lunes, 19 de octubre de 2009

Diario de campaña nº 25

Tras el asunto de la plaga ardiente nuestros héroes disfrutaron de unas semanas de tranquilidad.
Cada cual se dedicaba a sus asuntos y un pequeño grupo de pjs (los arcanos y algún otro) decidieron viajar hasta Punjar y aceptar la invitación de un conocido comerciante y socio de la tienda de Thalos. EL pj que los había invitado era un tiflin llamado Andross, propietario de la tienda de objetos mágicos El bazar de bronce en el barrio del zoco.

Estando el grupo dividido , ocurrió el suceso que desencadenaría esta nueva aventura... una organización secreta de asesinos conocidos como Las Manticoras Negras se habían colado en el castillo de Fallcrest, matando a los guardias y robando todo el tesoro que había en la fortaleza (que incluía los ahorros de varios de los pjs, comisiones por lar rutas comerciales, etc...)


Foto 1 (Los pjs que están en Fallcrest siguen el rastro de los ladrones que les conduce hasta el cementerio del pueblo (en las afueras). Todavía brillan las runas del circulo de teleportación que las manticoras acaban de usar para huir)

Simultáneamente al robo, los pjs que estaban en Punjar sufrieron el ataque de unos matones a sueldo. Ambos grupos comenzaron a investigar por su lado tratando de averiguar lo que estaba sucediendo.
El grupo de Punjar visitó un conocido Salón de Juego (controlado por el Gremio de Ladrones) llamado "los tres Ases" reuniendo información por los bajos fondos de la ciudad. Mientras, el grupo de Fallcrest, recurrió a sus contactos e hizo preguntas a marineros, comerciantes y a todo aquel que pudiera darles alguna información de la organización secreta.

Resulto que todos los indicios apuntaban hacia El Rey de los Mendigos (que al parecer acababa de arrebatar al Gremio de ladrones los servicios de Las Manticoras Negras) y especialmente hacía uno de sus lugartenientes mas conocidos, un matón llamado Tarland "caracortada".
Recordemos que alguno de los pjs ya había tenido un enfrentamiento previo con el Rey.

Un día después todos los pjs se reunieron en Punjar y tras discutirlo (y pagar los servicios de un conocido soplón) decidieron asaltar la guarida de Tarland en el barrio de La Bruma

Foto 2 (Las callejas de La Bruma están vigiladas por los secuaces del Rey de los Mendigos. Varios pjs consiguen llegar cerca de la guarida y comienza una lucha en las calles y tejados)


Foto 3 (La guarida cuenta con una "salida de emergencia" a las alcantarillas pero los pjs lo saben gracias a la información del soplón. Allí también hay hostilidades)

Finalmente Tarland fue apresado por nuestros héroes que descubrieron que habían sido engañados por el Gremio de Ladrones. Las Manticoras Negras nunca habían dejado de servir al Gremio y todo había sido una calculada manipulación para "lanzar" a los pjs contra el Rey de los Mendigos (competencia del gremio por el control de los negocios sucios de la ciudad)

Durante un rato los jugadores debatieron. Debían atacar al gremio para recuperar su oro pero también podían obligar a Tarland a que les condujera hasta el laboratorio secreto del Rey y acabar con esta amenaza igualmente. Por otro lado estaba el problema de la guardia de la ciudad que parecía estar bajo el control de Los ladrones...

Cuando el gremio notó que los pjs habían descubierto el engaño decidió devolver el dinero alegando que todo el asunto había sido un "tremendo malentendido". Por el momento los pjs han vuelto a Fallcrest (con su dinero) pero han prometido que acabaran con toda la inmundicia que ha corrompido Punjar "hasta sus cimientos" (Gremio de ladrones, Rey de los mendigos y hasta el mismo gobierno de la ciudad)

6 comentarios:

  1. Akta, la bruja tiflin, embajadora de Fallcrest:

    "Tarde o temprano el crimen siempre sale a la luz".

    "Todo lo que podemos decidir es qué haremos con el tiempo que nos dieron. Y ya, compañeros, nuestro tiempo ha comenzado a oscurecerse. El enemigo se fortalece rapidamente y hace planes todavía no maduros, pero que están madurando. Tenemos mucho que hacer...Unámonos!porque para que triunfe el mal sólo es necesario que los buenos no hagan nada.
    Por el valle Nentir!!!!

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  2. Tener cuidado!
    Si tratais de acabar con demasiados enemigos a la vez puede que se alien y sea demasiado para vosotros XDDDDD

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  3. hola , ante todo felicitarte por vuestras partidas, las cronicas y la escenografia.

    una pregunta..en la partida comentas que el grupo se separa en dos, ¿como haces para que los otros no se aburran?..

    justamente en mi ultima partida paso algo parecido y se me aburrian los pjs.

    saludos

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  4. Saludos Bester.
    Pues es un tema complicado esto que comentas.

    Dado que últimamente estamos jugando una media de 8 a 10 jugadores yo estoy optando por dividir, a la hora de los combates, el grupo en dos. La cosa es fácil con un master secundario (que en nuestro caso esta siendo más o menos por rotación)

    Llevar el argumento es más complicado. Yo trato de no estar más de 5 min con cada grupo (estando todos a la mesa) alternando la conversación. Lamentablemente los jugadores no se pueden explayar tanto como desearían y en ocasiones debes cortar las conversaciones y avanzar. Todo el mundo debe ser consciente de la situación y ser comprensivo.

    Poco más te puedo decir ;)

    A ver si algún otro dm no cuenta alguno de sus "trucos"

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  5. Muchas gracias por el consejo Rotxo,

    es uno de esos temas difíciles de gestionar para todo master..

    respecto al master secundario para los combates , supongo que es un jugador, lo malo es que se entera de demasiada informacion de los malos..

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  6. Sip
    EL master secundario es un jugador al que solo le paso la ficha del monstruo(s) en cuestión. Es divertido de vez en cuando llevar a los malos!

    Lo que si trato es de justificar, lo mejor posible, la ausencia del pj en cuestión para que la historia quede creible

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