llamada la Espina Negra)


Imagen 2 (Calathnor es la ciudad que los gnomos de las profundidades (también llamados Svirneflin) tienen en la Antípoda Oscura del Valle Nentir. Los hongos fluorescentes, que cubren las paredes de la gran caverna, iluminan toda la ciudad con una tenue luz verdosa)


Imagen 3 (Los drows construyen grandes ciudades con ayuda de la magia. Maerymidra es sin duda la urbe más grande de toda la infraoscuridad del Valle)