jueves, 8 de abril de 2010

Los rituales en 4ed

Esta última edición del juego introdujo cambios importantes en el sistema de magia dividiendo, por decirlo de alguna manera, la magia que se usa en los combates de la que se usa fuera de ellos.
De esta forma los conjuros de combate quedaron dentro del "sistema de poderes" (voluntad/encuentro/diarios) mientras que el resto de hechizos pasaron a formar parte de la magia ritual.


En general, los rituales son conjuros que necesitan bastante tiempo para ser ejecutados (al menos unos pocos minutos) pero que ofrecen "grandes ventajas" al grupo y les sirven para superar un montón de "variadas dificultades" dentro y fuera de los encuentros.
En los rituales encontramos el clásico disco de Tenser, comprender idioma, aperturas arcanas, curar enfermedad, teleportaciones de varios tipos, cofre secreto de Leomund, resurrecciones, adivinaciones, etc...
Los rituales también se caracterizan por el hecho de necesitar el gasto de componentes mágicos (y/o el uso de algún foco), estar escritos en un libro y, en ocasiones, por ser necesario el uso de una habilidad.

A mi siempre me ha gustado la idea del mago que, para crear un portal mágico, debe hacer un largo rito escribiendo runas en el suelo y usando raros componentes mágicos. Por esto, el sistema de magia ritual me gusta bastante (aunque quizás hubiera cambiado los niveles y costes de algunos de ellos)

Una gran pega, a nivel editorial, es que cada libro que se publica tiene unos pocos de estos hechizos y es bastante engorroso el tener que manejar un montón de manuales. En la magnífica web de Archiroleros un grupo de usuarios hizo un compendio de rituales donde aparecen todos los publicados hasta el momento. Podéis descargarlo aquí
Especial agradecimiento a Tel Arin y a Humuusa por sus aportaciones

miércoles, 31 de marzo de 2010

Recortables para las miniaturas

Otro accesorio que podemos usar para decorar nuestro campo de batalla son los "edificios recortables". Realmente este accesorio es poco práctico aunque hay que reconocer que es muy vistoso y puede sernos útil para usarlo esporádicamente en algún encuentro especial.
Hace tiempo, Wotc ofrecía una bonita colección de recortables con las proporciones adecuadas para ser usados con las miniaturas d&d. En la actualidad parece que los archivos ya no están disponibles aunque gracias a otras webs todavía podemos descargarnos los pdf

Bruja tiflin y yo hemos decidido montar, en un pequeño rincón de nuestra casa, el "boceto" de un pequeño pueblo ¿quizás podría ser la posada Nentir en las afueras de Fallcrest?



Ahora, nos falta terminar la zona donde acechan los villanos XDD

Un saludo a todos

jueves, 25 de marzo de 2010

Ooze: El limo verde

Más parecido a una planta que un animal, el limo verde es una horrible y fétida forma de vida de la familia de los oozes. Parecido a un musgo húmedo de color verde brillante y pegajoso, crece en las paredes y techos de cuevas, mazmorras y minas.

Saludos a todos. Como veis continúo con la fabricación de miniaturas caseras y ayer terminé con mi versión de un conocido bicho pegajoso, el limo verde.
La verdad es que me viene genial, especialmente porque acabo de comprar el Manual de monstruos 2 donde aparecen sus características (junto a las del pudín negro)




En la última foto tenemos una comparativa de los diferentes oozes que tengo hasta el momento. De izquierda a derecha: Cubo gelatinoso, Gelatina ocre, Limo verde y Pudín negro


viernes, 12 de marzo de 2010

Conclusión del asalto a Punjar

Cirlas-gheas llegó a Punjar hace mas des 20 años cuando decidió (por un motivo que solo el parece conocer) abandonar para siempre el clan enano al que pertenece. Gracias a su astucia, en poco tiempo se ganó el respeto (y el temor) de algunas personalidades de la ciudad especialmente entre los distintos gremios del zoco. Hace ya casi 10 años que fue nombrado Jefe Comercial Portuario y desde entonces es la máxima autoridad en los muelles y la persona con la que todos los capitanes deben “tratar” para pagar sus impuestos y aranceles.
Cuando se enteró del asalto a la fortaleza de las aduanas supo enseguida que el sería el encargado de dirigir la investigación. Dada la gravedad del asunto presintió, desde un principio, que se jugaba algo más que su reputación.

