miércoles, 12 de abril de 2017

Savage worlds: Deadlands

Como empecé a comentar en mi última entrada el hecho de haber comenzado a pintar unas pocas miniaturas del oeste me hizo recordar el Deadlands, que a su vez me condujo a leer el Savage Worlds, un reglamento que nunca había llamado en exceso mi atención.
El caso es que después de pegar una leída rápida pensé que podría estar bien probar algo nuevo, sobre todo algo de este estilo, que se autodefine como:"Fast! Furious! Fun!" (tengo que reconocer que, desde que leí cómo funciona la baraja para determinar la iniciativa, me entraron ganas de probarlo)

La idea era hacer una partida de prueba  (que ni siquiera sabía si la gente tendría ganas de jugar) para ver si la cosa encajaba o moría rápido y pasábamos a otra cosa. Una vez decidido el reglamento necesitaba una ambientación y después de darle bastantes vueltas decidí usar la idea general de Deadlands (el Ajuste de cuentas, guerra civil americana que ha partido el país en dos, los Pinkertons, los hucksters...) pero probablemente rebajando en ocasiones los "elementos fantásticos y tecnológicos-raros" de modo que parezca una  partida de Far West con toques de misterio como en La LLamada.

Si tengo tiempo iré contando algo de las aventuras pero ahora me gustaría hacer un apunte sobre el reglamento. La primera sesión resultó tal como esperaba, el sistema es dinámico y  divertido con su baraja, los marcadores de aturdimiento, el uso de "benis" y con una gran importancia del combate táctico y las ventajas. Sin embargo varios tuvimos la misma percepción ¿era posible que el sistema "pinchara" matemáticamente hablando y fuera más sencillo conseguir por ejemplo una prueba a dificultad 8 con un dado de 6 que con un dado de 8? Recordemos que en Savage worlds los dados "explotan" que quiere decir que, si sacas el máximo número del dado, vuelves a lanzar y sumas.

Así que he hecho una búsqueda y he encontrado un par de entradas que hablan sobre esto. Suelen sacar los porcentajes de superar cierta dificultad aplicando cada tipo de dado más el resultado del "dado salvaje" (el dado d6 extra que se tira junto al principal para luego escoger el mejor resultado)





Parece claro que aunque en algunas dificultades puntuales, distintos tipos de dados tienen un porcentaje casi similar (incluso un poco más el menor), en general es mejor lanzar dados más altos. En una de las entradas proponen incluso restar 1 unidad en el resultado del dado que ha "explotado" para suavizar este efecto.

Me quedo más tranquilo

Las entradas son esta y esta otra.


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