lunes, 21 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 31

Tras asistir al enlace de Vicius y Ofelia nuestros héroes embarcaron de incógnito en un pequeño mercante con el objetivo de llegar, en secreto, a Punjar.
La travesía en barco fue bastante tranquila evitando la mayoría de incomodas preguntas que pudieran hacerles los marineros (al entregarle un buena bolsa al capitán).
También gracias al oro pudieron desembarcar de forma poco ordinaria en la ciudad, eludiendo a los funcionarios del puerto y el tener que dar explicación alguna sobre el propósito de su viaje.


Una vez en el Zoco, los aventureros se escondieron en un almacén abandonado (cercano a la fortaleza de las aduanas del puerto). Allí la bruja pudo abrir un portal con el páramo sombrío para seguir el curso de acción que habían planeado.
El aspecto de Punjar en el páramo resultaba aterrador pues la gran ciudad parecía un oscuro y desolado laberinto de casuchas. Multitud de malvadas criaturas los observaban y acechaban desde todos los rincones esperando que uno de los pjs quedara rezagado o herido.


No les fue fácil llegar a su destino pero tras un duro combate con un Caballero de la muerte y su séquito alcanzaron los sótanos de la fortaleza y ahora están preparados para regresar al mundo natural y conseguir la recompensa.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Noticias en Fallcrest: El pregonero


(Pinchar sobre la imagen para ampliar)

lunes, 14 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 30

En esta última sesión nuestros aventureros por fin consiguieron cerrar uno de sus muchos asuntos pendientes al acabar con dos de sus históricos enemigos, la drow Letizia Vae y el azotamentes Briz-Phaer.
Todo se les puso de cara desde el principio, cuando idearon un buen plan para tender una trampa a sus enemigos y además lo ejecutaron a la perfección (me vencieron en todas las tiradas de "engañar-perspicacia", "saber dungeons", "sigilo-percepción"...)
Gracias a este engaño el combate final tubo lugar en un terreno elegido por los pjs, con algunas trampas (explosivos prestados por los gnomos) y rituales (Ojos de alarma, Silencio) que declinarían definitivamente la lucha a su favor.

Foto 1 (El grupo embosca a la drow y a sus dos compañeros en unas galerías estrechas que evitan que la gran araña que los acompaña puede ayudarles. Farete se enfrenta al azotamentes y será el único que lo pasará mal en el combate)

Imagen (Más o menos nuestro paladín estuvo en esta situación. Tras apresar a su victima el desuellamentes lanza su ataque especial conocido como "taladrar hasta el cerebro" (que mata automáticamente a su objetivo si lo baja a "cero" o menos PG) . Al pj le quedan 20 PG y es impactado por el ataque de "taladro" que quita 3d6+10. La tirada suma 17 PG y Farete se salva por los pelos)

Foto 2 (La aracnomante y su escolta mueren y ahora es mucho más fácil paro los pjs acabar con la gran araña que, aunque es un rival duro, no tiene demasiadas opciones al luchar en solitario)

Pues así han terminado por el momento las aventuras de nuestros héroes en la Antípoda. Parece que los alrededores de la ciudad gnoma estarán tranquilos por algún tiempo y los pjs podrán atender otros asuntos en la superficie. A POR PUNJAR!

Unas últimas palabras para nuestro amigo, propietario de Farete, que parece "tener la negra" en esta campaña. Su primer pj murió a nivel 4, Farete fue aplastado hasta la muerte por una broza viviente y, tras ser resucitado, ha estado varias veces muy cerca. La semana pasada petrificado y esta última casi le comen el cerebro... en fin

jueves, 10 de diciembre de 2009

Susurros en la noche

Nuestros héroes se han reunido en varias ocasiones, discutiendo una idea que les permita enfrentar a los corruptos poderes de Punjar que son El Gremio de Ladrones, El Rey de los Mendigos y el propio gobierno de la ciudad.
Tras proponer diversas iniciativas parece que el plan va tomando forma y que muy pronto lo pondrán en práctica. La última reunión clandestina se llevó a cabo en la posada del Hongo Apetitoso y las cosas quedaron de esta forma...


