martes, 26 de abril de 2011

Campaña Reinos Olvidados nº5

Saludos. Durante estas largas fiestas nueva sesión de juego que, aunque solo pudimos asistir cuatro personajes, fue bastante intensa.

La acción comenzó como viene siendo habitual en nuestro centro de operaciones, la pequeña ciudad de Aguasfuertes. Los ánimos estaban bajos entre los ciudadanos pues inexplicablemente el invierno estaba llegando mucho antes de lo previsto. El fuerte cambio climático estaba causando serios problemas sobretodo por la alta posibilidad de perder las cosechas. Este fue el preludio de esta nueva aventura y de la nueva amenaza a la que se enfrentaron nuestros héroes...la Torre gélida (gentileza de archiroleros / contiene spoilers)

Rápidamente nos enteramos que las autoridades de la ciudad habían pedido consejo a un especialista en conocimientos arcanos llamado Curuvar. El sabio confirmo la naturaleza mágica del fenómeno identificando el origen en una vieja torre de un bosque cercano. No hubo más que decir, pactamos una recompensa y nos pusimos en marcha.

Tras recorrer unas cuantas millas el suelo ya está cubierto por una capa de nieve. Sacamos unas tiradas muy malas de percepción y dos huargos nos emboscan saltando desde los arbustos. Estos monstruos son peligrosos cuando atacan en grupo y nuestro minotauro fue derribado (aunque aguantó bien).

Centramos los ataques sobre una de las bestias que termina por caer. Luchar contra solo uno de los lobos es mucho más fácil especialmente si los haces con una buena formación: el defensor delante, mi clérigo enano lo cura a unos pocos pies de distancia mientras hechicera y exploradora lanzan sus potentes ataques a distancia

La aproximación al torreón no fue fácil. El clima empeoraba rápidamente conforme nos acercábamos pero por suerte íbamos bien equipados y protegidos por un ritual para Soportar los elementos. Tuvimos unas tiradas de habilidad bastante decentes y llegamos a nuestro destino. Como los huargos nos acechaban no perdimos el tiempo y rápidamente destrozamos la gruesa capa de hielo que cubría la puerta

Los dos primeros pisos (a la derecha la planta baja por la que entramos) están protegidos por unos pequeños constructos bastante durillos.

El resto de la torre está libre de enemigos y la podemos explorar a nuestro gusto. Por fin llegamos a la cúspide donde nos encontramos con una criatura de otro plano...

El combate final fue muy duro. La exploradora estuvo a punto de caer de la torre y mi enano recibió varias heridas quedando en negativo. Por suerte vencimos y hemos acabado con el origen del extraño cambio climático

5 comentarios:

  1. Pese a que los desafíos de habilidad han sido fuertemente criticados en esta 4 edición el que aparecía en esta aventura (Sobrevivir a la ventisca) me gustó mucho como estaba planteado e hizo que los aventureros pudieran sentirse durante unos breves momentos como la compañia del anillo en el paso de Caradhras. :P

    En cuanto a la crónica añadir 2 apuntes:
    - Los aventureros han conseguido una torre con ascensores y todo para ellos solos.
    - El clérigo Morglen consiguió un golpe crítico de 42 de daño matando de un solo impacto a un pobre constructo que estaba full de vida!!

    Saludos

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  2. Hola

    Si que es verdad que el desafio de habilidad estuvo muy bien. Además en esta sesión se lanzaron bastantes rituales muy útiles

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  3. Pues a mi, con mi forma de jugar, los desafíos de habilidad suponían una forma de reglar una cosa que ya usaba de forma similar, así que no me habían parecido mal.
    Interesante la aventura. Clásica y bien enfocada, de las que me gustan.
    Me gustaría que algún día comentes que hacen cuando un jugador falta y el resto se reúne igual. Como manejan personajes ausentes, niveles de encuentro, etc. Para mi siempre fue un poco problemático eso.
    Saludos

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  4. Saludos Reihos

    Tanto Vicius como yo solemos usar el mismo "sistema de campaña" que es tener un centro de operaciones (como es ahora Aguasfuertes) donde compramos, conseguimos contactos (influencias, aliados, cargos politicos), roleamos con los pnj habituales, etc... para desde ahí jugar aventuras normalmente cortas (de una única sesión la mayoría)

    Eso te da la ventaja de poder prescindir rápidamente de cualquier pj cuyo jugador no pueda asistir. Si alguna vez la sesión termina en mitad de un dungeon casi nunca optamos por llevar los pjs de los ausentes e inventamos cualquier excusa para que no aparezca (por ej que esté vigilando la retaguardia). Los niveles de encuentro se ajustan un poco "a ojo" variando el nº de enemigos o retocando algún bicho

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  5. Claro, con ese esquema es más sencillo. Lo que pasa que soy de jugar/dirigir campañas que utilizan otro "esquema" son más del tipo viaje o similares, y como que no pega mucho decir que no hizo x viaje con el grupo y de repente está en la misma ciudad/campamento... Así que si alguna vez alguien falta, generalmente el master de turno lo maneja como pnj lo más fiel al trasfondo que puede.
    Saludos.

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