Cirlas-gheas
Funcionario enano (nivel: 8)
Habilidades usadas.
- Recursos: + 21 o +16 (+4 nivel, +5 entrenada, +2 Carisma, + 10 en el zoco o +5 en los comunes)
- Perspicacia: + 13 (+4 nivel, +5 entrenada, +4 sabiduría)
- Percepción: +18 (+4 nivel, +5 entrenada, +4 sabiduría, +5 por tener ayuda de otros pnj)

Resultado recursos VS tirada 1: 28 vs 34 = +2
Resultado perspicacia VS tirada 2: 30 vs 28 = -1
Resultado percepción VS tirada 3: 35 vs 24 = -3
Resultado percepción VS tirada 4: 35 vs 28 = -2
Resultado recursos VS tirada 5: 27 vs 35 = +2
TOTAL = -2

CONCLUSIÓN FINAL
Tras casi una semana de dura investigación Cirlas-gheas no tenía todavía ningún sospechoso. Habían puesto a su servicio un grupo de expertos en diferentes disciplinas (un inteligente mago, un experto rastreador, y un grupo de guardias) con los que había registrado cada palmo de la fortaleza. Tras interrogar al guardia superviviente sabía que los asaltantes habían tapado sus rastros y habían intentado incriminar al Gremio de ladrones por lo que suponía que era un grupo venido del exterior. Sin embargo no se había visto ninguna cara nueva en los muelles (donde no ocurría nada sin que el se enterara) y parte del dinero había sido encontrado en el barrio de los comunes (cosa que le desconcertaba)
Acudió por lo mañana a presentar su primer informe. Necesitaba más tiempo para seguir algunas pistas y así se lo hizo saber al gobernante de Punjar. Al momento supo que había equivocado sus palabras y que no se lo concedería más tiempo. Por la tarde, Cirlas-gheas murió ahorcado por orden del gobierno y con eso se cerró la investigación... por el momento.

Habéis tenido suerte, por los pelos no os pillan! No habéis podido forzar una guerra interna, quizás la próxima vez

miércoles, 10 de marzo de 2010

Recapitulación del asalto a Punjar

Como ya hemos contado en un par de ocasiones, nuestros aventureros han asaltado las Aduanas de Punjar con la intención de causar una lucha interna en la ciudad entre el gobierno y el gremio de ladrones. Para ver que tal funciona el plan hemos hecho, durante las últimas tres sesiones de juego, una serie de tiradas que marcaran el éxito (o no) del engaño.


- Tirada 1 (engañar o sigilo): Los pjs viajan de incógnito de Fallcrest a Punjar comprando pasaje en un barco al azar. Nadie debe saber que han llegado a la gran ciudad para que no se les relacione. Usan pócimas de disfraz y todo tipo de trucos (bono de +10 a la tirada).
-Tirada 2 (engañar): En las aduanas dejan vivo, intencionadamente, a un guardia. Interpretan un pequeño "teatrillo" para implicar al gremio. Algunas buenas ideas usadas en el engaño son bastante convincentes (bono de +5 a la tirada).
- Tirada 3 (percepción, sigilo o arcanos): Tras recorrer casi completamente la fortaleza borran todas las huellas y rastros (físicas o mágicas) que les pueda implicar.
- Tirada 4 (engañar, sigilo o percepción): Una vez se han hecho con el botín dejan huellas falsas pero sutiles que deberían guiar la investigación en dirección a los agentes de los ladrones.
- Tirada 5 (engañar o sigilo): Antes de abandonar la ciudad deciden "depositar" parte del dinero en el barrio de los comunes controlado por el gremio. Esconden oro y gemas en algunos escondites y se dejan ver (disfrazados como miembro de la cofradía de ladrones) con abultadas y "sospechosas" bolsas de oro. Gastan 10.000 po en esta parte del plan (bono de +10 a la tirada)

El resumen de las tiradas (marco con una X si el aventurero no estaba presente)

En el siguiente post veremos el desenlace. El gobierno de Punjar encargará la investigación del robo a uno de sus agentes. Realizaré 5 tiradas "enfrentándolas" a la respectiva tirada media del grupo. Cada tirada en que los pjs superen al "investigador" obtendrán un +1 (y otro +1 por cada 5 puntos de diferencia). Igualmente tendrán un -1 cada vez que pierdan (y otro -1 por cada 5 puntos de diferencia). Según el resultado final ocurrirá una de estas opciones

De +2 a -2: No se puede determinar quien es el autor del robo
De +3 a +5: Éxito: Aunque no se puede demostrar, el gobierno esta seguro que el gremio o el rey de los mendigos son los autores del robo.
Diferencia de +6 o más: Éxito absoluto. La investigación apunta claramente a que el autor del asalto es el gremio
De -3 a -5: Fracaso: En mayor o menor medida las sospechas recaen sobre alguien de fuera de la ciudad. Uno de vosotros es identificado
Diferencia de -6 o menos: Fracaso absoluto. los pjs son relacionados con el robo

Las tiradas las haré en este tema.