El grupo entrará en la ciudad de incógnito y se esconderá en algún lugar del Zoco (o quizás en un barco) lo más cerca posible del fortín que la guardia tiene en el norte del puerto (marcado en rojo). En los sótanos de ese edificio hay una cámara con un importante tesoro procedente de los impuestos y aranceles que genera el propio puerto y donde también hay multitud de objetos confiscados por los soldados.
En su escondite, nuestros héroes abrirán un portal con el Páramo Sombrío para recorrer las últimas calles hasta el fortín y acceder a la cámara evitando guardias, trampas y sobretodo cualquier observador que más tarde pudiera identificarlos. Una vez en la sala del tesoro los pjs volverán al mundo natural, cogerán todo el tesoro que puedan cargar y escaparán por el Páramo.
Después del robo tendrán que tapar sus huellas e implicar al Gremio de Ladrones. Usar rituales para impedir futuras "adivinaciones", esconder una pequeña parte del tesoro junto a la Sala de juego (que el Gremio tiene en el barrio de Los comunes), dejar pistas falsas que un rastreador puede interpretar de forma equivocada, hacerse pasar por un miembro del Gremio para vender algunos de los tesoros desaparecidos, etc... todos estos factores determinaran el éxito, o no, del engaño.


Al finalizar el asalto, además de conseguir un jugoso tesoro, cada jugador debe decirme que hace su pj para ayudar en la farsa. Cada uno hará una prueba (de varias tiradas) con la habilidad correspondiente. Los "investigadores" del gobierno de Punjar harán tiradas opuestas contra vosotros y así determinaremos si el plan tiene éxito (o no)

Si todo va bien, seguramente el gobierno se enfrente al Gremio de ladrones y la lucha encubierta posterior debilite mucho a ambas facciones.
Si descubren el engaño pueden ocurrir varias cosas según el grado de fracaso. En el mejor de los casos no habrá guerra entre los dos grupos y en el peor se os identificará como culpables. Punjar puede declarar la Guerra a Fallcrest, enviar a los mejores caza-recompensas a por vosotros, podéis veros obligados a abandonar Fallcrest y todo lo que tenéis allí para evitar la guerra y muchas otras consecuencias...

VOSOTROS DECIDIS

lunes, 7 de diciembre de 2009

Diario de campaña nº 29

Continuamos con las aventuras de nuestros héroes en su segunda visita a la Antípoda Oscura.

En esta última partida los pjs decidieron aceptar un encargo de sus aliados gnomos que querían expulsar, de unas galerías especialmente ricas en gemas y minerales, a un clan Kuo-toa.
Es cierto que los Kuo-toa son malvados y hostiles hacia otras razas pero hay que decir que en esta ocasión la promesa de grandes riquezas jugó un papel importante en la decisión de los compañeros.

Algunas fotos de la partida

Foto 1 (La partida está a punto de empezar. Una imagen general de la mesa de juego mientras subimos las fichas, sacamos los dados y otros trastos y charramos sin parar. En la parte inferior podéis ver que Chuck ya usa la magnífica "hoja de pj apaisada" del ezine de Archiroleros)


Foto 2 (Dos pjs viajan en solitario desde Fallcrest a Calathnor para reunirse con los demás. Su osadia les saldrá cara pues uno de los pjs llegará hasta la ciudad gnoma "convertido en piedra" por la mirada de un basilisco)


Foto 3 (Primeras hostilidades con los Kuo-Toa. Los "arponeros" son rápidos y escurridizos mientras que los clérigos, la casta dominante, tienen peligrosos conjuros a distancia)


Foto 4 (La batalla final tiene lugar en una caverna llena de "pozas de agua". Las pozas se comunican mediante túneles inundados que los Kuo-Toa y sus "dios" Aboleth usan como guarida. El Aboleth surge del agua a espaldas del grupo y los sorprende)


Foto 5 (La cosa se pone fea. Un clérigo Kuo-Toa mete un conjuro de área que derriba a la mayoría de los pjs que son atacados por los zarcillos del Aboleth. La avanzadilla del grupo (pícaro y explorador) tiene sus propios problemas pues a los Kuo-toa se les une los "servidores" del monstruo marino)


Foto 6 (Nuestros héroes se emplean a fondo. La bruja saca al Aboleth del agua donde es menos peligroso y el mago de nuevo le pone encima un "muro de fuego". Cada pj lucha por su vida tomando pociones curativas, usando anillos de invisibilidad, arrastrándose... lo que sea con tal de no caer)

La verdad es que en este combate poco falto para que ocurriera un tragedia general y unos cuantos pjs terminaran "con los pies por delante". Al final acabaron con los bichos y pronto olvidaron lo cerca que habían estado de la muerte mientras con sus puñales sacaban piedras preciosas incrustadas en las paredes.

martes, 1 de diciembre de 2009

Algunas localizaciones de la campaña

Voy a poner, de vez en cuando, alguna que otra imagen que podría representar diversos lugares o situaciones de la campaña.

