jueves, 27 de octubre de 2016

Edad Oscura; Sesión 12 y 13

Saludos

Estas dos sesiones me va bien resumirlas en una sola entrada pues están interconectadas dentro de una misma sub-trama. Veamos:

SESIÓN 12
Los personajes van adquiriendo experiencia a la vez que escalan posiciones en la jerarquía vampírica por lo que llegados a este punto ya no se les puede considerar unos simples peones.
Durante las diversas aventuras han realizado con éxito varios encargos para el príncipe (aunque no siempre de manera voluntaria) por lo que sin duda se han ganado su favor. Es por esto que no les sorprendió que la Ventrue del grupo recibiera, como premio, el castillo que una vez habitó el primogénito Brujah.


Pero no olvidemos que un gran poder requiere una gran responsabilidad, así que los personajes decidieron pasar unos pocos días en los nuevos dominios  para supervisar los trabajos de reconstrucción tras la retirada de los invasores. Había mucho que atender, a la vez que unas cuantas autoridades mortales volcaban su atención hacia la zona, así que les cayó encima el encargo de preparar una cena en honor al Arzobispo de York donde acudirían diversas autoridades eclesiásticas (algunos de esos religiosos podían convertirse en una molestia considerable si llegaban a descubrir la verdadera naturaleza de muchos de los presentes)
Por suerte la cena fue todo un éxito y, no solo no levantaron sospechas, si no que ayudaron a reforzar las "tapaderas" de algunos cainitas importantes de la zona. Hay que decir también que durante el simulacro de banquete la  Telepatía de algunos jugó un papel importante con multitud de conspiraciones "volando" por el aire.


Algunos días después llegaron noticias preocupantes de una pequeña población pesquera. Un mensajero les informó que un barco había fondeado a unos pocos metros de la costa y que dos tripulantes gravemente enfermos habían desembarcado. Los aldeanos, asustados ante la llegada de un nuevo peligro, estaban al borde de la revuelta y parecían dispuestos a prender fuego al barco hubiera supervivientes o no. Sin duda la situación requería de los pjs.
En un principio todo indicaba que la mala suerte se había cebado con los mercaderes de la nave y casi todos habían muerto por una fuerte gripe. Sin embargo las bodegas guardaban un terrible secreto: un grupo de Seguidores de Set estaba usando el barco para llevar un cargamento de una extraña droga hasta Edimburgo.


SESIÓN 13

El descubrimiento del cargamento Setita hizo saltar las alarmas en el principado de Durham ¿Qué tramaban estos peligrosos vampiros tan lejos de sus tierras? ¿Estaban ya los discípulos de la serpiente infiltrados en Edimburgo? Esas preguntas necesitaban una pronta respuesta y obviamente se les encargó a los jugadores desplazarse hasta el principado vecino para investigar.




El viaje hacia el norte era peligroso pues debían recorren una distancia considerable. Por primera en la campaña sus vidas corrieron grave peligro durante el día cuando los ghoules de unos diabolistas trataron de capturarlos mientras dormían. En esta ocasión los criados y sirvientes de los pjs resultaron providenciales y, aunque algunos de ellos perecieron, defendieron con valor a sus amos de la peligrosa luz del día.

Ya en Edimburgo el protocolo requería que se presentaran debidamente ante la máxima autoridad vampírica del lugar y así lo hicieron. En poco tiempo sus indagaciones les llevaron a deducir que los setitas controlaban al príncipe toreador gracias a que continuamente suministraban su adictiva droga al "rebaño". Tal era el control del líder de los Hijos de Set, que este se había convertido en el consejero más importante del dominio.  Además, para sorpresa de los jugadores,  el jefe del clan más potente del lugar (los gangrel) apoyaba al setita en todas sus decisiones pese a que parecía ser consciente de la manipulación a la que este sometía al mandatario.



Obviamente había "gato encerrado" y todo encajó cuando descubrieron que el Setita había conseguido extirpar el corazón del gangrel (gracias a su extraña disciplina) y le estaba chantajeando con destruirlo. Más difícil resultó dar con el lugar donde estaba oculto este corazón pero los jugadores elaboraron un buen plan que funciono a la perfección.

Liberado el gangrel del control setita, con los nosferatu locales de su parte y con el beneplácito de los príncipes ventrue cercanos, los jugadores encabezaron un "golpe de mano" que concluyó con el arresto del príncipe títere y la destrucción de los seguidores de la Serpiente.

Nota: No hay duda que los jugadores van cogiendo el truquillo a esto del Mundo de Tinieblas pues en lugar de devolver al gangrel su corazón sin más le obligaron primero a realizar un vinculo de sangre con un de los pjs.

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