Imagen 1 (Calacangrejo es un pequeño pueblo pesquero del Páramo Sombrío. En los muelles puede encontrarse una pequeña taberna llamada la Espina Negra)


Imagen 2 (Calathnor es la ciudad que los gnomos de las profundidades (también llamados Svirneflin) tienen en la Antípoda Oscura del Valle Nentir. Los hongos fluorescentes, que cubren las paredes de la gran caverna, iluminan toda la ciudad con una tenue luz verdosa)


Imagen 3 (Los drows construyen grandes ciudades con ayuda de la magia. Maerymidra es sin duda la urbe más grande de toda la infraoscuridad del Valle)

lunes, 30 de noviembre de 2009

Diario de campaña nº 28

Tras un mes rolero un poco flojo, este fin de semana retomamos nuestra campaña que ya supera las 30 sesiones de juego.

Habíamos dejado a nuestros héroes en la ciudad de Nenlast , tras vivir su primera experiencia extraplanaria visitando un pequeño Dominio del Terror en el Páramo Sombrío. Recordemos que la negociación con las gentes del pueblo pesquero no habían sido fructíferas así que los pjs terminaron por comprar pasaje en un barco y regresar a Fallcrest.
Cada uno de nuestros héroes dedicó unas semanas a atender sus muchos asuntos personales hasta que llegaron noticias preocupantes de la ruta que une Fallcrest con la ciudad Svirfneblin de Calathnor en la Antípoda Oscura.
Al parecer, la ruta comercial con los gnomos de las profundidades había sido segura durante estos primeros meses de funcionamiento, sin embargo un grupo de comerciantes acababa de sufrir un ataque brutal. La noticia corrió rápidamente de boca en boca y el resto de comerciantes, muy preocupados, paralizaron momentáneamente sus envíos.
Los pjs, que reciben un porcentaje de la ruta que ellos mismos ayudaron a crear, decidieron que había llegado el momento de hacer una pequeña visita a sus aliados Gnomos...


Foto 1 (Nuestros aventureros se topan con los restos de la pequeña caravana, y descubren que han sido atacados por una bestia. Comienzan a rastrear al monstruo y la avanzadilla (el pícaro Eimoss y el guerrero Vicius) pasa junto a un morfodo sin percatarse de su presencia (necesitaban una tirada de percepción cd 30). Seguidamente oyen una serie de "repiqueteos" pero no identifican lo que es (otro fallo en la tirada de saber dungeons) así que terminan por meterse de lleno en el nido de un Oseagarfio)


Foto 2 (La retaguardia del grupo (el mago Thalos, la bruja Akta y la hechicera Eryen) tiene mas suerte con las tiradas y descubren "la amenaza en forma de estalagmita". Antes de que el morfodo pueda atacar, Akta lo paraliza con un conjuro y Thalos lo rodea con un muro de fuego (representado por los rectángulos amarillos). El combo resultará mortal para el pobre bicho que morirá totalmente abrasado)


Foto 3 (Atraido por el repiqueteo aparece un segundo oseagarfio que pone en aprieto al grupo, especialmente a Eimoss que es agarrado por uno de los monstruos. Sin embargo la amenaza no dura demasiado pues Eryen se aproxima y consigue "colar" un potente conjuro de corto alcance que derribará a los dos enemigos)

Tras acabar con los Horrores Ganchudos el grupo llegó hasta la ciudad de los Svirneflin donde pudieron saludar a uno de sus más viejos amigos (el gnomo Belwar). Lo debatieron un rato y decidieron llevar a cabo una expedición para uno de los maestros mineros pero, para su sorpresa, al poco de salir de la ciudad fueron emboscados por un grupo de mercenarios drow comandado por un Azotamentes.


Foto 4 (Una imagen de la lucha. En el inicio de la emboscada los drows usan sus tropas de choque formadas por una Drider y un nuevo Horror Ganchudo)

Después del combate (y gracias a los prisioneros) los pjs reunieron alguna información muy interesante. Por un lado descubrieron que la emboscada la ordenó la drow Letizzia Vae, que ha perdido posición en la ciudad drow por culpa de la derrota que sufrió, hace meses, frente a los pjs. Por otro lado se enteraron que el azotamentes (conocido como Briz-Phaer) cuenta con un espía dentro de la ciudad de los Gnomos.

Tengo que decir que el Azotamentes subestimó a los pjs ofreciéndoles una rendición (y una bonita vida como esclavos) cuando la lucha parecía decantarse a su favor. Los pjs aprovecharon el momento para rehacerse y conseguir vencer al grupo asaltante. Briz-Phaer consiguió escapar pero pienso que habrá aprendido la lección.

CIERTO QUE LOS SUBESTIMÓ... PERO ESO NO VOLVERÁ A PASAR

lunes, 23 de noviembre de 2009

Partida en GenX Valencia

Este sábado teníamos planeado una partida presentación a d&d 4ed en la tienda de Generación X Valencia. La idea era mostrar el juego a algunos aficionados interesados en conocer la nueva edición. Lamentablemente varios jugadores causaron baja a última hora por lo que la partida se jugó apresuradamente gracias a unas incorporaciones de última hora (menos mal)

Las cosas no siempre salen como uno las planea pero por lo menos pasamos un buen rato en el agradable ambiente de la tienda. Esta vez no tengo fotos pero si he subido la partida que escribí. Aviso que hay algunas partes poco trabajadas pero espero que el texto le sea a alguien de utilidad.

Descarga la aventura este enlace o en este otro.

Notas sobre la aventura:
- He copiado algunas cosillas de dragonadas varias (los datos de Harken)
- La aventura se centra en una localización oficial del valle Nentir pero he inventado y variado algunos detalles y nombres
- Se han usado algunas imágenes de aficionados o libres de Wotc
- Agradeceré cualquier tipo de comentario o crítica ;)
- Es interesante usar un mapa del Valle Nentir para situar a los jugadores

viernes, 20 de noviembre de 2009

Los poderes en d&d 4 edición

Hoy me gustaría hablar un poco sobre el "sistema de poderes" que usa d&d 4 edición.

En esta nueva edición del juego todos los pjs disponen de una serie de ataques especiales bien en forma de conjuros arcanos, técnicas marciales o poderes concedidos por sus deidades. El caso es que cada pj termina por juntarse con un buen listado de "poderes" que debe gestionar.

Para ayudar a los jugadores en esta tarea los creadores del juego han lanzado unas "cartas" donde se resume un poder en cada tarjeta (este producto no ha sido traducido). Cada jugador dispone así de una "mini-baraja" personalizada donde puede consultar rápidamente sus ataques especiales. El formato tarjeta permite por ej poner boca abajo las cartas ya usadas o "tapearlas" al estilo Magic.
Al poco de aparecer el juego en castellano algunos aficionados se lanzaron ha crear sus propias cartas. Destacó sobretodo la recopilación hecha por algunos miembros de la web Archiroleros

A mi particularmente no me gusta el "sistema de cartas". Veo engorroso desplegar tantas tarjetas sobre la mesa. Nosotros hemos optado por usar una hoja auxiliar donde vamos copiando todos los poderes. Es igual de práctico para realizar una consulta y con una rayita a lápiz (o simplemente de memoria) marcamos los que ya hemos usado.

Imagen (Un ejemplo de la "hoja de poderes". En este caso un pícaro halfling de nivel 1)

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Revista digital: ArchiRoleros nº00

Con un poco de retraso me hago eco de la noticia de la aparición de un nuevo ezine creado por algunos de los miembros de la web ArchiRoleros


Aquí podéis descargar esta estupenda revista digital. Y que sean muchas más!

lunes, 9 de noviembre de 2009

Diario de campaña nº 27

Este fin de semana tuvimos nueva sesión de juego donde por fin pudimos jugar la partida que tenía preparada para la noche de Halloween. Como me apetecía hacer un pequeño homenaje a la ambientación de Ravenloft y aprovechando que los pjs tienen un objeto que les permite abrir portales hasta el Páramo Sombrío me leí algunas cosas en el estupendo Blog de Ravenloft para acabar diseñando una pequeña aventura inspirada en algunos módulos clásicos.


Recordemos que los pjs habían decidido (tras visitar Hammerfast) pasar por el pueblo de Nenlast en busca de nuevos apoyos para su particular alianza anti-Punjar. Por otro lado, un par de pjs arcanos habían estado estudiando unos viejos tomos donde descubrieron la existencia de un extraño mausoleo lleno de riquezas olvidadas. El problema era que el mausoleo estaba ubicado en un pequeño islote, a pocas millas de la costa de Nenlast, pero en el Páramo Sombrío.

Las negociaciones en el pueblo pesquero resultaron muy poco fructíferas pues el gobierno de Nenlast parecía tener magnificas relaciones con los mandatarios de Punjar. Así que los pjs, algo crispados, decidieron dormir en el pueblo para decidir al día siguiente si se marchaban o "cruzaban" al plano de las sombras.

..... y entonces llego el sueño.......


Foto 1 (Todos los pjs tienen el mismo sueño donde interpretan un grupo de vecinos que busca a una niña perdida en un tenebroso bosque. Por un rato los jugadores vuelven a llevar pjs de nivel dos. Todos terminaran muertos a manos de un grupo de oscuros o devorados por los ghouls)

Al día siguiente los pjs se reunieron para desayunar y pusieron su "pesadilla" en común. Era muy raro que todos hubieran soñado lo mismo por no hablar de que la "experiencia" había parecido muy real. Además en el sueño todo era demasiado frío y oscuro, incluso parecía que las antorchas no iluminaban lo que debieran. Un de los pjs incluso recordaba haber visto la costa del lago Nentir desde un punto de vista no demasiado lejano a donde se encontraban en estos momentos. ¿Habían estado acaso viviendo lo que les estaba ocurriendo a otras personas en el Páramo Sombrío?

No había mas que discutir, era necesario cruzar al plano de las sombras.

Todo esto fue el gancho de la aventura que los llevaría hasta la tétrica aldea de Calacangrejo. Allí tendrían su primer contacto con los nativos del Páramo y empezarían a desentramar el misterio que rodea al cercano islote y a su mausoleo (en realidad un pequeño Dominio del Terror).

Ya no contaré nada más porque me gustaría dejar la aventura presentable y ponerla en descarga (a ver si alguien la juega). Solo unas pocas fotos más de la sesión.


Foto 2 (Los pjs han conseguido encontrar un barco que los lleve hasta el islote. El misterioso navío parece ser la única embarcación capaz de atravesar el muro de niebla que rodea la isla. La zona esta llena de arrecifes y puntiagudos peñascos que surgen del mar... donde anidan arpías y murciélagos gigantes)


Foto 3 (Ya en la isla encuentran un túnel que probablemente los conducirá hasta el mausoleo)


Foto 4 (Por fin llegan hasta la gran cripta donde se encuentran con las últimas sorpresas)

lunes, 2 de noviembre de 2009

Imágenes en nuestras partidas

Antes de nada comentar que esta semana no habrá crónica, principalmente porque no hubo sesión de juego. La plaga ardiente (conocida en este plano como alergia) estuvo apunto de acabar conmigo y me impidió masterear una sesión especial que tenía preparada. Siendo Hallowen os podéis imaginar cual era la temática ;)

Así que voy a aprovechar para hablar un poco de uno de los "factores secundarios" en las partidas de rol (pero que como cualquier otro elemento tiene su importancia)... las imágenes.

Afortunadamente la editora de nuestro juego favorito (Wotc) tuvo a bien poner a disposición de todos los fans las imágenes con las que fueron ilustrados los libros d&d tercera edición. La magnífica Art & Map Gallery Archive es una fuente casi inagotable de mapas y dibujos de todo tipo (pjs, monstruos, objetos, etc...)


Por el contrario, parece que no vamos a tener la misma suerte con la nueva edición del juego. Muchos sabréis que Wotc ha introducido este año el d&d insider por lo que hay una parte del contenido de la web (que incluye las galerías de imágenes) que solo será accesible para aquellos que paguen la cuota.
Aun así algunas de las nuevas galerías como las de los tres libros básicos (Manual del jugador, Manual del master, Monster manual) , muchas de las ilustraciones de los diferentes artículos y otras cosas como los wallpapers quedan libres para uso y disfrute de todo el mundo.


Por supuesto existen (fuera de Wotc) cientos de dibujantes que hacen muy buenas ilustraciones de fantasía medieval que podemos usar (y que animo a que me descubráis).
Muy destacables son por ejemplo las imágenes que usa la editorial Paizo en sus manuales. Aquí bajo os pongo una muestra que bien podría representar a nuestro buen amigo Eimoss haciendo una de las suyas (no he encontrado ninguna galería en la web de Paizo)




Pongo además estas galerías de Wayne Reynolds que acabo de encontrar y me quedo a la espera de vuestros comentarios para crear un buen listado de links.

Edito con tra galería, la de Eva Widermann

Y ahora la de Dan Scott

Muchas más galerías en este tema de Nación Rolera

Un tema en paizo con muchas imágenes

Ahora de Caleb Cleveland , Talon Dunning,

lunes, 26 de octubre de 2009

Diario de campaña nº 26

Tras el nombramiento de Vicius como heredero a la baronía de Harken, nuestros héroes decidieron que había llegado el momento de hacer una visita a los enanos de Hammerfast. La idea era ofrecer a los seguidores de moradin un tratado comercial con Fallcrest y una "alianza de defensa mutua" beneficiosa para ambas comunidades (recordemos que la implicación de los pjs con la población de Fallcrest es en estos momentos muy alta)

Tras unos pocos días de preparación partieron, para rápidamente comprobar que el viejo camino del este llevaba años en desuso al igual que un par de posadas abandonadas (aunque relativamente bien conservadas) que encontraron.


Foto 1 (Algunos de los pjs inspeccionan una de las grandes y ruinosas posadas. Se encuentran con unos "huespedes" inesperados)


Foto 2 (Al norte del bosque de Harken el resto de pjs se topa con una pareja de peligrosos osos-lechuza. Aquí conocerán a un nuevo pj, un explorador originario del valle de Elsir que se une al grupo)

Como veis el viaje empezó con dificultades, pero las tres jornadas siguientes hasta la ciudad enana transcurrieron en relativa calma. El desuso de la ruta era mas evidente conforme se internaban en las montañas del alba y el último día de viaje resultó especialmente duro a causa de la nieve y lo escarpado del terreno... cinco días después de partir alcanzaban por fin la fortaleza enana del Baluarte del martillo (traducción de Hammerfast)*


Nuestros aventureros fueron bien recibidos por los enanos que los alojaron en las costrucciones que estos tienen en la superficie para ofrecerles su amable hospitalidad en forma de buena cerveza. Hammerfast, largo tiempo olvidada por el resto de comunidades del valle, estaba encantada de comerciar con Fallcrest.

El problema principal para los enanos era que las montañas cercanas a la fortaleza estaban infestadas por trolls de todo tipo comandados por un astuto troll de guerra. Este había sido el principal motivo por el que el cercano pueblo de Nenlast había dejado de comerciar con ellos entrando en una pequeña depresión económica.
Tras discutirlo a fondo, enanos y pjs planearon un ataque a la guarida de los monstruos. Un regimiento enano atacaría las entradas principales de las cavernas mientras los pjs entraban furtivamente por los túneles secundarios para acabar con el caudillo troll.
Si el "rey de los troll " moría el resto de criaturas se dispersaría rápidamente y la amenaza disminuiría considerablemente

Foto 3 (Tras luchar con varios grupos de enemigos, nuestros aventureros dejan atrapado al caudillo troll en el interior de una cueva. Los pjs bloquean los dos túneles que dan acceso a la guarida pero el líder troll cuenta con un "arma secreta"... un troll cruel de tamaño descomunal (en la parte superior derecha de la imagen))

Tras un intenso combate los pjs acabaron con todas las malvadas criaturas, aunque la pícara Porcana cayó muerta bajo la espada del caudillo troll. El gran troll cruel también pudo llevarse por delante algún que otro héroe pero la suerte no estuvo de su parte y cayó fuertemente hostigado por varios de los pjs. Una amenaza menos en el valle Nentir


La siguiente parada... el pueblo pesquero de Nenlast

* Como he introducido Punjar en el Valle me ha parecido adecuado hacer algunos cambios en la ciudad de Hammerfast. Los que hayáis leído la información
oficial de la fortaleza enana en la GDM notareis cambios importantes respecto a la versión que uso en nuestra campaña

viernes, 23 de octubre de 2009

Mapas de Fallcrest 3D

El otro día Hummusa nos descubrió un blog (D&D Doole) donde el autor publicaba unas magnificas ilustraciones de Fallcrest (entre otras) hechas por él. Voy a permitirme subirlas a El d20 rojo. (Pinchar en las imágenes para ampliar)



Aquí tenéis el enlace al post original.

lunes, 19 de octubre de 2009

Diario de campaña nº 25

Tras el asunto de la plaga ardiente nuestros héroes disfrutaron de unas semanas de tranquilidad.
Cada cual se dedicaba a sus asuntos y un pequeño grupo de pjs (los arcanos y algún otro) decidieron viajar hasta Punjar y aceptar la invitación de un conocido comerciante y socio de la tienda de Thalos. EL pj que los había invitado era un tiflin llamado Andross, propietario de la tienda de objetos mágicos El bazar de bronce en el barrio del zoco.

Estando el grupo dividido , ocurrió el suceso que desencadenaría esta nueva aventura... una organización secreta de asesinos conocidos como Las Manticoras Negras se habían colado en el castillo de Fallcrest, matando a los guardias y robando todo el tesoro que había en la fortaleza (que incluía los ahorros de varios de los pjs, comisiones por lar rutas comerciales, etc...)


Foto 1 (Los pjs que están en Fallcrest siguen el rastro de los ladrones que les conduce hasta el cementerio del pueblo (en las afueras). Todavía brillan las runas del circulo de teleportación que las manticoras acaban de usar para huir)

Simultáneamente al robo, los pjs que estaban en Punjar sufrieron el ataque de unos matones a sueldo. Ambos grupos comenzaron a investigar por su lado tratando de averiguar lo que estaba sucediendo.
El grupo de Punjar visitó un conocido Salón de Juego (controlado por el Gremio de Ladrones) llamado "los tres Ases" reuniendo información por los bajos fondos de la ciudad. Mientras, el grupo de Fallcrest, recurrió a sus contactos e hizo preguntas a marineros, comerciantes y a todo aquel que pudiera darles alguna información de la organización secreta.

Resulto que todos los indicios apuntaban hacia El Rey de los Mendigos (que al parecer acababa de arrebatar al Gremio de ladrones los servicios de Las Manticoras Negras) y especialmente hacía uno de sus lugartenientes mas conocidos, un matón llamado Tarland "caracortada".
Recordemos que alguno de los pjs ya había tenido un enfrentamiento previo con el Rey.

Un día después todos los pjs se reunieron en Punjar y tras discutirlo (y pagar los servicios de un conocido soplón) decidieron asaltar la guarida de Tarland en el barrio de La Bruma

Foto 2 (Las callejas de La Bruma están vigiladas por los secuaces del Rey de los Mendigos. Varios pjs consiguen llegar cerca de la guarida y comienza una lucha en las calles y tejados)


Foto 3 (La guarida cuenta con una "salida de emergencia" a las alcantarillas pero los pjs lo saben gracias a la información del soplón. Allí también hay hostilidades)

Finalmente Tarland fue apresado por nuestros héroes que descubrieron que habían sido engañados por el Gremio de Ladrones. Las Manticoras Negras nunca habían dejado de servir al Gremio y todo había sido una calculada manipulación para "lanzar" a los pjs contra el Rey de los Mendigos (competencia del gremio por el control de los negocios sucios de la ciudad)

Durante un rato los jugadores debatieron. Debían atacar al gremio para recuperar su oro pero también podían obligar a Tarland a que les condujera hasta el laboratorio secreto del Rey y acabar con esta amenaza igualmente. Por otro lado estaba el problema de la guardia de la ciudad que parecía estar bajo el control de Los ladrones...

Cuando el gremio notó que los pjs habían descubierto el engaño decidió devolver el dinero alegando que todo el asunto había sido un "tremendo malentendido". Por el momento los pjs han vuelto a Fallcrest (con su dinero) pero han prometido que acabaran con toda la inmundicia que ha corrompido Punjar "hasta sus cimientos" (Gremio de ladrones, Rey de los mendigos y hasta el mismo gobierno de la ciudad)

martes, 13 de octubre de 2009

Diario de campaña nº 24

En la última sesión dejamos a nuestros héroes cerca de la aldea de Harken, en busca de alguna pista que les ayudara a acabar con la extraña plaga que esta azotando toda la región.
Al llegar al pequeño castillo los pjs descubrieron que los pocos supervivientes no infectados del pueblo se habían atrincherado en su interior. El barón no quería dejar que atravesaran los muros pero tras unas buenas tiradas de diplomacia (y engañar) al final accedió.

Después de hablar con el noble los pjs planearon sus siguientes movimientos. Primero registrarían las chozas del pueblo en busca de supervivientes. Tras esto el barón les facilitaría caballos (los únicos 5 que le quedaban), un mapa de la zona y a uno de sus soldados que conociera bien los alrededores. La idea era registrar las cuevas de la zona en busca del algún indicio (anteriormente la hechicera Eryen había tenido una pequeña visión de "oscuridad" mientras escrutaba su bola de cristal en busca del portador de la plaga... ¿significaba eso que el portador estaba oculto en una cueva?)

Foto 1 (El primer combate empieza entre las pequeñas casas del pueblo de Harken. El grupo se ha dividido en dos y los seguidores del "portador" les atacan. Mientras yo dirijo uno de los dos enfrentamientos, Aka realiza las tareas de master secundario llevando el segundo combate. Su pj Eimoss no se entera de nada pues en esos momentos se encuentra, muy oportunamente, registrando un sótano)

Los combates terminaron de forma muy diferente. Uno de los grupos venció a sus rivales sin mucha dificultad pero el otro sufrió una importante derrota. Akta y Farete tuvieron que huir tras ver como un gigante de las colinas acababa con su compañero Bofin con un golpe mortal de su gran maza. Poco después el gigante moriría al enfrentarse en combate singular contra el Vengador del grupo.

Foto 2 (El entierro de Bofin, muerto por un 20 del dado rojo)

Se tiraron el resto del día registrando las cuevas y grutas cercanas y al final tuvieron suerte. Descubrieron que el portador se escondía en unas antiguas minas abandonadas donde se dedicaba a intoxicar un río subterráneo.

Foto 3 (El portador tiene una pequeña mascota... una hidra de cuatro cabezas! Este fue un combate muy, muy duro. Los pjs se enfrentaban, con pocos esfuerzos curativos y algunos poderes diarios gastados, a un enemigo con 600 pg, CA 25 y que hacia 4 ataques por turno. El Vengador, el soldado de Harken y algún otro pj más estuvieron muy cerca de la muerte en esta ocasión)

Tras acabar con la hidra encontraron al portador un poco mas alante. Era su tercer combate en el mismo día y sus recursos eran muy limitados (por no hablar de que algunos pjs estaban infectados y sufrían los penalizadores de la enfermedad) pero al final acabaron con el malvado clérigo y desbarataron sus planes.

Toda la región comienza a recuperarse, poco a poco, del efecto de La Plaga Ardiente

Star Wars Saga

Durante la semana pasada estuve preparando una partida introductoria a otro de mis juegos favoritos, el STAR WARS SAGA EDITION.

Pensé que quizás muchos de los jugadores estarían fuera disfrutando de este periodo de mini-vacaciones (en Valencia el viernes también era festivo) así que no podríamos continuar La Campaña Nentir.
Al final la mayoría si estuvo disponible por lo que jugamos con normalidad (en breve publicaré el resumen) y la partida a SW ha quedado en la recamara para otra ocasión. Aun así, por si a alguien le fuera de utilidad, subo las fichas de pj que preparé (estan casi completas)

http://www.megaupload.com/?d=LO4LZ8YU


Aprovecho además, para dar las gracias a la gente de la Wiki de swd20saga por el tremendo curro que se han pegado con las traducciones (el formato de la ficha por ej es de DARTH CORU).
Gracias a ellos podemos disfrutar de este estupendo juego en castellano.

martes, 6 de octubre de 2009

Diario de campaña nº 23

Este fin de semana tuvimos nueva sesión de juego que comenzó con la reunión de todos los pjs en la ciudad de Fallcrest. Recordemos que el grueso del grupo acaba de regresar de la Antípoda Oscura donde han cerrado un trato comercial con los svirfneblin. Al llegar a la ciudad se encontraron con nuevos y antiguos compañeros a los que hacía tiempo que no veían (la hechicera Eryen Mystica y el guerrero Vicius Silverblade)

Tras el reencuentro, todo el grupo pudo disfrutar de unas semanas de merecido descanso donde los pjs han podido desarrollar un poco sus historias personales a la vez que cobraban el porcentaje pactado por la nueva ruta comercial. El elfo LLador ya es capaz de montar a su hipogrifo mientras el mago Thalos refuerza su posición en la sociedad de Fallcrest comenzando la rehabilitación de la antigua torre de hechicería. Por su parte el pícaro Eimoss ha iniciado la construcción de una posada de lujo a la vez que la bruja Akta por fin ha podido reparar un viejo artefacto mágico que le permitirá abrir portales hasta el Páramo Sombrío. Todo parecía tranquilo hasta que llego "la plaga"...

... de repente se presentaron en las puertas de Fallcrest un grupo de exiliados procedentes de Harken. Estaban claramente enfermos, muy debilitados y con sus cuerpos cubiertos por llagas y ulceras ardientes. Al parecer, las gentes de de este pequeño pueblo vecino, estaban infectados por una desconocida efnermedad bautizada como la "plaga ardiente*" extremadamente contagiosa y mortal. Rápidamente el lord de Fallcrest ordenó cerrar todas las puertas de la ciudad, dejando fuera a los exiliados.

A partir de ahí comenzó la acción. Los pjs miembros del consejo se reunieron en el castillo mientras otros daban consejos a los refugiados o a los clérigos de Pelor que fueron los únicos que salieron a socorrer a los enfermos. Solo el mago Thalos arriesgó su propia seguridad abandonando las murallas para auxiliar a un grupo de heridos usando sus "sirvientes invisibles" y los "discos de Tenser" para transportar enfermos.
Finalmente el consejo tomo una resolución. Los pjs irían a Harken para descubrir el origen de la enfermedad, solamente aquellos con un alta fortaleza son capaces de sobrevivir o incluso superar los efectos de la plaga (el grupo lo forman pj de nivel 7 a 9 con una media de FOR=19)

Los pjs comienzan a cruzar el bosque que separa las dos poblaciones y se topan con los primeros enemigos.

Foto 1 (Un grupo de cuatro ogros y dos gigantes aparece. Los pjs se esconden en la espesura (cada pj tiene su tirada de sigilo apuntada junto a él. C=critico y P=Pifia). Por suerte uno de los pjs habla "gigante" y escucha como el líder del grupo habla de un misterioso pnj llamado el "portador de la plaga")

Foto 2 (La bruja ha pifiado y el enano solo ha sacado un 5 en sigilo. Los monstruos los descubren y se lanzan sobre ellos)

Foto 3 (Uno de los momentos mas heroicos de toda la campaña. El guerrero Vicius abandona su escondite y se planta en el centro de la refriega. Usa su poder marcial ven si te atreves y desafía simultaneamente a tres formidables enemigos)

El combate tuvo una dificultad intermedia aunque el pícaro fue por tierra una vez mas como viene a ser costumbre (lo siento Aka, el d20 rojo parece que ya solo funciona contra ti).
La sesión terminó con un segundo combate sin mucha dificultad contra unos orcos de elite seguidores de Gruumsh (e infectados). El grupo ha terminado muy cerca del pueblo pero con uno de nuestros aventureros infectado


*La idea de la aventura y el mismo nombre de "plaga ardiente" lo he tomado prestado de una aventura que circula por la red